Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форумы Gem of The North > Общий форум > Neverwinter Nights 2 - Первый игровой видеоролик


Автор: just_RP May 3 2006, 02:46 PM
http://www.crpg.ru/downloads.php?op=getit&slid=1032
http://www.crpg.ru/downloads.php?op=getit&slid=1033
http://www.crpg.ru/downloads.php?op=getit&slid=1034

http://www.crpg.ru/categories.php?op=newindex&catid=415


На http://www.pc.ign.com/ опубликовано первое игровое видео из Neverwinter Nights 2. Ролик разбит на три смысловые части и снабжён комментариями Фергуса Уркхарта (Obsidian Entertainment CEO). Фергус ненавязчиво вводит новичков в курс дела и попутно делает интересные и ценные замечания.


Видео демонстрирует множество интереснейших игровых аспектов и по информативности превосходит всё то, что нам уже было известно об игре. Кроме того, есть возможность в подробностях рассмотреть игровой интерфейс. Удалост также рассмотреть и новые престиж-классы:

-Duelist
-Frenzied Berserker
-Harper Agent
-Mystic Thurge
-Neverwinter Nine (agent)
-Neverwinter Nine (magus)
-Neverwinter Nine (warder)

Будут показаны и две системы диалогов, и магия, в том числе интерфейс заклинаний, и многое, многое другое.


Единственное, что огорчает - это плохое качество видео, но с этим придётся смириться. Для тех из вас у кого нет возможности скачать эти видеоролики, мы специально сделали множество скриншотов, которые вы можете посмотреть в специально созданном разделе http://www.crpg.ru/modules.php?op=modload&name=My_eGallery&file=index&do=showgall&gid=322.

з.ы.: ждем демо.

Автор: infi Aug 2 2006, 01:28 PM
Помимо престиж-классов которые были добавлены аддонами SoU и HotA в NwN2 будут присутствовать следующие престиж-классы:

СВЯЩЕННЫЙ КУЛАК(Sacred Fist)

Священные Кулаки - независимые Организации, основывают в пределах многих висков. Священные Кулаки отрекаются от использования оружия и тяжелой брони. Они рассматривают их тела и разум как дар от их божества, и они верят, что не разрабатывающий эти дары к их наиболее полному потенциалу - грех. Колдовство не не позорно для их божества и обеспечивает
Священные Кулаки чарами с дальностью касания. Священные Кулаки сильны в вере, воля и теле. Священники - превосходные кандидаты на Священные Кулаки. Паладины могут также выбирать присоединяться к ним, но это редко удобная форма для их запросов. Бойцы, бродяги, барды и даже экс-монахи могут быть хорошими кандидатами, если они имеют достаточно уровней в классе, который предоставляет божественные заклинания. Друиды часто находят боевые навыки класса полезными, также, как и волшебники и колдуны, кто имеют несколько уровней священника или другой источник божественных чар.
Hit Die: d8.

ТРЕБОВАНИЯ

Базовый бонус атаки: +4.
Умения: Настороженность, Боевые рефлексы, Улучшенный Невооруженный Удар.
Заклинания : Способность колдовать божественные заклинания.

Очков умения на уровень: 4 + модификатор интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

