Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форумы Gem of The North > Зеркало времени > Зеркало времени


Автор: Sairilias Jul 1 2015, 08:04 PM
Изложенная ниже история освещает создание сетевого модуля "Край Лесов" – Tauredor, аля пиратки, творческими силами жалкой кучки безумных личностей, на базе ролевой игры Neverwinter Nights. Хотя она и не претендует на документально-исторический характер, немного "исторического" в ней все же есть. Есть в ней и литературно-развлекательный мотив, призванный украсить местами скучные эпизоды. В тоже время содержание этой истории не только познавательного характера, но и поучительного. С другой стороны, эта история сама по себе отчасти сложный инструмент, который каждый волен взять себе "на вооружение", если сумеет найти ему полезное применение. Встречаются здесь и отсылки к известным в узких кругах личностям и забавным моментам.

Пролог.

Как странно это все… однажды, вдруг,
Напомнил мне мой давний друг,
О разном, о былом, почти забытом…
О чудном сочетанье слов, и о Краю Лесов…

Какое оно туманное и затейливое, это выражение… «обратная сторона социальной инженерии»…

Как знать?… Возможно…
Если б не она, то очерк сей…
И не увидел никогда…
Настырный взор ваших очей.

Решил сделать что-то полезное для общества… хотя не, в баню… лучше просто что-то рассказать. Возможно, кто-то найдет для себя что-то полезное и занимательное. Ничего не обещаю на счет того, сколько и чего будет, как быстро и так далее… может быть завтра все брошу, как пойдет…

Думал все как назвать, а потом решил не придумывать ничего нового, вполне в моем стиле, взять что-то готовое и подходящее, если есть. Стиль, возможно, будет местами плавать в зависимости от настроения, но будет одно нечто фундаментальное – китайская манера – начну издалека, чтобы было понятно «откуда грабли растут». Что-то будет неточно, где-то будет личное мнение. Все изложенное можно считать, как чистой правдой, так и сплошным враньем. Итак, на горизонте замаячили скандалы, интриги, расследования…

А для тех, кому лень изучать стены текста, можно воспользоваться коротенькой версией, что-то вроде сказки на ночь для малышей smile.gif

user posted image

user posted image

user posted image



История об истории.

Итак, с чего же все началось… Давным-давно, в далекие предалекие 90-е…
Сразу скажу, читать не любил, не хотел, и вообще был своенравным ребенком, но папин ремень обладал необычайным даром убедительности… ну, по крайней мере, на ближайшие пару часов. Поэтому в начальных классах дело двигалось плохо. Все поменялось в пятом…

Первый урок истории.
Стройная симпатичная учительница истории, обворожительные глаза, черные кудряшки… губки бантиком, бровки домиком… ммм… ну вылитая ведьма…

Второй урок.
Что? Какое домашнее задание? Оно разве было? Эээ… Что? Два? Двойка? Мне? Да как она смеет? Что за дерзость?

Третий урок (или немногим позже).
Контрольная или что-то вроде этого. Содрал, вроде успешно. Пять? Эм… стоп, стоп, стоп, что это за улыбка у нее на лице, что происходит?.. Эй мозг!.. Эй мозг, ты где?..
МОЗГ ОЧНИСЬ!!! КОМАНДИР РАНЕН!!! МЕДИКА СЮДА!!!
Все ясно, все пропало…

А тут еще в учебнике пошло – описание всяких дубин и мотыг, кто куда бегал кого угнетать, как чего строили и где… интересно же… А какая радость в ее глазах, когда на вопросы отвечают… Довольная такая, улыбается, аж сияет будто… ну точно ведьма… Эх…

Два года прошли как один миг… все было слишком замечательно и хорошо, может быть поэтому и случилась трагедия… ну, по крайней мере, для меня – она ушла в декрет. Мир рухнул в одночасье… смысл ходить в школу пропал.

В дальнейшем историю замогильным голосом читала седая бабушка, невыносимо хотелось спать. Школьная программа вызывала только скуку и была чудесным снотворным. Потом в руки стали попадать книжки всяких разных писателей фантастов. Естественно там были все те же шаблонные образы и стандарты, добро и зло, и так далее, и тому подобное. Вот такое влияние было на формирование интересов в детстве. Может быть это и определило тягу к средневековой и космической тематике. Что-то из сюжетов прочитанного позже частично использовалось в творчестве.

Автор: Melisse Jul 1 2015, 08:32 PM
интригующе..

Автор: Sairilias Jul 2 2015, 10:44 PM
Соберем пазл.

В течение тех лет случилось еще несколько событий, повлиявших на становление мировоззрения и мироощущения. Все больше внимания стал уделять наблюдению, а в последствии и анализу. Но делал я это не для того, чтобы вывести для себя какую-либо "прописную истину", а для того, чтобы найти доказательства или опровержения принятых в обществе норм морали и нравственности. Процесс шел так – берем некий "постулат", и, рассматривая какие-либо события, выделяем все, что к нему относится, хотя бы косвенно. Попутно быстро прочувствовал другое – объективную оценку проще всего дать, не будучи участником каких-либо событий. Но! Если же начнешь высказывать эту объективность, обычно оказываешься в круге лиц не самых любимых всех сторон… ну никто же не любит, когда носом в свое г… тыкают. Однако, несмотря на это, эдакая серенькая и нейтральная позиция стала одной из любимых и ценных, ну кроме тех случаев, когда в событиях приходилось участвовать непосредственно, тут уж увы и ах.

В частности, простой пример со школы, тут он притянут за уши, но наверняка знаком любому - есть у нас, допустим, Ваня…
Как контрольная по математике, подлизывается в Даше, которую еще на перемене мог за волосы дергать, ну или другим образом обижать.
Как футбол, одни друзья, как биология – другие. Такие вот хитрожопые, как флюгер туда-сюда… а ведь таких много…
Сейчас уже все это просто и понятно, даже улыбку не вызывает.

А пока, пока что могу сказать, что уже тогда возникло нежелание вливаться целиком и полностью в наше "благоухающее" общество. Уже тогда остро ощущалась необходимость наличия жесткого внутреннего барьера, агрессивно реагирующего на любые попытки принести какие-то убеждения на правах чистой монеты, с требованием слепого доверия и безропотного подчинения. Это сейчас всему этому дерьму известно умное название – двойные стандарты, личные интересы, безнравственность и так далее, тогда же лично для меня все это было на уровне ощущений. Но именно благодаря им пошел самый главный процесс – сбор большой мозаики "как устроен наш мир". С каждым новым кусочком картина становится все больше, яснее и понятнее для каждого человека… где-то радует свежими яркими красками, а в отдельных частях вызывает все больше отвращения…

Автор: Sairilias Jul 4 2015, 09:49 PM
Все люди проститутки.

В скором времени процесс "собирания пазла" незаметно для меня превратился в самое натуральное хомячество. Причем именно в хомячество всего – каких-либо обоснованных мыслей, идей, мнений, событий, фактов. Обработкой собранного было суждено заняться намного позже.

Сам я не заметил этого, но заметил мой препод в технаре, который собственно и обратил на сей факт внимание. Конечно же, его предложение не хватать все подряд, дабы не лопнуть, не было воспринято и принято на вооружение, а было переработано в нечто более рациональное и подходящее для меня.

user posted image
1 - сфера интересов – хочу всего и побольше, но недостижимо;
2 - предложенный вариант – надо быть специалистом в чем-то конкретном;
3 - выработанный вариант – снижение углубления в сторонние интересы, выборка специальности и умеренное изучение смежного.

Это было весьма полезно, но к этому я пришел позже, а тогда… Помимо всего прочего, однажды, за рамками учебного курса, он познакомил с иным подходом к оценке реальности. Не помню, какое именно событие и тема привели к этому, но в одном из разговоров он весьма уверенно заявил – "ну все люди проститутки…", на что в ответ естественно получил немой уточняющий вопрос и кучу вытаращенных глаз по 5 копеек. С ехидной самодовольной улыбкой он пояснил – "Все люди собой торгуют, просто кто-то продает свою совесть, как наши депутаты, другие здоровье, третьи мозги и так далее…"

Вот это поворот, да?

Автор: Sairilias Jul 4 2015, 11:24 PM
Об уважении.

Возможно, некоторые посетители данного уголка начали задаваться вопросом – что это тут описывается, что это за …ня? Терпение, стрижка только начата.
Скоро вы будете прыгать перед монитором, хлопая в потные ладошки, и клянчить продолжение… Ну в моих снах по крайней мере все именно так.

В процессе учебы вышел NWN, естественно он появился и у меня. Не сразу дело клеилось, но все же поигрался, меня зацепило. Подключил нормальный инет, начал играться онлайн. Что-то нравилось, что-то нет, успел поучаствовать в том, этом, пятом, десятом. Попутно осваивал залежи форума Города Мастеров (WRG) и продолжал хомячить оттуда разные идеи, предложения, выводы и прочее.

Были за это время и творческие порывы, результатом одного из них в кооперативе в другими обитателями GEM'а стал фанфик "В тумане болот". Однажды, желая подмазаться к админу Города Мастеров и заодно оставить след в истории, я предложил создать на WRG литературный раздел. Предложение не встретило сопротивления, раздел создали. Должность его первого властелина естественно спихнули на меня. Таким образом, наш фанфик незамедлительно появился и там, на какое-то время…

А затем я всех кинул и ушел в армию. Поскольку сие событие для меня не было полной неожиданностью, пост модера литературного раздела на WRG был сдан заранее. Сначала раздел модерировал какой-то парень, затем у него тоже произошли какие-то события и за хозяйство взялась одна «добрая барышня». Она тут же начала наводить там свои порядки, всех строить и демонстрировать какая она умная, красивая, в белом платье, а вокруг… Ну вы поняли.

Наше творение было досконально изучено, сделан вывод, и по окончании процесса она выдвинула предложение – переписать фанфик. Мотивировано это было таким образом – ну стиль в начале сильно разный и выглядит не очень красиво, написано абы как, читать трудно, а в конце уже что-то более-менее приличное… Видимо было очень сложно заметить, что фанфик писали разные люди, поэтому то, что по ходу сюжета отваливались персонажи, а значит и авторы – ускользнуло от ее пристального внимания. Вот и получилось – раз дописывал один человек, значит и стиль в конце стал один. Впрочем, я остался предан собственному любимому и обожаемому мнению, что если перепишу, потеряются все те краски, которые и делали персонажей разными.

Ах эта вера, надежда и наивность… А эта «добрая барышня» взяла и все потерла к е… дреной… короче подчистую… Однако выдержки из ее рекомендаций «начинающим авторам» я у себя на стенку повесил.

Автор: Sairilias Jul 5 2015, 12:02 AM
Преступление и покаяние.

Так случилось, что в армии мне в руки попало карманное пособие американского попсового психолога. Книжка была ну очень мелкая, вырезки из вырезок. За небольшой размер я решил называть ее "молитвенник". Поэтому, даже не будучи любителем психологии, решил почитать… похомячить немножко… Автор довольно известный, Дейл Карнеги. После ознакомления с книжицей кое-что для себя прояснил, в частности понял, что это за раздражение такое вызывают некоторые люди, почему, и чего они хотят… Сам не думал, что все так легко и просто работает, как в ней написано (да и сейчас не думаю), но в некоторых случаях… Случай вскоре подвернулся…

На форуме GEM'а в разделе матчасти образовалась свалка и верховный владыка Элор искал лицо, на которое можно было свалить разгребание сего раздела, короче – нужен был модератор. Сам я это делать не хотел, так как не лежала у меня душа к теме раздела, а на кого спихнуть мысль появилась сразу, оставалось дело за малым… Поэтому, взяв за основу рекомендации "молитвенника" и внеся небольшие изменения от себя, накалякал письмо Necromanser'у с предложением взяться за бремя модераторства.

Размышлял он недолго, ответил утвердительно, и вскоре уже вовсю приступил к делу. После этого уже я сел поразмышлять, причем весьма надолго…
Выводы, конечно, сделал, но только после того, как нашел ответы на некоторые вопросы. Уместно ли такое воздействие? Нужно ли? Если да, то при каких обстоятельствах? Насколько этично с моральной точки зрения применять подобное вообще? Вот как-то так…

Чем дальше в лес… тем больше я пытаюсь восстановить правильную хронологию событий.

Автор: Sairilias Jul 12 2015, 07:35 PM
Ворох идей.

Вперемешку с размышлениями шло изучение тулсета (инструмент создания приключений в NWN) – спасибо Aiwan'у за простенький туториал. В процессе сделал для себя несколько каталогов-справочников функций, свойств и эффектов с комментариями. Был создан и маленький модуль, где я проводил первые опыты.

Копаясь в своих археологических залежах на винте и почте нашел всякое разное, решил показать кое-что по мелочи. Ниже скрин локации этого модуля, основной его достопримечательностью стал дедушка фонарщик, в определенное время суток он бегал по маршруту, зажигал или гасил огонь на улице, а сделав дело прятался у себя дома.

user posted image

Сами размышления стали охватывать заначки идей, как своих, ранее спешно сохраненных в виде набросков, так и чужих, изложенных на форуме WRG, GEM'а или полученных в рамках работы над GEMом. Сегодня, спустя 10+ лет, вижу реализацию некоторых идей и прихожу в тихий ужас… Понятное дело, что это дело вкуса лично каждого игрока, но лично я благодарен стечению обстоятельств, за то, что не видел этого ранее нигде. Что-то весьма нужно и полезно, но в узком секторе – например, на шарде, где никогда нет ДМов и их квестов…

А тогда… уже тогда для меня была очевидна вялая активность по апгрейду, почти статичная среда GEM'а. Да и система организации работы вызывала большое сомнение. В общем, несмотря на участие в "разработке", очевидность провала такой работы была налицо. Именно тогда и появилась мысль сделать сингловое (одиночное) приключение.

Полученный в итоге ворох обработанных идей и новых мыслей стал богатой почвой для творческой работы в дальнейшем, но как оказалось в другом формате. Впрочем, не везде и не всегда результат какого-либо творчества вообще был востребован, что-то осталось только в набросках, что-то не было изложено даже в них.

Автор: Sairilias Jul 12 2015, 10:09 PM
"Поиграй бардом..." - говорили они.

Служба закончилась. Игрулька для меня была еще актуальна, а вот блуждания на просторах GEM'а или Nordock'а не привлекали уже совсем, ничего нового, все старое, ну разве что "выскочки", ой, личности новые появились. Попытка, конечно, была, но увы, это было что-то не то… Один из эпизодов, где через мародерство я пытался спровоцировать конфликт:

user posted image

Ммм… это конечно намного ранее и совсем не в тему, но я не могу больше хранить это у себя. ДМ Глосс в бронелифчике «амазони» от кутюрье Джу – кустомайзит доспех.

user posted image

Теперь вернемся к теме нашего концерта. На форуме WRG был список шардов. Там я наткнулся на некоторые отзывы об Amen'е, и в скором времени уже исследовал его просторы. По мере участия в игровом процессе от разных личностей еще с GEM'а поступали предложения в духе "тебе надо играть бардом". Поскольку образование мое проходило с углублением по предметам химия и биология, а затем физика и математика, причем литература и русский язык интерес не вызывали вообще, то к игре бардом не было никаких предпосылок и мотивации, но… Но тут я решил, что надо попробовать на вкус, пожевать, и только потом уже делать вывод. Нужна была материальная база…

И образовался этот материал… в процессе… кхм… «заимствования». Помог мне в этом деле тот самый литературный раздел форума WRG, который за время моей службы постепенно пополнялся творческими порывами разных людей. Еще было желание что-то получить с этой делянки, чтобы так сказать «компенсировать» моральный ущерб от «доброй барышни», той самой…

Так дело и было – в один день взял и создал у себя раздел, куда скидывал некоторые творения. Почему некоторые? Ну не должен же быть один и тот же репертуар у всех бардов, а выступления на Amen'е делали еще как минимум три исполнителя при мне, да и вкусы личные, плюс тематический фильтр работал.

Часть творений подходила частично, поэтому некоторые абзацы вырезал, где были отсылки к местам и событиям, выпирающим за рамки сеттинга. Где-то делал свои поправки, насколько хватало фантазии, но у себя всегда сохранял оригинал с указанием автора или исполнителя, у которого было заимствовано.

Пример:

Оригинал.
Где-то в сердце моём есть немного тепла,
Я ведь еще не совсем холодна,
Я безумно ловлю этот мир без конца,
Я живу… - это просто слова…
Я лечу… и хочу свободною стать,
Помоги же теперь мне в реальность попасть,
Ты как ангел в пустыне воды принеси,
Я не трону тебя, ты прости и пойми…
Я напьюсь и открою тебе душу всю,
Расскажу как жила, как живу, как умру…
Как с тобою хочу в эту пропасть попасть,
Пережить всю судьбу, то безумная страсть.
Все вверх дном повернулось в душе у меня,
Ты скажи, я живу? Или я умерла?

После корректировки.
Где-то в сердце моём есть немного тепла,
Я ведь еще не совсем холодна,
Я безумно ловлю этот мир без конца,
Я живу… - это просто слова…
Я лечу… и хочу свободною стать,
Помоги же теперь мне в реальность попасть,
Ты как ангел в пустыне воды принеси,
Я не трону тебя, ты прости и пойми…
Я напьюсь и открою тебе душу свою,
Расскажу как жила, как живу, как умру…
Как с тобою хочу в эту пропасть попасть,
Пережить всю судьбу, то безумная страсть.
Все вверх дном повернулось в душе у меня,
Ты скажи, я живу? Или я умерла?

Все произведения раскладывались по тематике и "ждали своего часа", правда не все дождались. Но, в общем и целом, думаю, что худо-бедно бард у меня получился. Правда в ходе одного из квестов, какой-то ДМ сделал с нашей партией что-то неприличное, в итоге у персонажа выросли крылья, и бард у меня получился какой-то мрачный и адский… пришлось пополнить свою библиотеку произведениями на тему страхов, ужасов и прочего подобного… а также прятать крылья персонажа под плащом.

user posted image

Автор: Sairilias Jul 12 2015, 11:02 PM
История одного театра.

Вскоре похождения моего барда получили неожиданный поворот… когда я наткнулся на одно необычное творение. Стих… но совсем не такой, что можно зачитать в компании у походного костра или местной забегаловке, а целая пьеса. Ее исполнение требовало нескольких участников. Пьесу можно было разнообразить "телодвижениями" или "эмоциями" персонажей. Можно было сделать маленькое шоу, доселе не имевшее аналогов ни на одном шарде, по крайней мере, мне такие случаи тогда не были известны.

Поразмыслив над этим, я набросал варианты "телодвижений" для процесса исполнения. Затем приступил к поискам кандидата в партию на это выступление… Этой ношей я решил "обременить" бардессу Amen'а – Розу, вскоре ставшей настоящей Розой Amen'а… Скинул ей все целиком, обговорили, условились на дате концерта. Но тут судьба в очередной раз вмешалась в мои планы.

В день выступления, у меня дома обнаружились проблемы с интернетом. Провайдер подгадил, и я немного расстроился. Затея не удалась, и на концерт главный затейник не явился. Дело пахло керосином, но будущая звезда Amen'а оказалась особой инициативной и креативной. Смекнув, что "кавалер не прибудет на бал", она взяла дело в свои руки внесла коррективы. Шоу переносить не стали, так как зрителей собралась куча, и разочаровывать их было нельзя. Концерт она провела, но с другим участником вместо меня.

Небывалый успех выступления, море цветов, подарки, толпы обожателей и поклонников, приглашения сниматься для глянцевых журналов… Ой не, это уже не то, но в общем и целом эффект был примерно такой.

С Розой что-то случилось… Если до этого ее концерты были с паузами, а аудитория подбиралась по случаю и к месту, то теперь она решила давать концерты намного чаще и проводить их в общедоступном стартовом городе. Для такой насыщенной программы нужен был материал, а у меня ничего подобного больше не было, как и желания участвовать. Поэтому она села за поиски сама, и в ход шло все, что подворачивалось под руку. Но это все было уже совсем не то, либо обычные стихи сольного исполнения, либо просто театральные выступления без стихотворного содержания – обычная сценка. Сам я иногда попадал на ее выступления, но далеко не все смог добавить в свою библиотеку, так как опять же тематический фильтр…

Понаблюдав за плотностью графика ее выступления, я быстро смекнул, что в тот день, когда мой провайдер облажался, судьба хотела не нагадить мне, а спасти от суровой участи быть вечным узником театра. Спустя некоторое время на Amen'е было выделено помещение (НОНСЕНС!!!) под театр Розы. А вот и сама пьеса (посетителям форума WRG она должна быть уже знакома).

Любовь и Честь.
автор: Kavin

[Средневековый замок, комната, стрельчатое окно, дубовая дверь, стол, стулья.
В комнате двое – молодой рыцарь, одетый в доспехи, без шлема, и красивая девушка в длинном платье]

*Она*
О милый мой, пришел наш час!
Бежим скорей!
Немного времени у нас -
Враг у дверей!

*Он*
Я не могу с тобой идти!
Как трус, бежать?..
Я должен замок наш спасти!
Иль здесь лежать!

*Она*
Да ты в своем уме, родной?..
Спасти наш дом?..
Уж в коридорах слышен бой,
И пышет все огнем!
Пока у нас есть этот шанс -
Бежим вдвоем?

*Он*
Пойми, я не могу бежать!
Там бьют моих солдат!
Мне - их оставить умирать?!
Мне бросить мой отряд?!

*Она ведет его к окну за руку и указывает вниз. По лицу катятся слезы*
Родной, взгляни, где твой отряд!
Телами устлан двор!
Там лучшие бойцы лежат!

*Он отворачивается от окна, закрывает лицо руками*
О стыд мне и позор!
Я эту битву проиграл!
Меня враг превозмог!
Я замок свой врагу отдал!
И удержать не смог!
И что же делать мне теперь?..
Спасаться бегством?..
И будет потайная дверь
Последним средством?..

*Он расправляет плечи и гордо вскидывает подбородок*
Но разве рыцаря достойно,
Сверкая пятками, удрать?..
Нет, меч достав спокойно
Я здесь останусь умирать!
Беги, любимая моя,
Я за тебя умру!

*Она обнимает его*
Нет, я ни шагу без тебя!
Я без тебя умру!
Зачем мне свет, зачем весна,
Если погибнешь ты???
Я не смогу прожить одна,
Ведь мое солнце - ты!!!
Скорей, скорей, любимый мой,
Бежим быстрей!
Проход открытый потайной -
Седлаем же коней!

*Он отворачивается от нее, и понурив голову, отходит*
На что тебе, судьба моя,
Я, побежденный воин?..
Честь опозорена моя
Тебя я недостоин!
И мое имя для тебя
Носить позором будет!

*Она бросается к нему, вновь хватает за руку и прижимается к плечу*
А если жить мне без тебя -
То день мне ночью будет!
Ведь я люблю, люблю тебя!
Мне все равно ведь будет!
Мне имя - просто пустой звук!
Мне главное - дыханье!
Мне главное касанье рук!
И поцелуя осязанье!

[Дверь распахивается, и вбегает сержант с окровавленным мечом и в помятом шлеме, а за ним - несколько солдат со щитами и мечами]

*Сержант*
Сэр, мы не в силах их сдержать!
Они нас опрокинут!
Сэр, умоляю вас бежать,
И замок свой покинуть!

*Он указывает на пол*
Сюда войдут через мой труп!
Дадим последний бой!
Молитесь же! Пускай идут!

*Она падает на колени и рыдает, заламывая руки*
Ты нужен мне живой!!!
Прошу, бежим ради меня!
Молю тебя, родной!

*Он обращается к сержанту*
Готовьте ей ее коня!
А мы дадим им бой!!!

[За дверью слышен топот, выкрики и лязг стали. Вбегает солдат с окровавленным лицом, сжимая в руке обломок меча]

*Сержант*
Они идут! Они идут!
Скорее дверь заприте!
*солдат заваливается на пол и хрипит*
Сэр, умоляю вас, бегите!

[Он сидит на стуле, обхватив руками голову, она плачет на полу, сержант и солдаты лихорадочно баррикадируют дверь, в которую уже ломятся с той стороны]

*Он вскакивает и поднимает ее с пола, прижимает к себе*
А, мне плевать! Плевать на честь!
Любовь, ты мне дороже!
Их всех еще настигнет месть!
Вернусь и плюну в рожи!

*Он грозит кулаком тем, за дверью*
Пусть я повержен - ты со мной,
Я поднимусь из праха!
Они, любимый ангел мой,
Будут дрожать от страха!
Клянусь я, здесь вам и сейчас,
Что отомщу сурово!
За то, что вы лишили нас
И очага, и крова!
С тобой мне рай и в шалаше,
Нам не нужны хоромы!
Ведь если рай у нас в душе -
Нам хватит и соломы!
Ну что ж, мне участь пастуха,
Тебе же - участь пряхи,
Но это лучше, чем петля,
Чем эшафот и плаха!

[Сначала она, потом он, а следом и солдаты с сержантом скрываются в потайной двери]

Автор: Sairilias Jul 20 2015, 11:14 PM
ГОСТ.

Скорее всего, это будет последняя глава, тема которой для меня немного скучна, несмотря на важное содержание. Дальше быстрее вряд ли пойдет, поскольку в архиве надо будет много всякого найти и просмотреть, для пущей достоверности при изложении, а некоторые файлы придется расшифровывать.

По неизвестным причинам квестов от ДМов Amen'а становилось все меньше, или мне просто по времени не удавалось что-то застать. Возможно, все ДМы были заняты в театре. Интересных для меня событий стало существенно меньше, а вскоре на этом поприще вообще стало тихо. Но скучать долго не пришлось, так как в руки попал модуль Aiwan'а "Монета Судьбы". Простота, легкость, приятный, интересный сюжет… Помимо этого меня поразило качество работы, подход к деталям и разным мелочам, вплоть до звука и освещения. Восхитительная работа, возможно даже лучшая.

Самое важное из этого то, что "Монета Судьбы" и "Проклятье Левора" в совокупности стали для меня источником тех качеств, которые можно было сделать этаким эталоном. Здесь были наглядно отображены и реализованы некоторые знакомые мне идеи. Именно содержание этих модулей пошло на разбор и анализ в первую очередь. Дело даже не в том, удастся выйти на такую планку или нет, к ней надо стремиться. Именно благодаря ориентировке на хорошее качество, было проделано немало работы с хаками, таблицами, картинками, были и попутные задачи с малым полезным весом.

Это лишь один из примеров "лишней" работы:
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=4878&hl=soundset

Забегая вперед – для чего это было нужно? Необычным НПС выдавались по возможности уникальные голоса и из полных звуковых наборов. В диалогах использовались часто "собственные стандартные" скрипты, дополнительную анимацию и воспроизведение озвучки эмоций можно было активировать в самих диалогах, а не в скриптах. Раздача голосов прекрасным дамам фиксировалась в специальном файле, чтобы дамы по возможности ворковали разными голосами.

И как-то после игры в «монетку» на меня снизошло вдохновение. Делать особо было нечего, поэтому началась и довольно быстро закончилась работа над сбором в кучу всей нужной информации. Сюжет у меня уже был, довольно длинный и сложный по реализации. Сразу было понимание того, что, скорее всего, придется где-то как-то обрезать. Так что осталось только сесть за дело. Собственно, далее вовсю пошла работа над созданием синглового приключения…

Автор: WWolf69 Jul 20 2015, 11:19 PM
Читаю и в очередной раз вижу подтверждение давнего наблюдения: большинство рунвн-разрабов прекрасно умеют кодить, а вот когда дело доходит до сюжетов...

Автор: denis0k Jul 21 2015, 04:31 AM
На фоне бума ИТ кодеров очень-очень много в интернете в принципе, причём скриптовые языки поддаются всем подряд, писать на них, пардон-те, - обезьянья работа. Не зря в сообществе программистов, к примеру, на php даже за программистов не считают smile.gif

Стоит делу коснуться 3д-моделей или сюжетов, тут уже нужны врождённый талант + вполне себе профессиональные навыки, которым в российских школах точно не учат. В отличие от базовых уроков программирования. Я умел писать на паскале уже в 7м классе. Более менее излагать свои мысли публике я научился уже сильно после 20 лет, имея за плечами почти два высших и сотни разных книг.

Автор: Melisse Jul 21 2015, 06:07 AM
А мне хочется продолжения...

QUOTE
большинство рунвн-разрабов прекрасно умеют кодить, а вот когда дело доходит до сюжетов...

И кодить и сюжет писать требует очень много сил.
Одно другого не легче.

Автор: denis0k Jul 21 2015, 02:21 PM
Как мне кажется, суть фразы в том, что в большинстве модулей есть хотя бы один сложный скрипт, и лишь очень немногие имеют хоть какой-то вменяемый сюжет smile.gif

P.S. А я кажется видел модуль со скрина! smile.gif Там должен быть хихикающий зомби и домик с "бесконечными" комнатами.

Автор: Sairilias Jul 21 2015, 07:33 PM
Не, бесконечные комнаты это по мотиву одной из книг цикла "Орион" (Бен Бова). Загадка с проклятьем и временной петлей, модуль где это было сделано назывался "Проклятье Далера". Такое я хотел сделать на GEM'е в пустом домике на болоте в рамках цикла квестов, но Элор...
А форт Ромьен из проекта "Ануир".



Новый поворот.

Неожиданность приключилась без всякой видимой причины и в самый обыкновенный день. Внезапно Элор предложил поводить квесты для обитателей GEM’а. Мне это особо не было нужно по ряду соображений, но это было хорошей возможностью проверить разные идеи на практике. Собирая все необходимое в кучу, я попутно думал, как подойти к делу исходя из реального положения вещей.

Одна из проблем была такая – онлайн вроде есть, и вроде бы его нет, а какой он – совершенно неважно. Если подходящих «образов» под имеющиеся квесты нет, то и висеть онлайн на шарде – время тратить впустую. Можно конечно по-другому подойти к этому вопросу – что-то делать под кого-то, но это не самый продуктивный и интересный вариант. Несложно сочинять что-то на ходу, без планирования далеко вперед. И совершенно другой вопрос, если при этом надо что-то попутно активно делать на местности через инструменты ДМа. Подыграть игрокам по мелочи – это уже совсем другое и даже квестом нельзя считать, хотя бывало и такое восприятие.

Другая проблема – это специфика статичного мира. Чтобы провести квест, надо его закончить так, как будто ничего не происходило. То есть в мире перед квестом предварительно надо где-то что-то изменить, и в процессе квеста эти изменения убирать – это весьма упрощенное представление. Проистекает такое положение вещей из того, что модулем активно заниматься некому, а кто может, тот не имеет полномочий. Это тоже упрощенное изложение.

В тот момент времени с ДМами было не густо, хотя… всегда и везде густо не было. Народ качается потихоньку, тоска смертная… Размышляя над решением всех этих вопросов я вспомнил еще одно проблемное обстоятельство. Если ДМ проводил квест, то все были равны в социальных ролях. В кого ни плюнь, то есть не ткни пальцем – каждый командир, герой и вообще спаситель мира. Часто по вопросам «куда идти» и «что да как делать» происходил ср… ммм… спор из-за противоречий мнений. Причем все мнения могли быть без какого-либо обоснования. А тут после «Монеты судьбы» появилась мысль, как закрыть этот вопрос просто, изящно и обстоятельно…

Решение заключалось в использовании социальных навыков, один из самых важных – лидерство в партии. Другая сторона – опора на абилки персонажей и скиллы – в том числе убеждение, блеф, запугивание, знание, поиск и возможно что-то еще, чего не помню. Заимствована данная фишка из «Проклятья Левора» и «Монеты Судьбы», удачно протестирована в ходе ДМ-квестов, и поэтому все это было вшито потом в Край Лесов. Разработал схему, просчитал, подогнал, и рабочий вариант появился довольно быстро. Естественно под эту систему были нужны специально созданные персонажи, так как все уже прокачанные персонажи были как под копирку – с 0 в соответствующих скиллах, харизмой 8 (восприятие личности, убедительность, обаяние) и так далее, ну все игроки это знают.

После сопутствующих мероприятий по изучению мнения общественности, оповещению и заманиванию будущих жертв изощренную ловушку, собралась группа лиц, любезно согласившаяся участвовать в данном действе. Группа собралась в оптимальном количестве (на мой взгляд), ознакомилась более подробно с условиями участия и плюшками. Странно, но никто не убежал с криками вроде «да ты совсем больной на голову».

Автор: WWolf69 Jul 21 2015, 11:27 PM
Кстати о птичках - в домике, конечно, уже нарисовано чего-то там, но если ты захочешь допилить это дело - будем рады ) Законченные идеи - это хорошо.

Автор: Sairilias Jul 23 2015, 11:19 PM
Того домика сейчас у меня нет, возможно он и не нужен - его логика внутри была возможно слишком сложна. Не знаю сколько бы часов провел в нем Ден без подсказки.



Своевольные марионетки…

Самая главная и любимая среди игроков плюшка – это, конечно же, шмотка. Политика шарда запрещала ввод чего-то не вписывающегося в его баланс. Элор дал добро только на что-то не выделяющееся по свойствам из общей палитры лута. Но не в свойствах дело оказалось. Отличие вещей заключалось в некотором стилизованном виде, дополнительных свойствах и оформлении. Тут я уже просто начал нагло использовать стиль «Монеты Судьбы», пафосные названия (или от балды), загадочное описание и цветовое оформление.

Придумать сюжет квеста дело не трудное, можно хоть на пустом месте, тут даже фантазии много не надо. Чтобы прийти к этому надо немного отдалиться от гущи событий и представить приключение как некую конструкцию. В этой конструкции есть важные узлы, удерживающие перемычки и образующие форму детали. Дополнительные попутные события и все связанное с взаимодействием персонажей обволакивают этот местами угловатый скелет сюжета, сглаживают его неровности и создают в итоге нечто более изящное. Или другой образ – в чем-то это напоминает нарисованное дерево – сначала нарисовали ствол, затем ветки и в конце листву.

Итак, придумать квест не сложно, сложно адаптировать его части к возможностям реализации, и без потери ключевых моментов аккуратно ввести в мир. Тут многие плоды чистой фантазии могут столкнуться с непреодолимыми преградами и развеяться в облако несбыточных мечтаний. А помимо этого надо еще сделать плавный вход и плавное завершение, чтобы в статичном мире не возникло необходимости что-то поменять.