МАСТЕРСТВО ОРУЖИЯ И БРОНИ: Священные Кулаки отказываются от использования оружия и щитов. Они могут использовать только легкую броню без того чтобы сломать их религиозную дисциплину.
Кодекс поведения: Член ордена Священного Кулака отказвается
использовать любое оружие.
Заклинания в день: Священный Кулак имеет способность колдовать небольшое количество божественных чар. Чтобы колдовать, Священный Кулак должен иметь показатель Мудрости по крайней мере 10 + уровень заклинания, так, Священный Кулак с Мудростью 10 или ниже не может читать заклинания. Бонусы Священного Кулака основаны на Мудрости, и спасброски против его чар имеют DC 10 + уровень персонажа + модификатор Мудрости. Когда Священный Кулак имеет "—" чар для данного уровня, персонаж не может колдовать любые заклинания этого уровня. Когда Священный Кулак получает 0 чар данного уровня, типа 0 1-уровневых чар на 1-м уровне, Священный Кулак получает только бонусные заклинания. Священный Кулак без премии чар для данного уровня не может читать заклинания из этого уровня. Список чар Священного Кулака дан ниже; он имеет доступ к любому заклинанию из списка и может свободно их выбирать для подготовки. Священный Кулак готовит и колдует заклинания так же, как священник (хотя он не может терять чару, чтобы колдовать вместо нее "Лечение").
БОНУСНЫЙ ДОМЕН: После принятия класса Священного Кулака персонаж выбирает один Домен из списка своего божества.
НАВООРУЖЕННАЯ БОРЬБА (Ex): Священный Кулак высоко обучен в борьбе невооруженным, что предоставляет ему значительные
преимущества при выполнении этого.
АТАКА ПОТОКА (Ex): Священный Кулак может бить потоком ударов за счет точности. Делая это, он может делать одну дополнительную атаку в раунд с его максимальной базовой атакой, но эта атака и другие в этом раунде делаются со штрафом -2.
МОГУЧИЕ КУЛАКИ (Su): Священный Кулак игнорирует некоторое сопротивление урону. На 1-м уровне его удары считаются +1 оружием для
расчета сопротивления урону. На 3-м уровне его удары считаются как +2 оружие для этой цели, ловушек как +3 оружие и на 9-м уровне - как +4
оружие. Эта способность не изменяет шанс Священного Кулака поразить или наносимый урон.
УКЛОНЕНИЕ (Ex): Священный Кулак может уклоняться и избегать даже магических и необычных атака с большой Ловкостью. Если Священный
Кулак делает успешный спасбросок Рефлексов против атаки, которая обычно причиняет половину урона при успешном спасброске (типа дыхания красного дракона или заклинания "Огненный шар"), Священный Кулак вместо этого не переносит никакого урона. Уклонение может использоваться, только если Священный Кулак носит легкую броню или без брони.
БОЕВОЕ КОЛДОВСТВО (Ex): На 2-м уровне Священный Кулак получает это умение как бонусное.
СТРАННАЯ УВЕРТЛИВОСТЬ (Ex): Начиная с 3-го уровня Священный Кулак получает способность реагировать на опасность прежде, чем его чувства обычно позволили бы ему. Он сохраняет его бонус Ловкости к КБ (если есть в наличии), будучи захваченным врасплох или пораженным невидимым нападавшим. (Он теряет бонус Ловкости к КБ, только если обездвижен.)
На 5-м уровне Священный Кулак нельзя больше окружать, так как он может реагировать на противников на других сторонах так же легко, как он может реагировать на одиночного нападавшего. Эта защита отрицает у других персонажей способность использовать обходные атаки, воздействвовать на него скрытой атакой. Исключение к этой защите - то, что другой персонаж по крайней мере на четыре уровня выше могут окружать его (и делать скрытую атаку, если бродяга). Странная увертливость может использоваться, только если Священный Кулак носит легкую броню или без брони.
БОЙ В СЛЕПУЮ (Ex): Эта способность, получаемая ловушек, предоставляет чувствительность к вибрации, запаху и острый слух так, чтобы Священный Кулак маневрировал и бился так же, как и с видимым созданием. Его чувства простираются в 30-футовом радиусе. Невидимость и темнота не мешают, хотя он не может различать эфирные существа. Священные Кулаки не должны делать проверки Места или Слушать, чтобы обратить внимание на создания в пределах досягаемости.
СВЯЩЕННОЕ ПЛАМЯ (Sp): На 7-м уровне Священный Кулак может использовать стандартное действие, чтобы вызвать Священное пламя
вокруг его рук и ног. Вместо нормального урона успешная атака с этим Священным пламенем наносит урон следующим образом: 1d6 + модификатор Мудрости (если положителен) + уровень Священного Кулака. Атака имеет максимально возможный урон 1d6+15 очков. По крайней мере половина урона является огненным уроном, а остальное - святой энергией (и, таким образом, поражает объекты, уменьшающие огненный урон). Атака священного пламени может быть комбинирована с атакой потока.
НЕТЕНЕВЫЕ УДАРЫ (Ex): Начиная с 8-го уровня Священный Кулак может прибавлять положительный модификатор Мудрости к броскам атаки и урона. Также при расчете сокращения урона его невооруженные удары рассматриваются как волшебное оружие с зачарованным бонусом, равным его бонусу Мудрости, и этот бонус кумулятивен с таковым могучего кулака. Разум Священного Кулака, тело и воля скованы в один инструмент.
ВНУТРЕННЯЯ БРОНЯ (Ex): На 10-м уровне внутреннее спокойствие Священного Кулака предохраняет его от внешних угроз. Он может вызывать +4 бонус концентрации к КБ, +4 бонус сопротивления на все спасброски и сопротивление магии, равное его уровню класса в течение раундов, равных его модификатору Мудрости. Если его модификатор Мудрости - 0 или отрицательный, он не может использовать эту способность. Он может использовать внутреннюю броню раз в день, равно к его уровню класса.