Поскольку мне не очень нравятся односерийки, да и реалии проведения дополняют процесс разными приятными мелочами, из-за чего сам процесс немного затягивается, то мои наработки оказались слишком сложны для проведения в один присест. Поэтому я разбил имеющиеся наброски приключений на небольшие этапы. Напрашивался вывод, что каждый отдельный этап при желании можно обыграть с разных направлений и для интересов разных сторон, с разными участниками.

Такой подход делает возможным нелинейное развитие событий в допустимых рамках. Тут важно упомянуть, что процесс может выйти из границ задуманного течения событий, если им не управлять. Если это происходит, приключение обычно заходит в тупик. Так бывает, если игроки рьяно стараются перехватить инициативу и увести сюжет в одно только им ведомое (или выгодное) направление. Чтобы этого не произошло, я решил использовать еще одно элегантное решение.

Если вспомнить сюжет оригинальной кампании, то это решение можно нащупать интуитивно. Вся его суть в том, что игрок и его персонаж не являются главной ключевой фигурой в развитии событий, а играют роль соратника одной из таких фигур. Это позволяет в ключевых точках удерживать ход событий в нужном направлении и даже исправлять промахи участников. Заодно игровой мир не переполняет изобилие сверх героев и мега злодеев, так и просящихся куда-нибудь в просторные и мягкие белые комнаты…

Квестовых НПС и результаты любых событий можно было бы использовать позже в других сюжетах как составные части или инструменты ввода новых игроков, выдачи подсказок, наград, дополнительных заданий. Такой подход был далеко не нов и сам напрашивался, но почему-то использовался очень вяло среди активных ДМов разных шардов.

Работа с готовой группой и проведение квестов по договорному расписанию избавили меня от необходимости ловить в сети коварных приключений случайных авантюристов. Хотя и такие инциденты происходили. Какая самая вкусная добыча, и которую интереснее всего ловить? Для меня это паладины. Эти… обреченные… стражи добра, жестко скованные рамками образа, морали, правил, уставов и так далее, и тому подобное… Заманить такого в ловушку и затем предоставить ему сделать выбор между двумя плохими решениями… а игра с тайной и мучительной неизвестностью… это напоминает игру кошки с мышкой… Впрочем, забавные повороты можно было сделать и в совсем тривиальных событиях, надо только добавить немного интриги…

Автор: Melisse Jul 24 2015, 06:05 AM
Мне кажется, нормально сыграть паладина верноятно мог либо Палант либо Клем. Других я что-то не представляю в этом образе. smile.gif
но ты садист, кончено )

Автор: Sairilias Jul 28 2015, 10:29 PM
Первый шаг.

Сейчас уже не помню, когда именно все началось. Помню только ощущения, которые к этому подтолкнули сильнее всего…

Все хорошее рано или поздно заканчивается, как бы это ни было прискорбно и печально. Веселые бродилки моей любимой партии зашли в тупик, и продолжать их было сложно. Тогда у меня еще не было решения очевидной проблемы для любой компании – собраться в одном месте и в одно время. Можно было конечно ждать, ждать и снова ждать подходящего момента… Но… к хорошему привыкаешь быстро, а так как я успел распробовать и проверить много интересных идей, то окончательно пришел к выводу, что выбрал правильное и самое интересное направление.

После разных вкусностей переходить к унылым альтернативам совсем не хотелось. Ко всему этому добавилось ощущение невыносимой тесноты. Нужны были совершенно другие возможности. Фантазию не сдерживает ничего – это всегда гордая и вольная птица с расправленными крыльями, парящая в облаках. А любой сетевой проект ощущался клеткой из тоски и уныния, или мрачных и холодных стен.

Бывало такое – готовишь все к квесту час или два, а все срывается. День, потом другой… Появляется желание начать другую нитку или сюжет с новыми участниками, а нужных кандидатов нет. Или закрепить результат нельзя, печально все это. А потом как-то решил что все, надо заканчивать. Сложил все свои заначки по квестам в один архив, достал другие и снова засел в тулсете с серьезными намерениями.

Вскоре оказалось, что серьезные намерения были не только у меня. Не помню – был у меня какой-то вопрос, или просто решил поделиться, но как-то так получилось, что мои намерения стали известны Дениску. Или дело было в большой куче причин, или той же обстановке и жажде творчества, но так или иначе процесс перешел на другие рельсы когда Денисок предложил сделать вместо сингла шард, при своем непосредственном участии. Как говорится одна голова хорошо, а две лучше. Для меня в этом проблемы не было, так как я все равно не собирался делать то, что мне не понравится. Поэтому базовой концепции проекта ничего угрожать не могло.

Правда такая смена курса потребовала пересмотреть почти все, одно убрать, другое добавить, третье дополнить. Тут же обозначилась целая куча новых вопросов. Один из первых – выбор места действия. В помощь тут пошли карты, но практический выбор места оказался не такой большой, как можно было бы подумать. Маленький клочок земли с горами, лесами, речками, андердарком (подземельем) и парой известных городов…

user posted image

Все это надо было срочно как-то назвать, поэтично, но не слишком пафосно. Денисок некоторое время провел со словарем остроухих (эльфов) и в скором времени показал несколько вариантов названия. На каком из них мы тогда остановились уже известно. Tauredor – Land of Forest – Край Лесов, а теперь у всех появится возможность узнать и другие варианты.

Tauredor - Land of Forest
Celebdor - Land of Silver
Land of Moonlight
Land of The Free
Losador - Land of Snow

Автор: Sairilias Jul 30 2015, 11:21 PM
Два сапога - пара.

Денисок, ознакомившись с идеологической базой в основе проекта, внес свои предложения. Мы сделали небольшие корректировки, а затем он приступил к… Ну по моим ощущениям… Ни к чему другому окромя скриптов он не планировал приступать серьезно, поначалу…

А у меня поначалу еще была жива мысль, что он поможет с диалогами. С локациями проще, да вообще хрен с ними – они требуют только времени, это максимум треть работы. А личности и диалоги, истории и характер особенных персонажей это совсем другое – это база будущих сюжетов, тут одним временем не отделаться. Впрочем, Денисок умел шустро убегать в лесок… ой не, то есть успешно упирался и отнекивался от этой перспективы как мог…

Когда надежда оставила меня, и ее сменила суровая реальность… выход нашелся – возникла необходимость поработать над 2da таблицами и хаками, для исправления ошибок и подгонки разной мелочи под нужды шарда. Денисок взялся за это дело, процесс пошел лучше.

Казалось бы ерунда? Но не тут-то было… сейчас я вам помогу понять… ща… щас я вам помогу… помогу понять… Стойте! Не убегайте! Итак, разберем на примере значимость даже такой нудной и на первой взгляд неважной работы…

Край Лесов… лес в Краю Лесов просто обязан быть красивым, не только в сочной и вкусной серединке, но и по краям! Доступный по умолчанию лес вызывал у меня бурное негодование. В чем же дело? Дело в пустом горизонте, который по неизвестной причине часто заменялся разными творцами забором из скал.

user posted image

user posted image

Такой подход к созданию лесной локации был бы обоснован для горной местности, но не в нашем случае. Нужно было использовать совершенно другой дизайн. В «Проклятье Левора» лесная локация, по сути имитировавшая весь лес, была как раз такой – без забора, но небольшой и с пустым горизонтом. Через правку хака в горизонте были выращены деревья, после этого поймать Дениска в лесу стало намного сложнее…

При создании Края Лесов подобный подход к мелочам использовался и во множестве других аспектов.

user posted image

Автор: Sairilias Aug 5 2015, 10:19 PM
Политота… и золотая середина.

Долго думал с чего начать эту главу, что в ней передать… хотя нет, не так… думал как лучше передать несколько близких мыслей. В голове вихрем крутятся разные образы, на мгновенье один из них становится ближе и яснее, затем сменяется другим, не успев оформиться на клочке бумаги хотя бы парой строк. И так всегда. Нечто ценное и важное в нашей жизни порой может на миг появиться и затем легко ускользнуть от взгляда в туман забытья.

Когда-то давно я взял на вооружение поиск золотой середины. Еще общепринято называть это достижением компромисса. Или поиском решения. Но не простого решения, а решения какой-либо конкретной задачи по достижению цели. А выбор цели выбирается по приоритету из идеологии… политота прям какая-то…

В полной мере данный поиск имеет смысл не всегда. Только если у каждой стороны есть желание достигнуть этого компромисса, прийти к золотой середине, найти решение – только тогда это возможно. Немаловажно и понимание позиции других участников, впрочем, для начала надо иметь хотя бы желание понять. Тут лучше всего помогает народная мудрость "поставить себя на место другого", в случае успеха все становится яснее, и некоторые вопросы становятся неактуальны. Уйдем на минуту в абстрактное, хотя я не уверен, что таким образом смогу легче донести свою мысль. Допустим, у каждого человека есть точка его интересов (синий). Вокруг нее зона комфорта (зеленый), за ней зона приемлемого (желтый), а за ее границей – понимание (оранжевый), что отнюдь не означает радушное принятие и согласие.

user posted image

А поиски золотой середины, по сути… это когда мы берем, к примеру, два мнения, этакие две кучки мм… грязи… и затем начинаем просеивать их в поисках пары золотых самородков. И затем, когда найдем их, соединяем в единое целое чтобы создать маленький золотой кирпичик.

user posted image

И где-то в области №1 находится эта пресловутая золотая середина. Понятное дело, что достичь результата можно не всегда. Это возможно как минимум в зоне пересечения желтых полей – допустимого, легче в зеленых – комфорта, но в таком случае и взгляды ищущих компромисс будут ближе изначально. Казалось бы, все легко и просто… но теперь усложним картинку и взглянем на нее несколько иначе. Каждое мнение это уникальная палитра красок. И что мы тогда имеем в области компромисса?

user posted image

Бестолковое смешивание? Нет… Здесь мы имеем возможность выбирать и использовать их все. Чем больше палитра, тем красочнее можно нарисовать картинку. Разные мнения и взгляды только в совместной работе могут создать такой результат. Но в жизни мы чаще видим не совместную работу, а соперничество.

Собственные мысли и идеи обычно любому всегда видятся более верными, обоснованными, и отказываться от них нелегко. Хотя на самом деле это и не нужно, ведь движение к золотой середине нечто иное, к ней нельзя прийти, просто отвергнув какую-либо точку зрения, тем более обоснованную. Примеров в жизни предостаточно.

Есть еще нечто другое – «направление». Это не мысль, не идея, не точка зрения. Где-то вдалеке, в выбранном направлении можно увидеть цель, она чем-то напоминает звезду в ночном небе. Можно ли разорвать «Цель» и «Направление»? Знаю тех, кто пытался, но успешных случаев не помню. Поменять что-то одно сложно, если вообще возможно, не принимая во внимание вторую половину. Все это у меня уже было в багаже, еще до знакомства с Дениском. И все это было учтено при закладке «базовой концепции» будущего Края Лесов.

Большинство решений в работе над Краем Лесов не основывались просто на каких-то личных предпочтениях и хотелках. Все от чего-то отталкивалось и было чем-то обосновано. Местами основания были весьма жесткие и не всегда комфортные. Что-то требовало ознакомления, осмысления, оценки, корректировки по нескольку раз. Вот она политота и гнилая бюрократия! Возопят недоброжелатели и ненавистники… Да не, не все так ужасно.

Хм… чего же лично я хотел достичь или создать в Краю Лесов?

Автор: Sairilias Aug 6 2015, 12:39 AM
В поисках третьего поросенка.

Итак, дело потихоньку двигалось, время шло. По мере того, как это время шло, и рос модуль Края Лесов, все более остро вставал ряд вопросов, которые требовали политического решения. А требовали они этого по одной простой причине, или стремлению делать всё по возможности так, чтобы потом не требовались переделки и лишние траты времени. Переделки, это такое гиблое болото не всегда полезной рутины и тихое кладбище для вдохновения. При работе за переделками с мозгом происходит что-то ужасное и невообразимое…

На моей памяти на разных шардах эпизодически появлялся очередной «мастер-переделкин». Переделал, канул в лету, пришел следующий, переделали на новый лад. Потом история повторяется. Мастера переделок обычно любят переделывать скрипты, крафты, мобов. Круговорот этого события при желании можно не останавливать никогда. Нечто подобное наверняка есть и в реальной жизни многих людей. Можно иначе и куда проще. Семь раз отмерь, один раз отрежь, ну вроде всем знакомо?

Не все получается в готовом виде сразу, любая идея из воздушных образов превращается во что-то только после рассмотрения и подгонки, иногда в несколько этапов. Таким образом, практически используется метод поиска компромисса между идеей, реалиями, мнениями, разумностью – достижение золотой середины. Но тут идет речь не об этой середине.

Делать персонажей и писать им диалоги мне показалось самым трудоемким. Те из них, что не являлись ключевым – всякие торговцы барахлом, а то и вообще охрана – были лично для меня как «доски на сцене маленького театра».

С особенными персонажами дело обстояло иначе. Таких персонажей создать сложнее, требуется куда больше времени, им нужен большой диалог, а к этому обязательное приложение в виде квеста или какой-либо иной отличительной черты. У меня даже правило было – если вдруг фантазия проснулась, то все, что пришло на ум, надо срочно и вне очереди сохранить. Образы некоторых персонажей появлялись задолго до того, как появлялся сам персонаж.

user posted image

user posted image

Это замечательно и прекрасно, но теперь закончим любования. Итак, было очевидно, что все неотвратимо упирается в комплексную проблему. Одна из самых острых граней этой проблемы просто непреодолимая трудность. У меня уже тогда была твердая убежденность, что самец человека этой задачей должным образом никогда не справится. И поэтому срочно была нужна самка человека, которая сможет принять участие в написании диалогов для женских персонажей.

Поскольку Денисок больше работал с тем, что «глазами не увидеть и руками не пощупать», то и внешнее оформление рисковало зайти в тупик в аспекте разнообразия. Плюс в таком расширении – совершенно иной взгляд, другие мысли, улучшение разнообразия, многообразия и банально ускорение процесса. И все для того, чтобы у игроков не было ощущения, что они путешествуют по одному и тому же месту, или везде разговаривают с одним и тем же человеком. Нужна была жертва…

Жертва, которая должна была добавить красок в нашу картину, наметилась довольно быстро. Других серьезных вариантов поблизости не было, и шансы сбежать у нее были невелики. Некоторое время заняли размышления и сомнения, скорее для соблюдения процедуры, чем для надобности. В отличие от истории с Necromancer'ом, в этот раз все было взвешено, обдуманно, спланировано, да и по сути своей было ближе к интересному предложению, нежели к охоте на несчастную жертву. Может быть поэтому совесть меня не терзала абсолютно? Я точно знал, на что надо поставить, чтобы не прогадать. Никакого беспокойства об успехе затеи, никаких внутренних волнений, только ожидание. Паутина в нужном месте, добыча летит прямо в нее… Как-то так… Оглядываясь назад, опуская подробности переписки, уходя в метафоры, как-то так и можно вспомнить об этой истории. История о том, как Мелиссэ стала разработчиком Края Лесов.

Автор: denis0k Aug 6 2015, 10:17 AM
Экий коварный тип smile.gif Можно я потом в блог выложу это? smile.gif

Автор: Sairilias Aug 6 2015, 10:48 AM
Ага. Только кому будет понятно о чем вообще речь если не разжевывать "что такое нвн", "отыгрывание роли", чем ДМ отличается от игрока, тулсет и так далее? Провести что-ли тест на ком-нибудь, кто не в теме, чтобы составить справочний материал. Или вступление на главу или две дополнительно написать.

Автор: Melisse Aug 6 2015, 02:36 PM
Сай, очень интересно. Жду главу про срач в команде с нетерпением smile.gif Интересно, наконец, понять твой взгляд на бытие, который тогда остался мной не понят.

Автор: denis0k Aug 6 2015, 02:54 PM
Моя аудитория в основном настольщики и нвнщики smile.gif Переходы с идут с врг, контакта и один постоянный читатель заходит с израильского айпи, надеюсь это не Моссад %)

Автор: Sairilias Aug 12 2015, 05:10 PM
Ведьма на корабле.

Прошу прощения за некоторую задержку, у нее есть причина. С одной стороны надо было сделать весьма сложный выбор между темами и порядком их изложения, ведь мои «записки сумасшедшего» приближаются к завершению, а с другой, я же не мог упустить шанс помучить в неведении некоторых любопытных, что сюда заглядывают? На чем же мы прошлый раз остановились? А… точно, на борт нашего чудесного корыта, тьфу, корабля взошла чудесная особа. Конечно же, в народе бытует мнение, что «ведьма на корабле не к добру», но мы не будем оставаться во власти предрассудков и посмотрим, что из этого получилось. Итак, что же было дальше…

Чтобы получить желаемый результат, надо было убедить Мел добровольно отдаться проекту, так сказать душой и… и руками. Для полноценного увеличения потенциала команды, нашего нового участника должен был двигать собственный энтузиазм, времени на порку кнутом или кормление пряниками лично у меня не было, да и методы эти, на мой взгляд, недостаточно эффективные в таких случаях. Тут дело такое, сложное – если не интересно, заставить никак нельзя. А чтобы было желание что-то делать и тем более делать хорошо, надо испытывать чувство настоящего участия и заинтересованности.

Дабы процесс пошел, надо иметь некоторые свободы, результат обязательно надо использовать. При этом автор весьма крепко «пришивается» к проекту, но, тем не менее, результат должен быть в неких общих рамках. Впрочем, возможно, эта демагогия тут совершенно лишняя и непонятная. Можно и короче – провел с Мел сеанс внушения, суть его была примерно такая – «ты как полноценный участник делаешь то и то, обязательно участвуешь тут и тут, но вот это и это руками не лапать».

Работы было много, и было несколько причин ее рационально распределить. Конечно, некоторыми аспектами можно было заниматься совместно, но конечное ведомство и ответственность были определены. Это не мешало заимствовать наработки, проводить совместные улучшения. Тут я опять вернусь к своим непонятным картинкам, чтобы окончательно вас загипнотизировать… если получится. Область в треугольнике выражает одновременно и сочетание совместных усилий, и сферы ответственности.

user posted image

Например, Денисок, работая со скриптами, был обречен заниматься их оптимизированием, и регулярно делился своими мыслями по этому поводу. Еще ворчал, если что-то где-то было написано без оптимизации, и затем переписывал. Скрипты объектов и диалогов, для того чтобы снизить их количество в модуле, были часто универсальными. К тому же, это потребовало создать систему построения условий и проверок в определенном порядке внутри диалога.

Сама оптимизация вышла далеко за рамки одних только скриптов. Именно для оптимизации и разгрузки сервера модуль был разделен на две части – летний и зимний, ведь в локациях было много объектов. У созданий были убраны по возможности все лишние вещи, и бонусы от виртуальной «экипировки» были начислены им в параметры, поэтому системе надо было обрабатывать меньше данных в бою.

Поначалу наша няша, эм… то есть ведьмочка не совсем поняла, в каком ключе надо проводить такую работу. Помню, первое, за что она взялась – Лунный лес. Это, кстати, весьма серьезный ответственный кусок для старта, не какое-нибудь там фуфловое и бесполезное тестовое задание, что дают кандидатам в команду других шардов. Лунный лес – область шарда, довольно большая и требующая ответственного подхода. В этом есть и некоторая ирония… в том, что за него взялась Мелиссэ. Тогда я не думал об этом, но сейчас почему-то вспомнил, впрочем, возможно не дословно…

«Привет, а ты кто?»
«Я добрая фея…»
«Хм… добрая, а почему тогда с топором?»

В общем, Мел стала доброй феей доброго и гостеприимного леса. И в этом лесу можно и нужно было создать много точек интереса, а описание этому способствовало. Сделать Лунный лес надо было красиво, и в тоже время с учетом требований. Одно из требований – возможность реализовать одну из заложенных фишек. А фишка эта была заимствована из «Проклятья Левора» – в лесу можно было заблудиться. Но в мультиплеере это сделать куда сложнее, чем в одиночном режиме.

Когда Мел показала, чего нарисовала, я лично испытал двоякое чувство, не знаю как там Денисок. С одной стороны локации были годные, няшные, а с другой стороны их было мало, и заблудиться там было трудно. Получалась такая ситуация – перемещение по лесу было короче, нежели по ближайшей дороге. Впоследствии, дорогу я укоротил вдвое по количеству локаций – для оптимизации, но не выкинул их, а повернул и использовал на другом участке дороги. Мелиссэ добавила еще несколько ключевых локаций, с интересными местами.

Совместно с Дениском сделали схему, которая позволяла «заблудиться» в лесу. Суть ее в следующем – вставили по несколько локаций без «ключевых мест», связали их между собой и настроили попадание в них с определенным шансом из некоторого перечня других локаций. Чтобы ввести игрока в замешательство, локации каждой связки назвали одинаково и включили для них затирание карты (тут мне помог опыт создания домика с бесконечными комнатами и хихикающим зомби). Таких зон было две и с их помощью лес условно можно было разделить на три участка. Про всякие тайные и невидимые тропы тут рассказывать будет излишним… не не не…

А Мел потом куда только не совала свой любопытный нос… И заклинания новые добавляла, которые в игру разработчики не внесли, всякие там телекинезы, телепорты и еще много чего, за что обычно на костре жгут… И картинки к ним делала. Из монахов-ниндзя сделать задумала… И к барду потом пристала так, что не оторвать. Видите ли песни давайте переделывать, и на инструментах всяких разных пусть бренчат, но в итоге результат совместной работы оказался весьма годный. Хотя годный это слабо сказано и почти не отражает тот качественный рывок вперед, что в итоге получится по данному направлению.

Затем Мелиссэ вообще начала строить свой собственный… нет, не театр… матриархат в андердарке, с плесенью и волшебными грибами, с пауками и этими, как их там… темнокожими жрицами БДСМ… дроу, в самом крупном городе темных эльфов – Мензобарранзане… Тьфу, если попытаться прочесть вслух, то язык поломаешь… Туда я старался часто не заглядывать, ну понимаете – злые… эм… женщины, темные переулки… Даже придумали для них десятиэтажный подвал, чтобы дольше до поверхности добирались.

user posted image

Кстати про язык. Поскольку делали все на русском языке, то одним их спорных мест стали имена божеств. Ну вы знаете, всякие разные версии, переводы, споры по транскрипции… У меня были такие хотелки – чтобы все было на русском и не шибко ломало глаза и язык. И надо было прийти к одному варианту, для единообразия без разного безобразия. К примеру – Helm, надо остановиться на одном из вариантов Хелм, Хельм, Хэлм, Хэльм. И аналогично с другими божествами региона нашего шарда. Разработали плюшки от молитв, по аналогии с песнями барда, а чтобы никто не остался обиженным и без плюшек, специальную веру дали и варварам, в виде тотемов.

Но не только мы участвовали в поиске решений по разным вопросам. Косвенно и другие люди, мнение которых было заложено в базу шарда или общую концепцию, одно из них – ценовая политика. Мысль о реализации снижения цен на предметы появилась на основе замечания Dam'а (Чандо) – мол, денег столько, что только в мешках на телеге можно возить. Астрономические суммы и инфляция в мире D&D еще и смотрятся не эстетично.

В общем, покрутил я настройки магазинчиков, и вот, еда и выпивка в трактире стали стоить считанные монеты, а то и продаваться пачкой за одну золотую. Не знаю, кто и как на это реагировал, когда видел впервые, а мне очень понравилось. Для меня в этом была ассоциативная связь с «золотым рублем». Благодаря девальвации и корректировке 2da таблицы по некоторым бонусам, вещи с бонусами стали менее требовательны к уровню персонажа, что очень хорошо подходило к левел-капу шарда.
Сам же левел-кап – совокупное мнение разных ДМов с разных шардов, позаимствованное на форуме WRG. Мнение это о промежутке уровней персонажей, где партия наиболее гармонично реагирует с миром (7-13). Здесь идет отсылка к тому, что на старших уровнях персонажа игроки начинают предпочитать силовой метод решения трудных вопросов, что не нравилось ДМам – тут нам передают привет заклинания баньша, палец смерти и тому подобное. Ориентировка на этот уровень была реализована в «Проклятье Левора», «Монете Судьбы» и затем перекочевала и в «Tauredor».

Под это были проведены многие расчеты по скиллам, сделаны корректировки в луте, мобах, кастомных песнях барда, стилях монаха, бафах молитв, тотемов, спеллах и другом, всего не вспомнить… Интересно, что в рамках такого левел-капа стала возможна игра милишниками через парирование, что открывало доступ к неиспользуемому нигде образу дуэлянта фехтовальщика. С учетом всех наших поправок, при развитии персонажа стало доступно огромное количество интересных вариантов комбинации из разных классов.

Автор: denis0k Aug 12 2015, 07:22 PM
QUOTE
Кстати один про язык. Поскольку делали все на русском языке, то одним их спорных мест стали имена божеств. Ну вы знаете, всякие разные версии, переводы, споры по транскрипции… У меня были такие хотелки – чтобы все было на русском и не шибко ломало глаза и язык. И надо было прийти к одному варианту, для единообразия без разного безобразия. К примеру – Helm, надо остановиться на одном из вариантов Хелм, Хельм, Хэлм, Хэльм. И аналогично с божествами региона нашего шарда.
Годами позже, когда у меня появился полный безлимит, торренты и прочая мутотень, я узнал, что визарды в книгах пишут, как произносятся имена собственные smile.gif Т.е. у внимательных читателей таких проблем не возникало (ну, разве что, надо ли Хельму и т.п. мягкий знак ставить для благозвучия или нет), но, к сожалению, даже официальные локализаторы и переводчики в эти книги не заглядывали smile.gif Поэтому в русской инфе по дид/фр такой трешак и творится.

Автор: Sairilias Aug 13 2015, 10:23 PM
Через не хочу.

Что кем двигало точно сказать сложно, все-таки чужая душа потемки, но вот своеобразность подходов была выражена весьма наглядно. Что-то наверняка будет отрывочно, так как вспомнить все в один присест сложно.

Лично у меня муза над душой долго никогда не стояла, так – забежала в гости на чай, поглядела на спутавшиеся в клубок мысли, тараканов в голове разогнала и дальше по своим делам… Вот так и получалось – от приступа к приступу и никаких наркотиков. А если посетила, ручку в ручку и спешно кракозябрами на обрывках бумажек, а потом переводи эти «куринолапые» иероглифы…

Или иначе бывало – что-то делать ну совсем не хочется, находит так эпизодически тоска зеленая по разным причинам. Вроде бы и мысли есть, и время, но все так лениво… Работа через не хочу редко продуктивная. Но это не беда, надо только сменить настрой – кино или музыку подобрать с нужным мотивом. Этого вполне достаточно, главное только начать и втянуться, а дальше легче пойдет. Стоит только выйти из инертного состояния и сразу настроение поменяется.

Поясню немного. Тут я хотел передать мысль, что ждать вдохновения вовсе не обязательно. "Подбираешь ключ" для смены настроения под "свои настройки" и все – дальше идет как по маслу, и даже энтузиазм появляется. Другими словами "не хочу" меняется на "хочу". Возможно, и это не совсем точно, но… дальше будет только сложнее… Думаю, что в процессе такой раскачки приходит именно энтузиазм, это как огонь из зажигалки, он создается в любой момент, когда захочешь. Чиркаешь несколько раз, ветки в костре загорелись. А вдохновение это нечто другое, с его приходом энтузиазм не просто разгорается, а "взрывается", это больше похоже на молнию, подпалившую дерево. Здесь очень тонкая граница, ее сложно уловить и выразить.

Все, что здесь описано (и запланировано дальше) родилось в голове за несколько минут, но лишь за счет вдохновения. А чтобы написать один пост уходит 3-4 часа использования энтузиазма и настроя. Результат в "процессе производства" есть, как видно. Но стартовый потенциал у "метода настройки" и "явления вдохновения" разный. Вдохновение дает сразу много, быстро, и так же быстро утихает. На энтузиазме можно двигаться даже против ветра, но маленькими шагами. Он позволяет добиться запланированного результата, или даже больше, если ветки в костер подкладывать и за огнем следить.

С Дениском же со стороны было примерно так – он медитировал некоторое время со своими соображениями, потом излагал их в уже сформированном виде. В процессе медитации проводил поиски вдохновения или пищи для размышления, отлучаясь на неопределенные сроки по другим интересным игрулькам, проектам и форумам – в общем пропадал. Сильно это не беспокоило, в виду специфики его основной деятельности – главное оформить мысль, а накодить можно и за вечер. Только не подумайте что это плохо, в творческой работе полезно делать перерыв и отвлекать голову, давать передышку периодически, чтобы мозг не сварился.

Именно с такой подачи был первый шаг к простой прокачке скилла крафтов – без больших временных затрат, в WOW что ли подглядел… неважно. Общая схема крафта не менялась, так что это весьма подходило создаваемому модулю и удачно вписывалось в «общую политику». Шаг был абсолютно правильный и верный, если бы нечто такое я бы сел делать сегодня, то шаг этот был бы куда больше. Тогда мало кто видел растущий дефицит времени игровой аудитории, а для нас это был один из ключевых моментов. Сегодня время совсем другое – сложно найти умного и рассудительного человека, которого терзают сомнения по поводу ценности свободного времени.

Некоторые особо сообразительные разработчики даже смело и открыто пишут что-то вроде «дорогие игроки, большое вам спасибо, что вы тратите ваше бесценное время именно на нашу игру». Это ведь весьма точно и актуально. Выходят новые игры, новые интересные комбинации и пропорции смешения жанров, так что выбор просто огромный. Не обязательно даже уходить в другой проект, просто интересно посмотреть, что и как, другие подходы, работы художника, истории, образы, приколы. Это как новый фильм или книга, неважно незнакомый автор или нет, что-то все равно будет отличительное.

Часть работы была немного нудной и однообразной, зато ей можно было заниматься на автомате, и не напрягаясь. Но и там бывали неожиданности – с теми же крафтами. У Мелиссэ видимо страсть ко всему, где «поколдовать» можно, вот и до алхимии добралась. Ведь поначалу все было приведено под некое единое подобие, и тут сюрприз – решила изюминку добавить в виде волшебной пыли. А у нас ведь как все было устроено? Все взаимосвязано, на что-то соседнее завязано. Сразу вопросы – что с этой пылью сделать, чтобы она стала нужной, интересной, и был резон ее добывать? Где и как? В зельях, эликсирах, кислотах, ядах и наркотиках новый компонент повышал силу эффекта или длительность, при этом поднималась сложность изготовления.

Но этого показалось мало, поэтому с помощью той же алхимии добавили материалы-катализаторы для ковки и прочего. Компонент был удачно вписан и в итоге оказывался не лишним в любой ремесле. Немного погодя нашлись и места, подходящие для его добычи – алхимические лаборатории. Получилось так, что компонент стал дополнительным поводом и посещения «сокровищниц». Над оформлением таких мест тоже надо было поработать. Поскольку мест таких планировалось разместить не много, то и оформить каждое следовало с отличительной чертой.

Первая такая лаборатория оказалась размещена в «Одинокой башне». Первого варианта со спецэффектами я не помню, и скриншотов нет, а этот получился после доработки и является еще одним примером совместной работы. Скорее всего, не все посетители первого модуля добрались до этого мистического чердака, так как это была последняя и самая верхняя комната большого «данжа» для партии, но скриншот висит в общем доступе. Теперь же ясно, что это за место и для чего оно. Последний этаж лаборатории в «Одинокой башне», идет процесс создания пыли.

user posted image

Ммм... http://my.mail.ru/mail/flineran/video/_myvideo/1.html мне нравится больше.


Автор: Melisse Aug 14 2015, 06:14 AM
Sairilias
У меня тоже не всегда бывает вдохновение. Забавно, но я раньше думала как ты - что надо его ждать иначе через не хочу получится не очень. Настоящий секрет заключается в том, что в это состояние можно входить по желанию - как и что нужно? - это вопрос индивидуальной настройки. Зачастую, знаю даже по работе, когда надо решить проблему или придумать что-то - мозговая атака: просмотр картинок, чтение заметок своих, вольное эскизирование. После пары минут усиленной работы мозга - начинают рождаться идеи. Вдохновение приходит в процессе рождения идеи.
Представь себе если бы все ждали вдохновения на работе, когда надо быстро сделать круто и красиво

Автор: Sairilias Aug 14 2015, 06:58 AM
Ммм, видимо я не умею доносить мысль до чужого сознания... или все-таки конструкция текста слишком сложна для восприятия с первого прочтения. Вроде хотел передать мысль, что ждать вдохновения вовсе не обязательно. "Подбираешь ключ" под "свои настройки" для смены настроения и все - дальше идет как по маслу и даже энтузиазм появляется. Если мои писульки понимаются с точностью до наоборот, то у меня есть опасения по поводу всего написанного ранее... Дальше ведь если будет, то только сложнее...

Думаю, что в процессе такой раскачки приходит именно энтузиазм, это как огонь из зажигалки, он создается в любой момент, когда захочешь. Чиркаешь несколько раз, ветки в костре загорелись. А вдохновение это нечто другое, с его приходом энтузиазм не просто разгорается, а "взрывается", это больше похоже на молнию, подпалившую дерево. Здесь очень тонкая разница, ее сложно уловить и выразить.

Все что здесь описано, уже запланировано, и даже было исключено в куда большем объеме из первоначальной программы, родилось за несколько минут, но лишь за счет вдохновения. А чтобы написать один пост уходит 3-4 часа использования энтузиазма. Результат в "процессе производства" есть, как видно. Но стартовый потенциал у "метода" и "явления" разный. Одно дает сразу много, быстро, и так же быстро утихает. Другое позволяет двигаться даже против ветра, но маленькими шагами, хотя и позволяет добиться запланированного или даже большего результата.

Но в данном случае мы рассматриваем скорее результат поспешности. Хотя и это хорошо, раз мысль изложена непонятно, надо переписать. Видимо торопиться с публикацией все таки не стоит - не зря терзало ощущение неполной выраженности.

Автор: Melisse Aug 14 2015, 08:19 AM
Может, это я просто смотрю и вижу дулю... я могу да.)

Автор: denis0k Aug 14 2015, 03:42 PM
В 2007м, когда мы начинали, вовки точно не было smile.gif В вов я начал играть где-то в начале 2009го. А на 2007й у меня пришёлся апгрейд компа (некисло так - с калькулятора до уверенного мидл-энда), поэтому я вспомнил всё, что хотел пройти до этого - и халф-лайф 2, и дум 3, и нвн 2, и обливион, и много чего ещё smile.gif

Но всё равно делал это между норкоманством в нвн 1 smile.gif

Автор: Sairilias Aug 17 2015, 09:01 PM
Быть или не быть?