ВОЕННЫЙ СВЯЩЕННИК(War Priest)

Военные Священники - жестокие, приземленные священники, которые молятся относительно мира, но готовятся к войне. Их сильная воля,
мощная личность и преданность их божеству делают их внушающими страх бойцами. Из священников получаются хорошие Военные Священники; члены других классов нуждаются в уровнях священника, прежде чем они могут квалифицироваться как Военный Священник из-за необходимых условий домена.
Hit Die: d8.

ТРЕБОВАНИЯ

Базовый бонус атаки: +5.
Убеждение: 5 рангов.
Умения: Колдовство в бою, Руководство.
Заклинания : доступ к по крайней мере к одному из этих доменов: Разрушение, Защита, Сила, Война.

Очков умения на уровень: 2 + модификатор интеллекта.

ЧЕРТЫ КЛАССА

МАСТЕРСТВО ОРУЖИЯ И БРОНИ: Военные Священники имеют квалификацию со всем простым и военным оружием, с любым типом брони и всеми щитами.
ЗАКЛИНАНИЯ: Военный Священник читает заклинания как священник и имеет полный доступ к общему списку чар священника. Уровни Военного Священника добавляются к уровням священника при определении количества чар в день и эффектов магии.
ЗАКЛИНАНИЯ В ДЕНЬ: Военный Священник продолжает продвигаться в способность божественного колдовства. Когда Военный Священник
получает новый четный уровень, персонаж получает новые божественные заклинания в день, как будто он также получил уровень в любом
божественном классе заклинателя, к которому он принадлежал тому прежде, чем прибавил престиж-класс. Однако, он не получает никакого другого преимущества особенностей того класса, который мог бы получит (улучшенный шанс управления или упрека нежити, более частое лечение болезни и так далее). Например, 8-го уровня священник/2-го уровня Военный Священник получает божественные заклинания в день как священник 9-го уровня. Когда он затем получает уровень как Военный Священник, переходя в 8-го уровня священние/3-го уровня Военный Священник, его количество божественных чар в день не изменяется; но когда он улучшает уровень Военного Священника до 4-го, он получает божественные заклинания в день, как будто он священник 10-го уровня.
ПРЕСИЖ-ДОМЕН: Военный Священник получает доступ к престиж-домену Славы или Господства. Изгнание или Упрек нежити (Su): Уровни Военного Священника добавляются к уровням священника или паладина при изгнании или упреке нежити.
СОБРАНИЕ (Ex): Военный Священник , который в настоящее время не страдает от результата страха, может использовать эту способность как
стандартное действие. Союзникам в пределах 60 футов, кто страдают от любого результата страха и кто может слышать Военного Священника,
позволяется немедленный спасбросок Воли с DC результата страха, с +1 бонусом морали на уровень Военного Священника.
ВОСПЛАМЕНЕНИЕ (Ex): Произнося речь, Военный Священник снабжает тех, кто его слушает, бонусом морали при спасбросках против любого
зачарования или результата страха. бонус начинается с +2 для 2-го уровня Военного Священника и увеличивается на +2 на каждый четный уровень после этого (+4 на 4-м уровне, +6 ловушек и так далее). Этот результат продолжается 5 раундов после окончания речи, плюс 1 раунд на уровень Военного Священника. Военный Священник также получает этот бонус.
КРУГ ИЗЛЕЧЕНИЯ (Sp): Один раз в день Военный Священник может использовать "Круг излечения.
АУРА СТРАХА (Su): Однажды в день Военный Священник может проецировать ауру страха в радиусе 20 футов на 1раунд/уровень Военного
Священника. Противники должны сделать спасбросок Воли (DC 10 + уровень Военного Священника + бонус Харизмы) или получить эффект,
как от заклинания "Страх".
МАССОВАЯ СПЕШКА (Sp): Один раз в день Военный Священник может использовать массовую спешку (как чара).
МАССОВОЕ ИЗЛЕЧЕНИЕ (Sp): Один раз в день Военный Священник может использовать массовое изечение (как чара).
НЕПРИМИРИМЫЙ ПРОТИВНИК (Sp): На 10-м уровне Военный Священник может передать достаточно позитивной энергии союзникам в
пределах 100-футового радиуса, с которой они продолжат бороться даже после смертельных ранений. Использование этой способности - действие эквивалента перемещения и требует концентрации. При использовании союзники в пределах радиуса, кто получили достаточно урона, чтобы стать выведенными из строя или умирающими, игнорируют эффекты этого урона и продолжают сражаться. Смерть происходит немедленно при -20 баллах здоровья. Когда способность заканчивается, или потому что Военный Священник останавливает концентрацию, проваливает проверку Концентрации, или выведен из строя или хуже, тогда полные эффекты всего урона воздействуют немедленно.