Потенциал у авантюры с Краем Лесов был весьма большой. Но и обстоятельства были тоже серьезные. И дело тут вовсе не в спорных вопросах, как некоторые могли подумать. Шард был запущен на площадке PG, а наш «хитрый эльф» договорился о доступе к заливке модуля только для себя. В виду его маячащих сборов в армию вскоре встал вопрос – а как же дальше? Предусмотрительность по этому вопросу явно не была достаточной, чтобы с уверенностью гарантировать стабильное обновление модуля шарда в дальнейшем.

Ответственный по данному вопросу со стороны PG админ Драг'ит был доступен так же регулярно, как свистел на горе рак… а если парад планет выстраивался, то активировался бонус +5% на шанс его застать. В общем – дохлый номер. Однажды удалось с ним побеседовать и пояснить что и почему нужно, но идти навстречу он не захотел. Именно по этой банальной причине Tauredor остановился. Вот так получилось… Сетевой вариант проекта пришел с Дениском и с ним же ушел в слак. Сложись бы все немного иначе, я по-тихому делал бы еще один сингловый модуль в духе «Порядка времени».

Далее в этой главе будет не так интересно, можно даже не читать, особенно лицам дошкольного возраста или с неустойчивой психикой.

Если все же пролить свет по поводу разных непоняток, то надо вспомнить, что формат и условия совместной работы были весьма трудные – это не тот случай, когда есть один верховный держатель скрижалей и толпа бесправных рабов, тут все было скорее ближе к республике, со скандалами, интригами и заговорами… Мне не нравится использовать в данном контексте термин «срач», так как для меня он имеет несколько другое значение, в некотором смысле даже «святое». Веселый «срач» я увидел в оригинальной кампании NWN2, забавные перепалки между сопартийцами в ходе странствий наглядно показывают, какие возможности для раскрытия личностей персонажей дают подобные события. Для меня это вообще самая интересная часть в оригинальной кампании.

Касательно ДМ квестов и игроков – точки пересечения интересов могут быть использованы не только для создания «срача», но и для корректировки развития событий, создания условий завязки новых побочных квестов. Но обычно куда более популярна самая банальная версия развития событий – с фаерболлами и размахиванием железяками. На основе варианта использования «срача» для развития событий, через выражение различающихся взглядов и мнений, создавались заделы на будущие сюжеты квестов. Специально для этого готовились и персонажи. Если кто-то надумает заглянуть в гости к колдунье Алине Флартес, в Форте Илкард, то обратите внимание на беспорядок в ее кабинете. Недалеко должен быть и ее идеологический оппонент – кузнец Глонус Тэнгарк, конечно, если там все уже не переделано на новый лад.

Спорных моментов и у нас было вроде достаточно, а с женщинами становится еще сложнее, так как найти с ними понимание это редкая удача. Спорные моменты вообще часто возникают у всех администраций с игроками в любом проекте. Обычно игроки еще не успели проникнуться духом игры и тут на тебе – давай выкладывать самые необходимые предложения по переделкам на основе своих соображений. Я даже не знаю… они или не читают, или читают через строчку, или не думают над прочитанным, хотя… скорее всего это просто от нежелания понять позицию администрации.

А как же легко просто представить себя разработчиком, которому нужно сделать игру, на которой нужно банально заработать на содержание команды и серверов – и все сразу становится ясно, и менять ничего не надо, так как все и так под это дело сделано. Сразу становится понятно, какие изменения стоит предлагать, а какие никогда не пройдут, и самое главное – будет понятно как продвигать свои предложения. Смотришь на такие серьезные и весомые предложения или указания дыр – исправляют или меняют в короткий срок. И другое дело, когда просто канючат толпой, наивные… верят, что все бывает просто так и бесплатно, ага, щас…

Один из самых непонятных моментов у нас касался мобов. Хотя вообще так везде, кому-то сильные, кому-то слабые. Одному так переделай, другому вот так. И все равно все недовольные. Сначала поклянчат ослабить, потом прокачаются и оденутся – клянчат усилить. Надо немного рассказать о своем видении данного вопроса – подобные переделки, то накрутим вверх, то вниз, как я уже упоминал ранее – это пустая трата времени.

Суть постановки подобных вопросов в корне другая – игрок хочет достигнуть определенного уровня комфорта в ходе столкновений с врагом, а если он топает вперед, не зная, что встретит впереди, то может быть весьма разочарован. Когда игрок достигает легкой игры, это вовсе не повод все усложнять под его уровень, чтобы добавить интереса, ведь есть еще и другие, которые проходят по его же пути с самого начала. Решают этот вопрос по-разному. Разберем детально на примере:

Игрок забежал персонажем 1 уровня в локацию с мобами 10 уровня. Стоп, он не забежал, ему дали предупреждение, что персонаж слишком хилый и пускай идет погулять. В лучшем варианте предупредят, что будет очень больно. Итак, игрок забежал персонажем 1 уровня в локацию с мобами 10 уровня. Злой тролль слопал персонажа за пару раундов (прям как позавчера моего странствующего паломника полурослика).

Тут вроде бы все должно быть ясно и понятно, даже если в наличии одна извилина, и та держит на месте ушки. А если в деле участвует персонаж 5 уровня, то можно предположить, что игроку захочется поклянчить – ну понерфите тролля. Не вопрос, уменьшаем уровень тролля до 5, далее игрок счастливый, тащит своего персонажа уже 6 уровня в следующее место и попадает в локацию с мобами 15 уровня. Ну тут и далее все понятно, повторять ситуацию можно до бесконечности.

Какой выход? Закрывать доступ? Ставить таблички? Вешать на мобов бирки? Выпустить гайд или путеводитель куда идти и на ком качаться для каждого уровня персонажа? Возня с уровнями монстров точно не вариант решения проблемы. Нужно или растянуть рост уровней персонажа в большем количестве локаций, либо ускорить получение опыта и рост уровня персонажа в имеющихся локациях. Тут или больше разных заданий, или больше опыта за выполнение заданий, больше опыта за убитых монстров или из других источников – скажем за посещение локаций, чтение книжек и так далее…

Вариантов можно придумать много. Прокачка на фарме мобов кому-то дается легко, для кого-то дикость или вовсе ересь. Так или иначе – по сути это затраты времени за тем или иным занятием с конечным результатом – опытом персонажа и ростом его уровня. Получается просто более пологий наклон в росте соотношения сложности противника и персонажа игрока. Но самой сложности для игрока как таковой в этом нет.

Персонаж игрока и мобы, или как достичь комфорта?
user posted image

Игроки на шардах испытывают разные трудности, сопутствующие условиям этих шардов. Для игры соло в любом проекте по сути нужен просто хороший «трамплин». Стартовые задания в духе «подай, принеси», а в новых играх ко всему этому еще и сражения против легкого противника, хотя бы для привыкания к кнопкам, способностям персонажа и интерфейсу. Игроку надо ознакомиться с местностью, получить справочную информацию, стартовую экипировку. Обычно эту проблему успешно решают в сингловых приключениях в рамках стартового обучения или «вводной».

Если бы Край Лесов с самого начала был ориентирован на возможность игры без партии, то хорошим способом достижения комфорта для любого нового персонажа стала бы любая вещь (к примеру, пояс) с поглощением физического урона на 1 или 2 очка, плюс к этому 3-4 лвл персонажу. Новичку бы это очень помогло без вреда балансу. Сразу бы пропали проблемы с крысами, мышами, воронами, пиявками и т.д. Хотя это не спасло бы от кормежки троллей, волков или зомби новым посетителем шарда в ближайших локациях (кормежка троллей это вообще отдельная тема). Но ориентировка была на игру в партии, а для путешествия в одиночку надо было хорошо подготовиться или стараться путешествовать днем.

Аргументы за переделки мобов были весьма сомнительные, на мой взгляд, и без хорошего основания. Касались они потребности в изменении вовсе не мобов для прокачки персонажей 5 лвла, а мобов находящихся в данже, который служил основной линией обороны для той самой «Одинокой башни», с лабораторией по добыче волшебной пыли. В самой башне, конечно, были стражи, но они не были так гостеприимны и радушны как банда зубастых орков, к тому же были одноразовые на рестарт, печалька… Зеленорожая братия была хорошей и единственной долгосрочной охраной от всяких голозадых, но необычайно наглых и вороватых авантюристов. Поэтому ослабление охраны башни грозило превратить лабораторию проходной двор для голодранцев.

Впрочем, как уже было упомянуто выше, сложность заключается не в уровне мобов. Основная сложность была в их группировке и кучности. Но все же метод достижения комфорта был вполне доступен, хотя для этого надо было напрягаться – покупать зелья, улучшить экипировку, подготовиться и подумать. В группе игроков сложностей вообще не должно было возникнуть, от состава группы это не зависит. Исключение разве что составляют те группы, где есть добрые феи, которые кидают фаерболлы себе под ноги. По этой причине наши совместные тесты просто не могли закончиться успешно. Вероятно, что по этой же причине «хитрый эльф» все тестировал разбойником, ведь фаерболлы были и куда опаснее предсказуемых орков.

Это не про нашу партию.
user posted image

А это про нашу партию.
user posted image

С самими орками же все было просто, они были просто более тяжелым вариантом разбойничавших на дорогах гоблинов. Сам пак представлял по своей сути задачку на сообразительность. Так в чем же заключалась фишка, что такого надо было сделать, чтобы драка из хардкора на соло побегушках становилась интересной и в меру сложной? Решение было в улучшении экипировки мастером. Кузнец, предоставляющий данные услуги, находился в цитадели Фелбарр и за скромную плату добавлял доспехам и щитам поглощение урона, создавая "подушку безопасности".

Планировалось добавить такой же сервис и в Колодце Беорунны, после проведения квеста. Тряпочные и кожаные доспехи получали впитывание дробящего урона 5/-. Кольчуги и все, что тяжелее, получали впитывание рубящего урона 5/-. Щиты после такого улучшения впитывали колющий урон 5/-. В результате получалась такая ситуация – есть пак с гоблинами, вооруженных дробящим, рубящим, колющим оружием, и есть персонаж игрока, неплохо защищенный от 2-х типов урона из 3-х. Основной приоритет в выборе целей надо было отдать противникам, которые были вооружены самым опасным оружием, или же обратить внимание на гоблинов-разбойников с кинжалами – чтобы избежать скрытных атак. Конечно, оставались еще гоблины колдуны и маги в количестве 1-го или 2-х штук, но бежать к ним через полный пак все равно было бы глупостью. С такой экипировкой и подходом к бою, с пачкой зелий на нужные параметры и лечение, было намного проще и в бою с теми самыми трудными орками.

Автор: Sairilias Aug 19 2015, 03:47 AM
Край Лесов как сцена.

Наверное, это повлияла игра бардом, в совокупности с неудобствами ДМ клиента. Во всяком случае, в моем исполнении Край Лесов создавался именно как сцена, на которой в первую очередь будет удобно проводить ивенты через ДМ клиент.

По этой причине было много заморочек в самых разных мелочах при создании и последующем наполнении, так как декорации на этой сцене имели не последнее значение. Отсюда и особое внимание к НПС, их образу и роли на локальном участке или группе локаций. Это не пустяк, так как НПС по сути – инструменты для запуска особенных квестов, с соответствующей темой, видимой причиной и подоплекой. Каждый особенный НПС – своеобразное семечко, посаженное в этом большом лесу. Из каждого такого семечка можно вырастить целое дерево связанных сюжетов, вплетенных в общую историю игрового мира. Причем сюжетов связанных не только между собой и самим шардом, но и с персонажами игроков, получивших возможность повлиять на итоги событий, на развитие в дальнейшем той или иной линии, на будущий облик и наполнение локаций, на изменение предоставляемых сервисов в тех или иных точках игрового мира.

Имена у мобов одного типа были очень похожи, но через ДМ клиент по тегу было видно их уровень, класс и тип, что позволяло создавать адекватный уровень сопротивления группе игроков в ходе квеста. Маршруты переходов между локациями образовывали своеобразную паутинку, предоставляя самые разные направления для путешествий и варианты добавления побочных событий или подсказок. Разная тематика локаций, но всегда детальная проработка их наполнения. В отдельных участках маршрутов были задуманы скрытые вставки локаций или локации «копии», в которые можно было попасть при переключении нужного рычага в специальной «комнате управления». В такой локации, к примеру, с пустой пещерой можно было спокойно создать тематическую обстановку и включить переход, когда все будет готово.

Под квесты готовились не только НПС, но и сами локации – там полянка заготовлена под будущий храм или под мастерскую. А где-то одноэтажный дом можно до второго этажа увеличить, или сам дом расширить по размерам. Даже простой пчелиный улей на лугу с цветами, но в нужном месте, можно было использовать как точку ввода игрока в цепочку событий. Самым же большим примером такой заготовки под квест был внешний участок цитадели Фелбарр, спланированный под осаду в одном из больших ивентов. Поверхность, и то, что должно было находиться сразу под ней, повторяли формы и очертания в строгой пропорции. Вместе эти два этажа представляли собой своеобразную крепость.

user posted image user posted image user posted image

Чтобы игровой процесс не сильно отягощался, задумки по крафту ставили целью сделать его простым. Тут я, возможно, немного разочарую кого-то, но лут в сокровищницах «по идее» появляется, если какие-то незадачливые авантюристы его там оставили вместе со своими костями по каким-либо серьезным причинам, например, у стража сокровищницы было плохое настроение – тут уже просто дайте волю своей фантазии. Или же идет банальный грабеж каких-либо древних руин – но тогда вкусная шмотка – просто продукт производства какого-либо мастера. В любом случае, это происходит не потому, что какому-либо дракону нечего делать, и он летает по фермерским угодьям, отбирая у простых крестьян ржавые вилы и грабли, а затем смеха ради зачаровывает в логове энчантом +5 с холи дамагом и сакрой…

Поэтому крафт в Краю Лесов позволял создать все или почти все, что можно было бы найти в местных простых сокровищницах или получить на ДМ квестах. Вещи из сокровищниц были с другим дизайном и цветами, чем те, что можно было создать. Существенный плюс в этом то, что такая система позволяла сделать из любой полученной в ходе ДМ квеста вещи аналог из сокровищницы, но при этом сохранить уникальный дизайн, описание, цветовое оформление и какие-либо прочие бонусы. Например, можно было сделать из призовой фулки +0 фулку +3, и такая вещь становилась значимой не только исторически. И никакого фулдроп лута при смерти персонажа…

Только не подумайте, что сам шмот или крафт были в центре внимания. Крафт это всего лишь один из инструментов получения шмота. Мои задумки по этому поводу примерно таковы – получаем из ящика убитого лича волшебный меч +2, топаем дальше к следующей цели, прорубаясь этим мечом через монстров и прислужников, которых без этого меча было бы завалить намного сложнее или дольше. Так оружие из приза превращается в инструмент. В типичных «песочницах» обычно игроков стараются удержать в этой темной бездне крафта, пожирающей годы… надо собрать 100500 чего-то там, и затем с вероятностью 0,5% сделать какую-то вещь, а то и вовсе деталь. Лут из сокровищницы или с босса – сама по себе награда за долгие годы фарма до посинения в такой «песочнице». Многим должно быть знакомо ощущение места второй работы за виртуальным станком, вместо ожидаемого приятного досуга.

Мне такого точно не надо, не хочу вторую работу, не хочу тамагочи в игре. Не хочу терять в один миг результат затраты большого количества времени всякими дропами или вайпами. И казалось бы все просто, вот она земля обетованная, вот он райский уголок… Вот тебе сцена, давай концерты, то есть квесты води, да народ мучай, то есть развлекай. Но, возможно, кто-то засомневается – вроде как это все сложно, придумывать что-то постоянно, да еще водить потом… Нетс, ничего подобного… тут нам поможет наглядный пример, только рассматривать мы будем не Край Лесов, а GEM. Когда я только начал играть, то думал, что любая дыра типа Лейлона это очень плохой вариант для обыгрывания значимых событий, но оказалось, что надо поменять подход к делу и инструменты, позицию и методы, поменять направление взгляда. Если все сделать, то открывается совершенно иной вид, становятся доступные совершенно иные возможности, надо только сделать маленький поворот фантазии в сознании…

Так как же превратить дыру в центр каких-либо событий? Секрет заключается в очень простом нюансе, не надо придумывать сами события, надо придумать их политическую тенденцию и курс. К примеру, «я хочу, чтобы Лейлон атаковали все демоны ада» или «армия дуриков», аля затеем динамичный махач – такое не годится. Дело куда проще – подобно тому, как игрокам рекомендуется вжиться в роль персонажа, ДМу надо примерить на себя роль какого-либо заинтересованного лица, придумать этому лицу обычную «хотелку» – поставить цель. Для ее достижения нужны методы и средства, и вуаля, готовы кучи заданий для авантюристов. К примеру, не обязательно посылать игрока рубить дрова ради дров. Управляющий города или деревни может быть просто хочет отослать кого-то куда-то подальше на время – всех безработных, неугодных, прокаженных, среди которых найдутся «знающие болтуны» – ходячая подсказка для игрока:

«Слыхали-то? Наш мэр, выскочка из самых хитрых пройдох, на лапу и совесть весьма нечист… Приехал «ревизор» из Невервинтера, а он ишь что придумал лиса вшивая… всех больных, голодных и бездомных подальше выслал, чтобы выслужиться, показать какой он весь из себя шибко умный, небось в столицу захотел перебраться за новой должностью…»

А какие возможности это открывает? Ну… Для начала шантаж или «преступление раскрыто». Другие варианты – «а давайте мера на вилы», или «будет вам, Тир за все воздаст ему по заслугам». Конфликт интересов создан, возможности отыграть любую роль, характер и личность. Это прямо сейчас высосано из пальца – очень простой пример, а сложными меня жаба душит делиться сейчас… Вариантов на самом деле много и каждый можно еще потом раскручивать… И абсолютно все равно чем и как все это закончится, даже если начнется восстание и все умрут, кому-то хитрому и жадному ничего не мешает собрать бесплатно нарубленный материал и продать строителям или на верфи кораблестроителям.