ДУЭЛЯНТ (Duelist)

В мире тяжело бронированных рыцарей на огромных галопирующих конях и могущественных магов, владеющих заклинаниями, изменяющими разум, нет места для смелого забияки, полагающегося на свой ум и реакцию, чтобы выжить, правильно? Неправильно. Дуэлянт доказывает, что точность и умение - жизнеспособные альтернативы массивному оружию, и проворство – жизнеспособная альтернатива тяжелой броне.Дуэлянт – это ловкий, интеллектуальный боец, обученный в создании точных нападений легким оружием, таким как рапира. Также известный как свэшбаклер, дуэлянт всегда получал полное преимущество от своих быстрый реакций и ума в битве. Дуэлянты чувствуют, что лучший путь защиты себя не ношение большой брони, а просто не позволять поразить себя. Дуэлянты в большинстве часто бойцы или следопыты, но также часто и плуты или барды. Волшебники, колдуны и монахи становятся удивительно хорошими дуэлянтами из-за недостатка уверенности отношения их классов к броне. Они получают большую выгоду от предлагаемых дуэлянтами оружейных умений. Паладины и варвары, которые сильно отклоняются от своих образцов, становятся дуэлянтами. Эльфы более вероятно станут дуэлянтами, чем дварфы, и дуэлянты полурослики и гномы не являются необычными. Полуорки-дуэлянты очень редки.
Hit Die: d10.

ТРЕБОВАНИЯ

Базовый бонус атаки: +6.
Представление: 3 ранга. Акробатика: 5 рангов.
Навыки: уклонение, подвижность, опыт с рапирой.

Очков умений на уровень: 4 + модификатор интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

МАСТЕРСТВО ОРУЖИЯ И БРОНИ: дуэлянт владеет всем простым и воинским оружием, но не владеет броней. Единственный щит, которым они владеют – малый щит.
УМНАЯ ЗАЩИТА: когда не носит броню, дуэлянт добавляет свой бонус интеллекта (если есть) к своему бонусу ловкости для изменения АС,
пока владеет оружием ближнего боя. Если дуэлянт пойман врасплох или по другим причинам теряет бонус ловкости, он также теряет и этот бонус.
ТОЧНЫЙ УДАР: на 2 уровне дуэлянт получает экстраординарную способность бить точно одноручным колющим оружием, получая дополнительные 1d6 ущерба к его нормальному броску ущерба. Когда делает точный удар, дуэлянт не может атаковать оружием в другой руке, хотя он может защищаться им (или баклером, если владеет). Точный удар дуэлянта работает только против живых существ с узнаваемой анатомией. Любое существо, невосприимчивое к критическим ударам (включая нежить, конструктов, слизь, растения и бестелесные существа) неуязвимы для точного удара, и любой предмет или способность, защищающая существо от критических ударов (как броня с укреплением) также защищает существо от точного удара. Каждые четыре уровня дуэлянта, полученные далее, увеличивают дополнительный ущерб на 1d6.
УЛУЧШЕННАЯ ПОДВИЖНИСТЬ: когда небронирован, дуэлянт получает +4 бонус к АС против атак возможности, вызванные его перемещением внутрь или из угрожаемой зоны.
ГРАЦИЯ: на 4 уровне дуэлянт получает +2 бонус умения ко всем спасброскам на реакцию. Эта способность действует на дуэлянта только, если он не носит брони.
АКРОБАТИЧЕСКАЯ АТАКА: на 5 уровне, если дуэлянт атакует, прыгая не менее 5 футов вперед к противнику, спрыгивая минимум с 5 футов на противника или раскачиваясь на веревке или подобном объекте на противника, он получает +2 к броскам на атаку и повреждения. Делай
проверку прыжка; если результат меньше 5 футов, вы не можете использовать эту способность в этой атаке. Если дистанция больше расстояния между дуэлянтом и противником, дуэлянт может ограничить дистанцию до этого противника как свободное действие.
СОЛЖНОЕ УКЛОНЕНИЕ: на 7 уровне, если дуэлянт выбирает сражаться защитно или использует все средства защиты в рукопашной, он получает дополнительный +1 бонус уклонения к АС за каждый уровень дуэлянта. Это экстраординарная способность.
УЛУЧШЕННАЯ РЕАКЦИЯ: на 8 уровне дуэлянт получает +2 к броскам на инициативу. Эта способность складывается с улучшенной
инициативой.
ОТРАЖЕНИЕ СТРЕЛ: дуэлянт получает навык отражения стрел только когда он использует одноручное колющее оружие.

ВЗБЕШЕННЫЙ БЕРСЕРК (FRENZIED BERSERKER)

Случайное безумие грозы и непредсказуемость слаади приходят вместе в душу взбешенного берсерка. В отличие от большинства других персонажей, он не бьется, чтобы достичь некоторой героической цели или поразить неприятного злодея. Он просто оправдывает это острыми ощущениями боя. Для взбешенного варвара безумие сражения во многом подобно захватывающему наркотику, он должен постоянно искать большее количество конфликтов, чтобы прокормить свою жажду сражения.По диким пограничным областям и в злых королевствах мира взбешенные берсерки часто предводительствуют в военизированных бандах, которые включают разнообразные типы персонажей, и даже других взбешенных берсерков. Некоторые такие группы обращаются к бандитизму и грабежам; другие служат как специализированные наемники. Безотносительно их происхождения, такие военные банды, естественно, стремятся к ситуациям неустойчивости и конфликта, потому что войны и гражданская борьба - их хлеб с маслом. Действительно, появление взбешенного берсерка - наиболее очевидный вестник времени неприятностей.
Hit Die: d12.

ТРЕБОВАНИЯ

Мировоззрение: Любой незаконный.
Базовый бонус атаки: +6.
Умения: Раскалывание, Разрушительная Ярость, Запугивающая Ярость, Силовая атака.

Очков умений на уровень: 2 + модификатор интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