А здесь пример того, как начался процесс подобного терраформинга мира… пардон, изменения игрового мира по запланированным сюжетам в Краю квестов… то есть Лесов.
http://forum.nwnights.ru/index.php?showtopic=2480

Что-то аналогичное было затеяно когда-то и на GEM'е, но записей в таком духе у меня нет (только участники – Саббат, Костян, Агафья и некто Саша, плюс к ним Морра и почитатель Миркула, был еще паладин, почувствовавший, что его вовлекли в темные интрижки). Чтобы вживление в роль какого-либо лица и выработка его интересов у ДМа происходили непринужденно и были привычным делом, я придумал одну фишку – закреплять за ДМами особые аватарки, с именами богов, так сказать, чтобы вживление в роль и одевание маски становились занятием повседневным и привычным.

Заодно это резко выделялось на фоне других сетевых проектов и могло добавить интриги для игроков. С помощью таких обликов можно было бы играть в самых разных аспектах, от подсказок и благословений до банального театрального эффекта. Так, что тут у нас сегодня… Миликки? А ну это Мел, значит у нее сегодня настроение хорошее, а то как зайдет за Талону – жди смертоносных пауков по темным углам… А это что? Темпус? Видимо Денисок осадку захотел провести. Ой, Цирик, это Сай ищет жертву для квеста, лучше сегодня кино посмотреть или книжку почитать…

Аватарка божества у ДМа превращалась в инструмент вхождения в роль, должна была поспособствовать примерке отожествляемых с ней взглядов и интересов, помочь проникнуться этой «политической силой», построить сюжетную линию квестов в соответствии с этим. В этом случае не исключалось пересечение интересов с другими божествами, и в таком случае должны были происходить самые неожиданные переплетения событий в игровом мире. Были планы и расширять ДМ состав, правда возникал риск, что с таким способом организации кто-то тронется умом, но какую только жертву не принесешь ради достижения высшей цели…

Кстати про придумки, еще одна моя придумка – в цитадели Фелбарр у жителей диалоги были с «дефектами» речи, что-то типа имитации акцента. Это была полная отсебятина, абсолютно без какого-либо известного мне обоснования в сеттинге. Так что я самым наглым и бесстыжим образом наврал ранее на счет «лишь бы все было удобно, красиво и глаза не ломало…» В этом месте глаза можно было поломать и весьма серьезно, особенно с непривычки. В этом же месте в приемной был и другой прикол – бюрократическая процедура выдачи пропуска с нудными вопросами и не всегда удачно расположенными ответами, надеюсь, кто-то в этом месте хотя бы немного помучился. Возможно, шутка с акцентами была не самая удачная, и не совсем удобная. Приведу пример текста без искажения и с «акцентами».

Оригинал:
Тяжелый день подошел к концу. Закат подкрасил переливом ярких красок бахрому туч, нависших над утихающим городом. Въезд торговых повозок в город останавливался после вечера, и сейчас в густеющем воздухе все лучше были слышны негромкие разговоры людей под стенами цитадели, фырканье лошадей, цокот копыт и лай собак.

Дворф:
Тажэлый дэн подошэл к концу. Закат подкрасыл пэрэлывом аркых красок бахрому туч, навысшых над утыхающым городом. Въэзд торговых повозок в город останавлывалса послэ вэчэра, ы сэйчас в густэющэм воздухэ всэ лучшэ былы слышны нэгромкыэ разговоры людэй под стэнамы цытадэлы, фырканэ лошадэй, цокот копыт ы лай собак.

Гном:
Тяжелий день подощел к консю. Закат подкрасил перелифом ярких красок бахромю тющ, нафисщих над ютихающим хородом. Фьезд торхофих пофозок ф хород останафлифался после фещера, и сейщас ф хюстеющем фоздюхе фсе лющще били слищни нехромкие разхофори людей под стенами ситадели, фирканье лощадей, сокот копит и лай собак.

Мда… Но я рад, что для описания наглядных примеров удалось обойтись без этих нудных вставок кода скриптов, или описаний крафтов, или раскрытия сюжетов глобальных квестов, а то вышло бы еще больше текста.

Автор: denis0k Aug 19 2015, 04:53 PM
QUOTE
В этом же месте в приемной был и другой прикол – бюрократическая процедура выдачи пропуска с нудными вопросами и не всегда удачно расположенными ответами, надеюсь, кто-то в этом месте хотя бы немного помучился.
Ага, я smile.gif Когда на вопрос типа "Вы не собираетесь устраивать государственный переворот?" есть два варианта - да и нет smile.gif
QUOTE
Кстати про придумки, еще одна моя придумка – в цитадели Фелбарр у жителей диалоги были с «дефектами» речи, что-то типа имитации акцента. Это была полная отсебятина, абсолютно без какого-либо известного мне обоснования в сеттинге.
Визарды этим пользуются сами. Видел как-то ролики их ещё по четвёрке, кажется приуроченные к патчам невервинтер ммо (хз, давно было), там тифлингша говорила с шикарнейшим шотландским акцентом smile.gif И в сеттинге есть поверхностные описания рас и их языков, алфавит, имена и названия городов, по ним можно примерно прикинуть и акценты.

Автор: Sairilias Aug 20 2015, 04:15 PM
Ролевые видеоигры.

Видеоигры сегодня все больше становятся похожи на социальные сети с игровыми приложениями. Почти у каждой видеоигры интерфейс предоставляет возможности для взаимодействия с другими игроками. Также есть всякий мусор вроде подарков, плюшек, хрюшек и прочей ерунды, призванной сделать своего обладателя "уникальным". Часто, когда интерес к самой игре пропадает, игроки продолжают поддерживать контакты с теми людьми, с которыми познакомились и подружились в процессе освоения игрового контента. Каждая отдельно взятая видеоигра – это целая тематическая группа внутри социальной сети. Это своего рода кружок наркоманов фанклуб, посвященный той или иной тематике и жанру. Коснемся одного из этих жанров – ролевой игры. Сама суть его знакома каждому из нас с далекого детства: когда в детсаду устраивали шоу или спектакли. Участие в оных в добровольно-принудительном порядке кто-то даже сумеет вспомнить. Среди нас есть те… нет, не избранные, те, кого уронили в детстве, или с отклонениями, кто имеет склонность к участию в подобных действах. Такие люди и при достижении зрелого возраста могут участвовать в аналогичных мероприятиях, только в основном в рамках сцены театра или кино. Суть понятна из самого названия – роль. Человек примеряет роль другой личности, и изображает ее, ну или хотя бы пытается…

В рамках же ролевых видеоигр абсолютно у каждого, даже совершенно здорового человека, есть возможность показать себя идиотом в роли другой личности, от нищего крестьянина, до правителя королевства, от доброго альтруиста, до коварного злодея, и т.д. и т.п. Случайным и прочим свидетелям данного процесса предоставляется возможность посмотреть на шоу сомнительного качества, зато совершенно бесплатно. Говоря о персонажах, роль которых предлагается отыграть игрокам, следует отметить, что их надо рассматривать в различных аспектах, как и обычных людей. Характер, род деятельности, социальный статус. Отыгрыш роли требует лишь отыгрыша самой роли - социального статуса в тех или иных условиях и рамкам, возможно и проявление "личности" отыгрываемого персонажа. Но обычно, игроки переворачивают все с ног на голову, делая акцент на личности, часто заменяя личность персонажа своей. В таких тяжелых клинических случаях отыгрыш роли персонажа может не только уйти на второй план, он может оказаться забыт в приступе порыве самовыражения.

user posted image

Игры ролевого жанра довольно популярны, с некоторыми познакомился и я. А в одну из них, недавно, мне довелось окунуться вновь. И ощущения от погружения в этот омут я решил передать в строках небольшого, если так можно выразиться, «литературного произведения».

2015. Neverwinter Nights. Пиратка: Край лесов «Tauredor».

Решил «постебаться» и написать не совсем обычное произведение. В основе сюжета эпизоды из моей игры в новом Краю Лесов персонажами 1 уровня. Немного приукрасил, но в целом это почти документальное чтиво, в экспериментальной форме изложения. В чем тут подвох и вся соль? Традиционно, в соответствии с руководством по отыгрышу, игроку рекомендуется вжиться в роль персонажа. А тут я решил пойти от обратного – придумал для персонажа отдельную полноправную личность, участвующую наравне с игроком в игровом процессе. Вот что из этого получилось.

Похождения барда.

Первый мой персонаж Райс, оказался типом весьма глупым и наивным. Науськанный местным алхимиком и подрядившись делать для него грязную работу, он полез в темные и мрачные пещеры. Любопытный, весь в без вести пропавшего отца (наверное), он сам не заметил, как забрел далеко-далеко в пещеры. Когда его нога ступила в хлюпающую жижу, обделенный от рождения чувством опасности, он смело продолжил путь. Но едва ступил пару шагов, как из глубин зеленой жижи на него запрыгнули пять пиявок, каждая размером с крокодила…

user posted image

Однако он не отступил и не испортил мамин подарок, «симпотишные» штанишки, а попытался отбиться голыми руками. Осознав всю безысходность ситуации, Райс все же был вынужден ретироваться назад… До спасительного выхода оставалась пара шагов, когда тьма поглотила его… Через пару дней, когда он пришел в себя, иссушенное бренное тело едва могло передвигать себя на четвереньках, но все же он нашел в себе силы доползти обратно в деревню. Казалось, спасение было рядом, еще чуть-чуть и Райс был бы на пороге таверны или храма, но тут силы покинули его, и он испустил дух… Холод, голод и зеленые пикули, чей запах тянулся из таверны, сделали свое дело, и Райс покинул этот грешный мир навсегда.

Со следующим персонажем мне повезло больше. Он был такой большой, сильный, выносливый, со стартовым запасом провианта в брюшке. Мой любимчик Хоккор, зелененький такой, зубастенький такой, с такой большой-пребольшой татушкой на все пузо и небритыми подмышками. Настоящий мужик, который из брони носил только набедренную повязку. А его двуручный топор внушал трепет и уважение. Он был исключительно мирный и трудолюбивый, немного брезгливый правда, поэтому заказ на пиявок даже рассматривать не стал. Зато согласился помочь прибраться в кургане…

На деле, правда, пришлось прибираться в каких-то других пещерах, но не в этом суть. Он долго-долго собирал разный хлам и мусор, срывал со стен паутину, несмотря на «шарящихся» во тьме пауков, размером со слона… Все бы ничего, но с ним случилось несчастье, заплутал он, бедный, в этих мрачных пещерах. Пытался было найти дорогу назад, но, увы, в одном из узких и холодных коридоров мой зеленый громила просто застрял и не смог выбраться. Долго по пещерам разносились его мольбы, стоны и призывы о помощи, да только никто не спешил прийти ему на выручку. Но он не сдавался и продолжал цепляться за жизнь…

user posted image

Спустя три дня, изрядно исхудав и израсходовав последний «бомжпакет», он смог вылезти из узкой пещеры на свет божий, нещадно и немилосердно ослепивший его «чудесные» поросячьи глазки. Боль и обида на людей погнали его прочь от злосчастной деревушки. Так он сам того не замечая набрел на кладбище.

Силы были неравны, пятеро голодных и злых зомбаков зажали его в угол, они захотели отжать последнее и самое святое – набедренную повязку. Хоккор не знал что такое страх и бегство, он предпочел бы смерть трусости и позору... Исхудавшие руки не сумели поднять двуручный топор. В этот мрачный момент Хоккор не смог дать достойный отпор врагу и посему пал в неравном бою. Он навсегда останется в моем сердце светлым лучиком воспоминаний. А на кладбище том до сих пор ошивается разный сброд…

user posted image

Ладно. Первый блин комом, со вторым тоже не все ладно, но теперь-то все должно уже получиться. Кое-что прошлый раз не учел. Не зря же есть такая поговорка – не делай добра, не получишь зла. Но все равно я упорствовал и оставался верен идеалам безграничного добра, сострадания и милосердия. Поэтому решил еще разок попробовать сделать альтруиста.

Задачка была не сложная, у меня уже имелся хороший опыт в этом деле, я знал о том, какие тяготы и испытания лягут на плечи моего нового героя. Я свято верил, что ему все будет по плечу, главное только верить в успех и никогда не сдаваться. Только имя его я уже не помню. Немного покумекал над его внешним видом, и вскоре получился простоватый рубаха-парень, добродушный, компанейский, в общем, обычный человек. За словом в карман не лезет, на рожон не прет, но в драке, если что, поддержит. В застолье стакан за здоровье всегда поднимет, но дебоширить не будет. В общем – образец поведения.

Первым делом этот наивный ребенок, нет – амбал, побежал осматривать окрестности деревни, чтобы найти кому бы помочь. Понесло его, видите ли, добро совершать. Надо сказать, что с пещерами и уборкой в этот раз все вышло гладко, но за пиявками я все равно побоялся его посылать, пропадет же парень, а ведь еще такой молодой, жалко же его. Зато разузнал о другом способе помочь в подсобном хозяйстве.

На ферме к югу требовалось помочь с садом и огородом. О, вот это оно, подумали мы разом. Безопасно и опыта дадут, а может быть и еще чего светит. Может даже с дочкой фермера подвернется случай познакомиться, если таковая у него есть. То есть это уже только он подумал, а не я. Я только его мысли в мыслечате прочел и здесь озвучил. Ишь ты, гляди, какой удалой получился.

Впрочем, на деле удаль эта оказалось не более чем плодом воображения. Так как фермер попросил помочь с грядками, полить там, прополоть, вредителей отогнать. А этот, кхм… герой, не знаю, что он себе там вообразил, может что принцессу спасает из замка с драконами… Полез он граблями ворон гонять. Смешно это было видеть со стороны до поры до времени. А потом вдруг стало грустно и не до смеха. Да и поздно было смеяться… Эх…

Теперь понятно чего это огород там так буйно растет, и почему вороны такие упитанные, хоть и жрать там, ой, клевать собственно нечего. А деда фермера того стража спрашивала потом – мол где-то тут парень бегал, не видел куда он делся? А тот только мычит, глаза закатывает, да бородой трясет – видать под дурака косит, скотина… И куда он только кости моего олуха припрятал? Ох… может он это… некромант? Тогда все сходится, улик только нет. В общем, надо бы это место стороной обходить…

user posted image

Решив, что размер – это не главное, я принял кардинальное решение пересмотреть свои взгляды на создание персонажей. И следующим моим творением стал полурослик. Он был аккуратен, чист и опрятен, в отличие от некоторых с удовольствием носил простую одежду и мог драться голыми руками. Но на него ругались прохожие, тыкали пальцем с криком или недовольным шипением – воришка! И хотя он оказался халфлингом с высокими моральными устоями, принципами, честью и достоинством, людское предвзятое отношение и природная тяга к путешествиям не давали духу путешественника заснуть в нем ни на один день.

К сожалению, при всех своих достоинствах, он оказался монахом, давшим обет молчания. Этого любопытного мальца ноги всегда несли куда-то вдаль. Как осенний ветер гонит ворох сухих листьев. Маленький и незаметный, казалось, этот проныра сумеет проскочить любые опасности. И о чудо, так и было! Когда он отправился из Колодца Беорунны на юг, то без труда, прячась в высокой траве, тихонько прокрался мимо матерого кабана. Дорога давалась ему легко, а много пить и есть ему не было нужды, плюс монастырская диета приучила его обходиться намного меньшим, нежели потребно обычному человеку.

Вдоволь насладившись путешествием и удовлетворив свое любопытство в форте Илкард, он отправился дальше. Но в то время уже была зима, дорогу дальше занесло метелью, спустившейся с ближайших гор. Дальше мой путешественник пройти не мог, так как по нос утопал в сугробах. Решив уйти с тракта в лес, он надеялся продолжить дорогу и заодно укрыться от ненастья. Но едва попал в дремучие заросли, как понял, что без проводника путь найти не сумеет.

Волей неволей ему пришлось повернуть назад. Он примерно помнил направление и пошел в намеченную сторону через лес. Но уже на выходе мой путешественник замер. Неожиданно перед ним возник тролль, здоровый и зеленый, с узловатыми руками и такими же ногами. Горбатый нос на корявом лице мило дополняли блестящие глаза бусинки. Тот в свою очередь с таким же любопытством разглядывал халфлинга и шумно потягивал воздух. Казалось, он был вполне дружелюбен и не выказывал агрессии.

Мой милый, добродушный и дружелюбный коротышка протянул было руку вперед, в приветствии. Здоровый тролль вдруг подскочил почти вплотную и протянул свою зеленую лапу. В глазах маленького монаха мир расцвел яркими красками, калейдоскоп звезд брызнул во все стороны, а затем посреди дня спустилась непроглядная тьма. И только непонятные звуки, напоминавшие смесь сердитого рычания и довольного урчания, еще некоторое время эхом разносились по лесу… Проходящие в том месте следопыты не смогли найти ни обрывка одежды, ни клочка волос, только примятую траву и темное пятно. Видимо, тролль слопал полурослика целиком. Вот такая печальная история…

user posted image
Затем я создал барда, Брайса, в память о моем первенце. Я не мог найти в нем каких-либо выдающихся достоинств, как и серьезных недостатков. Вполне себе такой обычный тип. Любитель посидеть в таверне и послушать разные истории. В наследство к нему не перешла тяга к бесшабашным приключениям, скорее он оказался ленив, немного труслив, и мастер полопать и выпить горячительного за чужой счет, вешая попутно лапшу на уши наивным местным жителям. Впрочем, я все же заставил его отодрать пятую точку от насиженного стула и отправиться на поиски приключений… Но он тут же показал свой строптивый нрав и передумал двигаться дальше, едва увидел банду гоблинов, устроивших засаду за ближайшим фермерским угодьем.

Дело не клеилось и пришлось смириться и с этим поражением. В наказание, я решил оставить его ночевать в загоне для фермерского скота, а не тащить в тепленькую и уютную таверну. Взявшись за голову, стал думать – ну что же делать то, как быть? И тут пришла идея, бард, оказался даже немного полезным. Вспомнил его разговор с одной прекрасной дамой, о том, что в южную лесную деревушку Кваерварр можно попасть из Фелбарра, если заплатить магу за портал, либо на челночном воздушном корабле. И для визита в такой город нужен был весьма предприимчивый и находчивый персонаж, этот же для такого дела и дальней дороги явно не годился.

О следующем моем персонаже можно сказать разное. Он был весьма болтлив, даже можно сказать словоохотлив. С удовольствием принимал участие в беседе и явно обладал подвешенным языком. Хотя он и оказался весьма ловким и способным, склонности к воровству у него не было. В общем, такой спокойный и харизматичный с виду тип. Но доверия мне он все равно не внушал.

Было в нем нечто такое, неуловимое, что-то, за что нельзя было зацепиться, глядя на его гладкую выбритую физиономию. Нет, он не создавал впечатление подлеца и негодяя, или мошенника… Я проверял… компрометирующих скиллов у него не было прокачано, но смутное чувство не покидало меня всю дорогу, пока он держал путь до Фелбарра. И надо отдать ему должное, с этой задачей он справился отлично. Без особого труда он добрался до этого города. Погулял по окрестностям и выяснил, что идея с воздушным "дерижополем" дирижаблем полная лажа. Провиант был не резиновый, а питаться на подножном корму этот привереда не хотел. Поэтому пришлось сделать остановку в порту, восстановить силы и вернуться в Фелбарр. Там он без труда уболтал угрюмых снобов в контрольно-пропускном пункте и получил пропуск.

Когда он накатался на лифте и закончил восторженно смеяться, я отвел его в какой-то кабак, отметить это дело. Послушал местные сплетни, затем погулял по городу и немного осмотрелся. Гильдия магов нашлась довольно быстро. Мы были почти у цели. К сожалению, уломать мага сделать скидку на портал не удалось. Плюс ко всему этот бездарь закинул нас куда-то в лесную глушь, ни карт, ни наставлений. Дело было дрянь. Пришлось довольно долго блуждать по лесу.

В самом лесу не оказалось злых и агрессивных зверей, или ведьм с троллями. Местные ушастые аборигены делали вид, что не замечают его, поэтому разговорить их и попросить показать дорогу не удалось. Зато удалось найти ручей и по его течению выйти на лесную тропу. Ну, там где есть тропа, там и люди. Повеселев, мой герой прибавил ходу. Дорога привела нас к городу, но его ворота оказались закрыты. Стража наотрез отказывалась пускать внутрь этого персонажа, взятку не брали ни под каким предлогом.

В общем, внутрь не пустили, и посмотреть местные достопримечательности не удалось. Со жратвой дело тоже было худо, она заканчивалась. Надо было суетиться. Ближайшая тропинка привела в логово местных сектантов, весело пляшущих вокруг большого зеленого дуба. Они были весьма радушные и настойчиво предлагали пожевать какие-то корешки. Про прочую разную еду разговаривать отказывались наотрез. Ну да ладно, усадив отдыхать своего путника под воротами лесного городка, я отошел заварить чайку.

Тут мой подлец и проявил свою настоящую натуру, не выдержал, истеричка: собрал свои манатки и был таков. Куда убег – черт его знает, никаких следов. Перебрался, видимо, на чужой аккаунт. Вот такое вот кидалово товарищи… Кошелек с одежкой на траве не валялись, значит не слопал его какой-либо местный лесной житель. Может со стражей договорился и в город пустили, а может сектанты все-таки уволокли на свой веселый шабаш. Короче, ни слуху, ни духу о моем удалом молодце, поминай как звали. Сволочь, а ведь он первый, кому я доверил открыть кошелек…

Предаваясь глубокой тоске, невыносимому горю и безмерной печали я вернулся к экрану выбора персонажей. На нем в гордом одиночестве в темном углу беззаботно дрых мой унылый бард. Вздохнув, я запустил загрузку, с дурным предчувствием размышляя, какие беды пошлет злой рок на этого бездаря. Чем он меня порадует, кроме унылой песенки, что он мог посвистеть пару минут себе под нос? Сотворять еще одного несчастного я не имел никакого желания. Что с ним станет? Пропадет во мраке леса, возможно, будет съеден дикими зверями, может быть утопнет в болоте, или загнется где-нибудь в непонятной норке суслика, ища убежища от фанатичных сектантов. Отравится ли корешками и мухоморами, или умрет от голода и жажды в неизвестном краю… А возможно его сразу поразит молния, и беспристрастный голос свыше молвит – "в вас был распознан дроу паладин, идите в баню…" Хотя всех ужасов и кошмаров этого места я наверняка не смог бы представить. Но у меня остался долг перед этим бардом, надо было отвести его теплое, сухое и главное безопасное место. Но не тут-то было…

Едва он очнулся, как вытаращил на меня глаза и закричал с монитора:
– Адабар! Я видел его во сне, хочу туда!
– Уймись же ты, полудурок, – я смочил тряпочку и протер монитор, странно, вроде не горячий, кулер на процессоре тоже был в порядке и исправно мотал свои обороты.
– Открой рот! – он послушно разинул варежку, следов жеваных волшебных грибов я не увидел.
– Хочу! Ну, пожалуйста! – снова заканючил мой последний герой.
– Ну ладно, – сдался я – смотри, пропадешь же в дальней дороге.
Но его глаза словно загорелись огнем, и слова, мои слова, словно… в одно его ухо влетели, а через другое вылетели. Настроен Брайс был решительно, наотрез отказался забегать в деревушку. Отряхнулся, перекусил, запил и тронулся в дорогу. А дорога до тракта на Фелбарр, ночь, ну вы сами понимаете, место дикое и опасное… Мои опасения подтвердились очень скоро. Немного далее по пути, на пригорке, рыскала небольшая стая ночных кошмаров, это такие здоровенные черные волки с красными глазищами и зубами с ладонь. Один даже повернул морду навстречу, и шумно начал потягивать воздух. И тут мой герой выдал неожиданный трюк, подкравшись как можно ближе, он ловко вскинул арбалет и спустил тетиву, не целясь, вот говнюк…
– Ой, дурак! – закричал я, закрыв лицо руками и стараясь не глядеть в монитор, ожидая вскоре услышать предсмертный хрип и рычание. Но через пару секунд ничего подобно не произошло, и я подвинул пальцы, чтобы в щелку посмотреть за происходящим на темном экране. Этот чудик явно переполошил зверюг, те же видимо были весьма голодны и явно обрадовались закуске. Не знаю, чем там зверушки думают, но они не стали спрыгивать с холма, а побежали спускаться по склону. Мой же чудо герой, при этом, что есть сил, метнулся в овраг между этим пригорком и другим обрывом. Улепетывал он так шустро, что я приятно удивился. Зверюги, между тем, махнув немалый крюк, оказались далеко позади и вскоре почему-то вовсе прекратили погоню. На мои окрики "Да стой ты!", Брайс упорно не обращал внимания, клавишу заднего хода он не воспринимал совсем. Впрочем, немного погодя он выдохся и замедлил шаг, как раз вовремя, так как впереди показалась дорога на Фелбарр.

Спустя день, вернее спустя его день, мы почти добрались до Фелбарра, вернее добирался он, а я жевал печенье, пил чай, смотрел на него и гадал – что же такое происходит? На развилке он решил устроить привал. Пока я разглядывал окружающие пейзажи, Брайс трескал съестной припас и поглядывал на дорожный указатель. Мимо протопал странствующий клирик, на расспросы он не реагировал, при этом бубнил чего-то под нос без остановки. Паломник, видимо… Ладно, фиг с ним, читать мы умеем оба, как выяснилось, а где находится север по карте, я подсказал своему барду. Немного отдохнув, он снова отправился в путь. Как назло, днем опять пришлось пересечься с какой-то кошмарной тварью, но в этот раз я уже знал, на что способен мой герой и уже орал:
– Давай, жми, пятую передачу включай! – а Брайс пыхтел, ворчал и просил меня заткнуться, я аж офигел от такой наглости. Растет над собой, матереет… Как и в прошлый раз, дело обошлось без крови, только он стал ныть и жаловаться на мозоли, а еще, что я жмот, и не купил ему нормальные сапоги. Спустя пять минут меня прорвало:
– Вы только посмотрите на эту принцессу, может Вам еще коня подать? В карманах мелочь не поищите, может вызовем такси? Пегас-тревел-скай-лайн с персональной стюардессой и бутылкой рома в подарок.
– Ну-с, вынужден констатировать, что буду весьма рад такому стечению обстоятельств и с благодарностью приму ваше предложение.
Тут я аж макаронами подавился и закашлял. Он чего-то пробубнил, про то, что темнеет и надо быть найти безопасное место для ночлега. Помяв еще немного ноги, он уже без былого энтузиазма двинулся вперед.

Я, видимо, сглазил на счет без крови… Когда смеркалось, немногим далее, на пути к виднеющемуся вдали уютненькому домику нам попался волк. Только хилый, мелкий, и самое главное, о фортуна, один! Тут у моего героя видимо что-то проснулось, а может просто бегать устал. Достал он значит свой арбалет, сощурился… Я отметил, что висит дебаф и стрелять при плохой видимости будет сложно. Брайс устало вздохнул и спустил крючок. Железный болт прошелестел и пробил тушку хищника. Тот злостно скалясь, дергаясь и хрипя побежал навстречу своей судьбе. Спустя полминуты, когда мой бард, наконец, нанес удар. Волк завалился на спину и затих. Впрочем, зверь сумел сделать удачный выпад и цапнул все-таки Брайса за ногу. Штаны были порваны, ткань потемнела. Я сразу же начал рыться в его рюкзаке и нашел зеленую бутылку. Брайс жадно приник к горлышку и после пары глотков облегченно вздохнул. Рана на ноге затянулась. Он подобрал вещи и побрел к дому.

Из трубы не шел дым, в щелях под дверью или в окне света тоже не было видно. Судя по всему, дом был заброшен. Скрипучие петли переполошили, наверное, все живое вокруг. В доме было темно, стояли какие-то деревяшки, после детального осмотра они оказались ткацкими приспособлениями. Брайс в это время пошарил по ящикам, в сундуке, и пришел к выводу, что жрать ему тут нечего и снова придется налегать сухпаек. Огня нет, спать придется на полу. Немного поворчав, он собрал в кучу обрывки валяющихся тут и там тряпок, жиденькие пучки соломы и завалился набок. Я же потер переносицу и приготовился идти заваривать новую чашку чая. Уходя на кухню, я пробормотал:
– Ладно, фигня, не помрешь с голоду, завтра все равно в деревню вернемся.
– Почему?
– В нужном направлении перехода нет, я посмотрел, пока ты к дому шел.
Когда я вернулся с кухни, мой перец, как ни в чем не бывало, как истинный тарзан или ночной охотник, без единой капли сна в любом глазу бегло ощупывал периметр локации в том месте, куда вела дорога на Адабар.
– Ну что? Приключение завершено? – поехидничал я, размешивая ложку сахара в чашке и назло звеня ложкой.
Он сморщил нос, шикнул на меня, как будто я мог привлечь незваных гостей, и поглядел на другую дорогу. Дорога, судя по всему, вела на север и не собиралась сворачивать на восток. По ней можно было бы вернуться в деревню, но не добраться в Адабар. Немного погодя он протянул:
– Надо ту проверить.
– Ну давай, герой…

Когда мы немного отошли от прибежища, я начал беспокойно клацать по клавише подсветки, темной ночью мой герой был слеп как крот. И как назло, впереди обнаружилась банда кобольдов. Брайс снова потянулся за арбалетом, только в этот раз выкинул совсем иной трюк. Я подсказывал куда стрелять, он стрелял, попадал редко. Кобольды, сообразив в чем дело, начали стрелять в ответ и рыскать по округе. Когда кто-то из них приближался, я давал команду «тикай», и чуть поодаль от этой кучи Брайс добивал любопытного гада. Так удалось перебить примерно половину. Такая перестрелка с ближним боем порой вырубала его начисто; я в спешке писал в чатик команду «–прийти в сознание», и так хотелось добавить при этом что-нибудь матерное и капсом. А потом в спешке тыкал на лечебную банку. В общем, потрепал он мне нервы и себе здоровье, хотя я прыгал перед монитором и улюлюкал как футбольный болельщик всякий раз, когда он сшибал насмерть очередную злобную ящерицу-переростка. Но когда закончилась последняя банка волшебного пойла – наступила заминка, а затем и неловкая пауза. Он вопросительно взглянул на меня с экрана монитора. Я устало вздохнул.
– Все давай назад, тут не пройти. Да и спать тебе все-таки надо.
– Ладно, будь, по-твоему.
Брайс аккуратно отполз от своего стрелкового гнезда обратно. Доковылял до дома немного хромая, ногу прикусил последний гад, а лечить уже было нечем. Он попробовал цепом надолбить с ближайшего дерева хотя бы сухого хвороста для костра, но дерево возмутилось. Подобрав ветки, как дама подол платья, оно завопило:
– Тупой олень! Руби меня топором, руби меня полностью! Скотина! Задолбали уже эти бухарики, шастающие по ночам. Расти, цвести и пахнуть спокойно не дадут…
У Брайса нервно дергалась бровь, я замер и молчал, в испуге вжавшись в спинку кресла. Шок прошел, и мой герой уныло поплелся в дом ночевать, уставший, раненый, в холоде и темноте. Когда он завалился на свою лежанку, мне послышался писк. Я снова кликнул по кнопке подсветки и в панике заорал – «Крысы»!
Брайс заметался, вслепую прищемил одну из них, оценив размер зверька, он сообразил, что это мыши, я тоже заметил, заодно посчитал – их оказалось около полудюжины. Они явно были разозлены нежданным постояльцем, и хату с каким-то бомжом делить не захотели.
– В угол! В Угол! Стена щитов! Мочи скотов! – тут уже я сорвался до истерики.

user posted image

У моего барда глаза даже в темноте светились диким ужасом. Мыши замешкались, но все же в диком порыве ярости начали кидаться на Брайса, с оскаленными зубами. Одна цапнула за руку, другая запрыгнула на голову и прокусила ухо. Брайс заорал, наотмашь размахивая цепом. Как ни странно – пришиб еще двух. Пытаясь стряхнуть мышь с головы, придавил еще одну. Последняя попыталась ретироваться, но увы… Когда бой стих и мой герой успокоился, я с дури ляпнул:
– Слушай, их съесть можно?
Брайс закрыл лицо руками и затрясся в истерике, сквозь смех и слезы можно было различить всхлипы. Через несколько минут он успокоился, утерся, размазывая по роже кровь и грязь. Вид у него был страшный, но взяв себя в руки, я посмотрел полоску его ХП, затем мрачно констатировал:
– Четыре хитпоинта… – это прозвучало как приговор. В темной хижине воцарилась загробная тишина…

Мы тихонько подождали до рассвета, того самого мига, когда твари ночные сваливают по своим норам, а новые гады еще не заступили на свои посты. Волшебное время… Пять часов утра… Он вышел на улицу… Небо перед ним загоралось заревом рассвета… Я не верил глазам, он тоже…
– Брайс, – прошептал я, – ты первый… Ты первый кому удалось вступить в схватку с дикими зверями, злобными тварями и выжить под моим управлением. Пройти через такие испытания, несмотря на то, что на вид ты обещал быть самым унылым, но видимо, стал самым удачливым из моих персонажей. Прости меня за всю ту боль и ужас, что тебе пришлось пережить по моей вине…
– Я тебя ненавижу… удали NWN, выброси компьютер… – ответом мне было едва различимое мычание без каких-либо оттенков эмоций.
Мой бард, я так горжусь им. Он улыбнулся, улыбка на его чумазой роже выглядела жутковато. В глазах блестели слезы, ммм… в его глазах. Брайс радовался солнцу, рассвету, и тому, что пережил этот ночной кошмар.
– Я возвращаюсь в деревню.
Он не спрашивал, мой герой… Он не утверждал… Он просто констатировал факт… Он стал настоящим мужиком… Это прозвучало словно прощание, что ж, я его не осуждаю и понимаю. Обратный путь мы проделали в тишине, которую я изредка нарушал подсказками, налево, правее, прямо, дай осмотреться. Каким-то образом мы набрели на ту самую злосчастную ферму. Деда и ворон видно не было, я вздохнул с облегчением, так как не пережил бы еще одну потерю, когда мы были так близки к цели. Все прошло гладко. Едва завалившись в трактир, Брайс сразу же забился в угол. Найдя там свой излюбленный стул, он развалился на нем, древесина жалобно заскрипела. Уставший бард почти тут же отключился, не дождавшись официантку с подносом свежеиспеченного хлеба, кружкой пива и закуской из корешков. Устал… Пусть отдыхает… Мой герой…

Автор: Sairilias Aug 25 2015, 09:20 AM
Эпилог.