МАСТЕРСТВО ОРУЖИЯ И БРОНИ: Взбешенные берсерки не получают никакого мастерства оружия или брони.
БЕЗУМИЕ (Ех): Начиная с 1-го уровня, взбешенный берсерк может входить в безумие в течение боя. Пока взбешен, он получает +6 бонус к Силе
и одну дополнительную атаку каждый раунд со своим самым высоким бонусом. (Этот последний эффект не складывается со спешкой.) Однако,
он также переносит -4 штраф AC и получет 2 пункта истощающего урона в раунд. Безумие продолжается в течение количества раундов, равных
3 + модификатор Телосложения взбешенного берсерка. Для окончания безумия до истечения его длительности персонаж может сделать попытку
спасброска Воли (DC 20) однажды в раунд как свободное действие. Успех заканчивает безумие немедленно; неудача означает, что оно продолжается. Эффекты безумия складываются с таковыми от ярости.На 1-ом уровне персонаж может входить в безумие однажды в день. После этого он получает одно дополнительное использование в день этой способности на каждые два полученных уровня взбешенного берсерка. Персонаж может входить в безумие как свободное действие. Даже при том, что это не требует никакого времени, он может делать это только в течение своего действия, а не в ответ на действие другого. Кроме того, если он переносит урон от атаки, заклинания, ловушки или любого другого источника, он автоматически входит в безумие в начале своего следующего действия, пока он имеет по крайней мере одно оставшееся ежедневное использование способности. Для избегания безумия в ответ на урон, персонаж должен делать успешный спасбросок Воли (DC 10 + урон, перенесенный начиная с последнего действия) в начале своего следующего действия.Во время безумия персонаж не может использовать навыки или способности, которые требуют терпения или концентрации (типа Бесшумного движения), и при этом он не может читать заклинания, пить зелья, активизировать магические изделия или читать свитки. Он может использовать любое свое умение, кроме Экспертизы, умений создания предмета, умений метамагии и Фокуса навыка в навыке, который требует терпения или концентрации. Он может, однако, использовать свою специальную способность Вдохновить безумие как обычно.В течение безумия, взбешенный берсерк должен напасть на того, кого он чувствует как противника лучшей из своих способностей. Если он исчерпал врагов прежде, чем его безумие закончится, его волнение продолжается. Он должна тогда напасть на самое близкое существо (решается произвольно, если несколько потенциальных противников равноудалены) и биться с противниками без отношений к дружбе, невиновности или здоровья (цели или его собственного). Когда безумие заканчивается, взбешенный берсерк утомлен (-2 штраф Силы и Ловкости, неспособность разгоняться или бежать) на время действия столкновения, или пока он не входит в другое безумие, каков бы ни был сначала. На 10-м уровне он больше не утомлен после безумия, хотя все же переносит истощающий урон каждый раунд, пока это продолжается.
Начиная с 8-го уровня, бонус безумия персонажа к Силе становится +10 вместо +6.
ОСТАТЬСЯ В СОЗНАНИИ: взбешенный берсерк получает Остаться в Сознании как Бонусное Умение.
ВЫСШЕЕ РАСКАЛЫВАНИЕ: На 2-ом уровне взбешенный берсерк может брать 5-футовый шаг между нападениями при использовании умения Раскалывания или Большого Раскалывания. Она все же ограничивается одним таким регулированием в раунд, так что он не может использовать эту способность в течение раунда, в котором уже использовал 5-футовый шаг.
БЕССМЕРТНОЕ БЕЗУМИЕ (Ех): На 4-ом уровне взбешенный берсерк может презирать смерть и бессознательное состояние, пока в безумии. Если его НР падают к 0 или ниже из-за потери очков жизни, он продолжает биться обычно до окончания его безумия. В той точке эффекты его ран применяются как обычно. Эта способность не предотвращает смерть от эффектов заклинаний типа убить живое или распыление.
УЛУЧШЕННАЯ СИЛОВАЯ АТАКА: Начиная с 5-го уровня, взбешенный берсерк получает +3 бонус на броски рукопашного урона на каждые -2 штрафа, полученного на броски рукопашной атаки при использовании умения Силовой атаки.
ВДОХНОВИТЬ БЕЗУМИЕ (Su): Начиная с 6-го уровне, взбешенный Берсерк может вдохновлять безумие в своих союзниках, в то время как сам
он взбешен. Когда он использует эту способность, все союзники в пределах 10 футов от него получают выгоды и неудобства безумия, как будто
они сами имеют эту способность. Те, кто не желают принимать воздействие, могут сделать спасбросок Воли (DC 10 + уровень взбешенного берсерка + модификатор Обаяния взбешенного берсерка), чтобы сопротивляться эффекту. Безумие союзников продолжается в течение количества раундов, равного 3 + модификатор Телосложения взбешенного берсерка, независимо от того, остаются ли они в пределах 10 футов от него. Взбешенный берсерк получает одно дополнительное использование этой способности в день на каждые два уровня взбешенного берсерка, которые он приобретает, хотя способность все же годна к употреблению только однажды в столкновение.
ВЫСШАЯ СИЛОВАЯ АТАКА: На 10-м уровне взбешенный берсерк получает +2 бонус на броски рукопашного урона для каждого -1 штрафа, полученного на броски рукопашной атаки при использовании умения Силовой атаки. Этот эффект не складывается с таковым улучшенной Силовой атаки.

ТАЙНЫЙ ОБМАНЩИК(Arcane Trickster)

Тайные обманщики объединяют свое знание заклинаний со вкусом к интриге, воровству или просто вредничанью. Они - среди самых приспосабливаемых авантюристов. Тайное колдовство и способность атаки крадучисьнеобходимы, чтобы приобрести квалификацию этого класса, делая его естественным выбором для мультиклассирующего волшебника/жулика или колдуна/жулика. Убийцы иногда выбирают этот класс, но обычно, только если они уже имеют уровни колдуна или волшебника.Тайные обманщики обычно используют к приключениям подход "просиживания штанов", загружаясь заклинаниями, которые улучшают их хитрость и подвижность. NPC-тайные обманщики - разновидность людей, с которыми можно столкнуться в переполненной таверне.
Hit Dice: d4

ТРЕБОВАНИЯ

Мировоззрение: Любой незаконный.
Знание (Тайны): 4 разряда.
Заклинания: Способность крайней мере одно тайное заклинание 3-го уровня или выше.
Специальный: Атака крадучись +2d6.

Очков умений на уровень: 4 + модификатор интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

МАСТЕРСТВО ОРУЖИЯ И БРОНИ: Тайный обманщик не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.
ЗАКЛИНАНИЯ В ДЕНЬ: Когда получен новый уровень тайного обманщика, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также
получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой
выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания
предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличения уровня заклинателя. Если персонаж
имел более одного колдовского класса перед становлением тайным обманщиком, он должен решить, к которому классу он добавляет новый
уровень с целью определения заклинаний в день.
ФОКУСЫ НА РАССТОЯНИИ (Su): Используя свои уникальные таланты, тайный обманщик может исполнять один из следующих навыков класса в диапазоне 30 футов: Открывание Замка или Очистка Карманов. Работа на расстоянии увеличивает нормальный DC проверки навыка на 5, и тайный обманщик не может брать 10 по проверке. Любой объект, таким образом управляемый, должен весить 5 фунтов или меньше. Тайный обманщик может использовать Фокусы на Расстоянии только некоторое количество раз в день, как определено его уровнем. Он может делать только одну проверку навыка на расстоянии каждый день, и только если он имеет по крайней мере один разряд в используемом навыке.
АТАКА КРАДУЧИСЬ: Это в точности подобно способности жулика с тем же названием. Дополнительный наносимый урон увеличивается на +1d6 каждый второй уровень (2-й, 4-й, 6-й, 8-й и 10-й). Если тайный обманщик берет модификатор атаки крадучись из другого источника (типа уровней жулика), бонусы урона складываются.
АТАКА КРАДУЧИСЬ ЭКСПРОМТОМ (Su): Один раз в день уникальная комбинация магических и жуликовых навыков тайного обманщика
позволяет ему объявить одну рукопашную или дальнюю атаку, которую делает персонаж, атакой крадучись (цель может быть не далее чем на 30
футов, если импровизированная атака крадучись - не дальнобойная). Цель импровизированной атаки крадучись теряет любой бонус Ловкости к
Классу Доспеха, но только против этой атаки. Сила может использоваться против любой цели, но существа, не подверженные критическим попаданиям, не переносят никакого дополнительного урона (хотя они все же теряют любой бонус Ловкости против атаки).На 7-м уровне тайный обманщик может использовать эту способность два раза в день.