И как сумели вы понять,
Успел немного погулять,
Я в новеньком лесном краю,
За что судьбу благодарю.

Побегал вдоволь там и сям,
Устав порой немало,
Все ради любопытства,
А то и вовсе, просто так…

Там живность разную помучил,
На зуб попробовать сумел,
Хотя обычно получалось,
Что убежать едва успел.

И на других я поглядел,
Себя немало показал,
О деле я не забывал,
Записки разные писал.

А результаты… так и сяк,
Вообще, да ну их. Вы поверьте,
Не стоит вашего вниманья,
Такой малюсенький пустяк.

Так, мне дали успокоительное, можно продолжать. То, что увидел лично я и как воспринял, мне описать сложно, сложно не просто описать, сложно передать точно и доступно. Во многом из-за того, что для меня изменения не могут быть только внешними. Край Лесов создавался как сцена, как место совместного театрального действия игрока и ДМа, и в помощь этому процессу в игровом мире тут и там были сделаны тематические «заготовки» на будущее. Часто их потенциал не документировался, но вовсе не терялся из-за этого – политика распределения ответственности, о наполнении локации все известно ее создателю.

Эти разбросанные «детали конструктора» нужны были как для сюжетов квестов, так и для изменения наполнения локаций по итогам таких квестов. Да, тут все правильно написано, что и где будет, храм или торговая лавка, какому божеству или от какой фракции, на все это была возможность влиять действиями игроков в квесте. По крайней мере так было задумано раньше… По большей части я вижу, что сейчас «заготовка» просто заменена готовым изделием. Результат достигнут, но иным методом и инструментом, в соответствии с другой идеологией и политикой. Теперь на продажу тут и там натыканы фермерские угодья с огородами и грядками. Это, несомненно, самое лучшее улучшение на шарде, теперь смогу заниматься любимым занятием не только в WOW или в браузерных приложениях соцсетей…

Идеология и политика находят отражение в разных проявлениях. Если не видеть одного и того же до и после, то разницу уловить очень сложно, особенно если граница образов очень тонкая, размытая, эфемерная. Легко менять форму какому-либо предмету, когда видишь в нем всего лишь предмет, пустышку без смысла, без идеи, без образа, без духа. Хотя, как я увидел, изменения легко затронули и самые что ни на есть одухотворенные места. К примеру, в Колодце Беорунны в храме Тира был 1 фонтан, 2 статуи и священник. С тех давних пор храм собрал пожертвования, а может местные власти помогли, но так или иначе фонтанов прибавилось. Священника теперь охраняют не два немых каменных истукана и совесть прихожан, а два здоровых и вооруженных амбала. Понимаю, времена нынче трудные… охрана теперь необходима даже в святых местах, вдруг случайные туристы с GEM'а захотят на память сдюпить себе алтарь Тира… В каком-то смысле, такой акт для них – это как месть Клементу… О новой часовне Торма говорить даже не хочется, какой-то мрачный подвал на окраине, что же происходит с миром…

user posted image

Продолжая паломничество, я заглянул в форт Илкард. Решил посетить святилище Селуне и навестить ее очаровательную хозяйку. Там тоже произошли небольшие изменения, у дверей встречают уже знакомые квадратные лица. В центральной композиции стало явно свободнее, когда убрали тарелочку для дарований, может оно и к лучшему. Первое, что я заметил – у жрицы отняли ее простую одежду. Она неподвижно стояла в балахоне монашки и смиренно молчала, потупив взор, разглядывала замысловатый рисунок на мозаичном полу и тихо роняла на него едва заметные капли слез. Я не успел спросить у нее о том, что случилось в святилище, едва бросил взгляд на алтарь, как онемел… – меня больше не встречал приветливый огонек духа Селуне, в воздухе больше не висела пара таинственных голубых глаз…

user posted image

И с горечью в сердце,
И с тоской на душе,
Поплетусь я в трактир,
Утопить грусть в вине…

В тот момент мне и в самом деле не помешало бы на время утопить на дне бутылки память о тех многих и долгих вечерах, проведенных за решением этой головоломки по созданию «голубых глазок»… А впереди маячила спасительная чернота дверного проема в местную забегаловку.

Трактиры и кабаки, кстат…ик, места тожже, скажу я вам-ик, весьма о.. обоу.., одо, обухово ренные… ик, хотя и-ик там не о..пошлось без перемен… Ны вы тольку псомтрите на хзяйку траикнра… какая дама, скром-ик-мая и в то тоже самое врлея элегантлая.. и что ик с ней стало тебепрь… ее тоже лиикшили своей одежды. Я не ммм.. подумать… в окрерстности бандиды похетители простой женской оделжы.. (жрицу и хозяйку таверны, вернее их прошлый внешний вид, вы видели ранее на большом фото выше, они изображены на нем в бардовом и белом).

Продолжая путь в цитадель Фелбарр, я даже не мог себе представить, что увижу. А увидел я то, что новый архитектор цитадели ярый фанат «Хоббита». Такое ранее вполне можно было бы представить в Адбаре, местность там вполне соответствует представленному стилю. Но правящий олигархат, видимо, сделал вложения и просто поменял города местами, не тратясь на новый город и дорогу к нему. Жители цитадели тоже времени даром тоже не теряли, как и приезжие, и теперь в городе было не протолкнуться.

Строители немного изменили планировку, но я все же замечал знакомые вывески. Ориентируясь по памяти, все-таки нашел старый кабак. На пороге меня не встретил знакомый ранее шум и привычный балаган, все было умеренно тихо и относительно спокойно. После беглого взгляда все стало понятно – встало на свои места. В местном трактире ранее был хороший ринг для драки – достопримечательность, но в него кто-то поставил каменных истуканов, молчаливо бдящих за происходящим в таверне. Ну ничего святого… Посетители заведения молча сидели своим по лавкам и делали вид, что с интересом изучают содержимое своих мисок. Похоже, сегодня, впервые за последние десять лет, подавали что-то новое. Один все же обернулся и посмотрел на меня, а затем усмехнулся. Большой каменный истукан следит за тобой…

user posted image

Но не все и везде претерпело изменения. Где-то надо очень сильно использовать воображение и не только его, чтобы найти нить связи между заготовкой и ее будущим образом, и уж тем более увидеть скрытый от посторонних глаз потенциал и возможности. Пустая сцена в таверне Колодца Беорунны одно из таких мест, поэтому там все осталось как прежде. Легко переделать только что-то готовое. Хотя в этом плане появляется ощущение, что сегодня надфиль и лобзик не в почете. Совсем иначе, когда надо сделать с нуля. Чтобы сделать что-то новое в первоначальном стиле, сохраняя первоначальный дух, этим духом для начала надо проникнуться, прочувствовать и понять его. Но это только если иметь такое желание. Поэтому на этом поприще тихо как на кладбище.

А где-то совсем наоборот – кто-то из персонажей и вовсе пропал, канул в неизвестность, покинул этот прекрасный мир… вместе с нитями связанных сюжетов. И только «фотокарточки» в их «общем фотоальбоме» останутся о них единственным напоминанием. Поскольку многое в модуле создавалось в тесной взаимосвязи, то в отдельных местах этот «фотоальбом» теперь светится пустыми страницами, измалеванными рисунками, или корешками выдранных листов. Совершенно абсурдные ошибки в диалогах, имена НПС на английском, новогодняя гирлянда огней в заново отрисованных тайлах локаций… все это как из другого кинофильма. Наверное, хорошо, что в Кваерварр меня не пустила стража. Ранее открытый лесной городок, в котором царили тишина и покой, теперь за неприступным частоколом.

Я смотрел под разными углами на этот «новый мир», как через призму на луч света, и все думал – что же это такое? Это явно не Франкенштейн, сшитый из разных частей кого-то другого, хотя и живет уже совершенно другой жизнью. И не летучий голландец, с командой некрофилов на борту, так как изменения и свежие идеи определенно есть, но что в трюме неясно. Это новый корабль, но со старым названием, древним как борода первого дворфа, и он взял курс на совершенно иную звезду, и потому идет к другим берегам.

И вот мы подошли к финалу сей истории,
Истории о том, как Край Лесов пророс,
Увы и ах, она не оказалась долгой,
Она была всего-то, не самою простой.

Автор: Melisse Aug 25 2015, 01:19 PM
Было интересно почитать. Спасибо, Сай.
Я понимаю что новый вид КЛ тебя как основателя не очень обрадовал, но мир меняется и все остальное тоже.
Начало - про учительницу очень забавное smile.gif С детства юбки влекли да?)

Автор: WWolf69 Aug 25 2015, 01:50 PM
Вот когда я писал, что с интересом почитал бы об истории, я имел ввиду что-то ну совершенно другое как по стилю, так и по содержанию.

Автор: denis0k Aug 25 2015, 01:52 PM
Да, забавно, сохранил себе smile.gif WWolf69, а как ты хотел? smile.gif

Автор: Sairilias Aug 25 2015, 02:17 PM
QUOTE (Melisse @ Aug 25 2015, 05:19 PM)
Было интересно почитать. Спасибо, Сай.
Я понимаю что новый вид КЛ тебя как основателя не очень обрадовал, но мир меняется и все остальное тоже.
Начало  - про учительницу очень забавное smile.gif С детства юбки влекли да?)

В последнем сообщении прямым текстом указано, что дать однозначную оценку сложно.

Хорошо что есть альтернатива, это и возможности, и разнообразие, есть где поиграть тем, кому он пришелся по душе.

На мой личный взгляд, плохо то, что он сделан как песочница, но это мое имхо. Так как я если играю во что-то, то часто в пати, и мы не крафты качаем годами, да и фармить респауны мобов это тоже занятие не из самых интересных. Обычно это пробежка по сюжетной линии какой-то новой игрульки, сейчас двоем исследуем NWN online. До этого была диабла.
Любые обрубания локаций - это плохо. Лвл кап ну это тоже мое лично, я ленивый по этой части. лучше 10 дм квестов на 5 лвле пройти, чем 1 лвл качаясь на мобах апнуть.
Изменения в мире были заложены в базу, локации городов с самым высоким индексом этого изменения потенциально. Так как леса в короткие промежутки времени не появляются и не исчезают, да и глупо выглядел бы такой вариант.
Как я вижу используется и другой подход в проектировке, разметке, оформлении, "поиске решения" при каком-либо изменении, так сказать "без оглядки".
Обрадоваться этому в сумме сложно. Период адаптации к местным условиям тут учитывать не стоит. У меня НВН дико тупит и дергается на новом КЛ, даже перемещаться - боль и муки для глаз, хотя варваром было получше, есть подозрения что дело в снижении скорости.

Юбки вообще отдельная тема. Девочки же красивше, приятнее пахнут, приятнее голос слышать. Да и в роли музы они не оставляют шансов волосатым дядькам.

Автор: Sairilias Aug 25 2015, 02:19 PM
QUOTE (WWolf69 @ Aug 25 2015, 05:50 PM)
Вот когда я писал, что с интересом почитал бы об истории, я имел ввиду что-то ну совершенно другое как по стилю, так и по содержанию.

Статейки под заказ за отдельную плату. Домик отправил, все работает, прошел с первого раза. На стиль и содержание больше всего влияют те, кто дают обратную реакцию, увы, таковы реалии. Все как в квесте.

Автор: WWolf69 Aug 25 2015, 11:10 PM
Я ожидал чего-то более насыщенного фактами, и без художественных вставок. Параграф из учебника истории, а не эссе smile.gif

Автор: denis0k Aug 26 2015, 04:54 AM
Ну я конечно не так стар, как Сайрус, чтобы публиковать свои мемуары (biggrin.gif), но пара наработок ещё с 2005го где-то у меня валяется, ради забавы могу продолжить smile.gif Я как раз больше по фактам специалист.

Автор: Sairilias Aug 26 2015, 05:29 AM
Факты, тогда уж надо указывать конкретно и по какой теме. Если факты не документированы, то можно что-то не упомнить и изложить неверно. Например, на новом КЛ ругались на отсутствие фул щитов в продаже, дропе или еще что-то где-то. Мне стало интересно, ну как же так. Открыл очень древнючую версию модуля, где еще нет локаций нижних гор с храмом, нет андердарка, шахтерского поселка и дороги через колдвуд. И там в палитре башенные щиты есть сокровищного дизайна и крафтого. Факт. Мм... кому он нужен этот факт? smile.gif Другой факт - башенный щит не участвовал в мат расчетах и возможно инфа о их отсутвии на этом основана, но в этих же расчетах есть пометка, что средний щит берется специально. Возможно, не факт, что это было сделано по причине того, что не все могут носить башенные щиты, например рейнджеры, друиды, барды, но это по умолчанию без гибридов. Мне факты выуживать уже просто проблема, у меня 3 винта сдохло за это время и если я что-то откопал на RW диске и одном винте - то это уже чудо, что-то спасено с хостов, а то и выловлено из отправленных 5 лет назад писем.

И без художественных вставок тема была бы интересна 5 людям, которые и так в этом специалисты, а не специалисты вряд ли поймут стены цифр. Просто приводить примеры изящного и умного кода? А так конечно можно было привести пример, вот смотри как было в планах, как с Деном это систематизировали и набросали, а потом модернизировали с предложениями Мел. Например, в ввод энчата +4 в перспективе вынуждал поднимать планку капа до 15 лвла, но это был секрет - факт. Какие доводы были за и против того или этого провести отсылку туда и сюда - это ж куча скучной инфы, которую надо выуживать, а просто по памяти фактаж устраивать можно промахнуться. Хотя мож у Дена есть что-то прикольного. smile.gif

Автор: WWolf69 Aug 26 2015, 06:50 AM
Нет, речь шла не о коде, конечно. Скорее о коллективе - кто всех собрал и под какими предлогами, в какие стороны тянулось одеяло, кто что делал, кто забил, кто разругался итд

Автор: Sairilias Aug 26 2015, 07:45 AM
Вроде все описано, возможно не так сухо и глубоко как тебе хотелось бы. Куда я тянул и почему изложено достаточно развернуто, вроде. А о скрытых мотивах Дена или Мел, если таковые были вообще, я не могу точно утверждать. Видимое и доступное я тоже упомянул - Ден больше оптимизировал, Мел добавляла изюминки в то, что к моменту ее участия уже было наработано. Детальнее могут только они сами рассказать.

Сам материал одновременно развлекательного и поучительного характера, нежели сухого документально-исторического. Для исторического надо было бы использовать другой подход, сначала узнать все в точной последовательности у всех участников, а потом так же поэтапно излагать. Каждый этап с каждой точки зрения. Но на мою 100% откровенность никому рассчитывать точно не придется =) хотя тут и так очень много описано.

Автор: Sairilias Aug 26 2015, 06:39 PM
Ну вот, маленько дополнил пролог smile.gif

Автор: Melisse Aug 27 2015, 11:35 AM
Я ничего не добавлю к рассказу Сая, отчасти потому что уже подзабылось, отчасти - потому что не хочу рассказывать внутри-командные терки и движения. Это был по существу мой первый опыт работы в команде и мне понравилось. Жаль что Сай ушел тогда и модуль захерел и закрылся. Спустя время я открывала его и читала диалоги персонажей и смеялась - очень забавные диалоги придумывал им Сай.
Но вот модуль перешел после долгой спячки в другие руки, другого человека и там стало все немного иное, но со своими изюминками и своим видением мира. Оригинальные диалоги местами сохранены. Во всяком случае в модуле - я видела все диалоги (их не удаляли, но может быть изменяли). Для нвн вообще хороший забавный диалог - это здорово, он отражает характер нпц.

По поводу одежды и ее смены у нпц, дело в том что нынешний разработчик, перелопатил тонных хаков и привел в порядок все робы, какие посчитал нужным. В основном стараясь делать муж/жен варианты, поэтому античное облачение (аристократическое) Вилейны было заменено.

Фелбарр перерисовали по сеттингу - там карта есть и это связано еще с задумками на квесты и ивенты.

По поводу остальных локаций - что-то порезали, что-то не понравилось - убрали. Даже мой Лунный лес покоцали в северной части.

Ну модуль не совсем песочница, некоторые элементы - типа возможности выставлять объекты и покупать собственность - я бы не сказала что это песочница. Возможно, это больше сделано для того, чтобы можно было что-то замутить без дма.

Вотъ. ^__^

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)