ТЕНЕВОЙ ВОР АМНА(Shadow Thief of Amn)

Организация, известная как Теневые Воры - самая большая и преуспевающая воровская гильдия Фаэруна. Ее успех получен из ее системы сцепляющихся гильдий, каждая из которых посвящена целям достижения прибыли и власти. Из цитадели организации в Амне этот ряд гильдий управляет львиной долей всех преступных действий по Побережью Меча, а также достигает областей вл многих других частях Фаэруна. Как член гильдии Теневых Воров, теневой вор Амна знает только своих собственных фаворитов, коллег и управляющих. Эта паутина тайны сохраняет организацию, потому что любые захваченные члены могут выдать лишь нескольких. Большинство теневых воров Амна было предварительно жуликами, хотя специалисты в некоторых преступных областях, более вероятно, будут иметь подготовку как бойцы или рейнджеры. Клерики злых божеств (особенно Маска и Шар) принимают этот путь, чтобы заполнить некоторые роли, и колдуны и волшебники также имеют важные роли. Теневые воры превососходят других при работе с другими, запугивая обычный народ, управляя карательными избиениями и приобретая важные контакты.
Hit Dice: d6.

ТРЕБОВАНИЯ
Навыки: Блеф 3 разряда, Сбор информации 3 разряда, Скрытность 8 разрядов, Запугивание 3 разряда, Бесшумное движение 3 разряда.

Очков умений на уровень: 6 + модификатор интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

МАСТЕРСТВО ОРУЖИЯ И БРОНИ: Теневые воры Амна получают мастерство со всем простым оружием и с легким доспехом.
ДВОЙНОЙ РАЗГОВОР (Ex): Теневой вор Амна имеет большой опыт по части уведения разговора от напряженных тем. На 1-м уровне он получает +2 бонус на все проверки Блефа и Убеждения.
АТАКА КРАДУЧИСЬ (Ex): Эта способность функционирует подобно способности жулика с тем же самым названием. Дополнительный наносимый урон увеличивается на 1d6 пунктов на 2-м уровне и еще на ld6 пунктов на 4-м уровне. Если теневой вор Амна получает бонус атаки крадучись из другого источника (типа уровней жулика), бонусы урона складываются. Кроме того, уровни теневого вора Амна складываются с любыми другими соответствующими уровнями классов (типа жулика или убийцы) с целью преодоления улучшенной странной увертливости.
БОНУСНОЕ УМЕНИЕ: На 2-м уровне и снова на 4-м уровне теневой вор Амна получает бонусное умение.
СТРАННАЯ УВЕРТЛИВОСТЬ (Ex): На 2-м уровне теневой вор Амна получает способность реагировать на опасность прежде, чем его чувства обычно позволили бы ему даже узнать о ней. Он сохраняет свой бонус Ловкости к AC (если есть), будучи захваченным врасплох или ударенным невидимым нападающим. (Он все же теряет любой бонус Ловкости к AC, если обездвижен). Если теневой вор Амна уже имеет способность странной увертливости от другого класса, он получает вместо этого улучшенную странную увертливость
РЕПУТАЦИЯ (Ex): Ко времени достижения им 3-го уровня позор теневого вора предоставляет ему +1 бонус показателя Лидерства. Этот бонус
увеличивается до +2 на 4-м уровне и до +3 на 7-м уровне. Обычно теневой вор Амна, заинтересованный в сборе последователей, поддерживает
постоянную базу действий в пределах города, которая дает дополнительный +2 бонус его показателю Лидерства.
УЛУЧШЕННАЯ СТРАННАЯ УВЕРТЛИВОСТЬ (Ex): На 5-м уровне теневой вор Амна больше не может быть замкнут, так как он может реагировать на противников в противоположных сторонах также легко, как и на одиночного нападающего. Эта защита отвергает способность жуликов использовать атаки замыкания для атаки крадучись теневого вора Амна. Исключение к этой защите - то, что жулик по крайней мере четырех уровней выше, чем теневой вор, может замыкать его (и таким образом проводить атаку крадучись). Если теневой вор Амна уже имеет улучшенную странную увертливость, уровни от любых других классов, предоставляющих странную увертливость, складываются с целью определения минимального уровня жулика, требуемого для его замыкания.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Престиж-класс: Божественный Чемпион(Divine Champion) аналогичен престиж-классу Чемпион Торма из HotA, отличие лишь в том что Божественный Чемпион может набрать только 5 уровней, вместо 10 у ЧТ.

Престиж-класс: Агент Арфистов(Harper Agent), теперь позволяет получать тайные заклинания на 2, 3, 4, 5 уровнях как если бы персонаж продвигался бы в классах волшебника или колдуна.


Автор: PrimeEvil Aug 6 2006, 10:00 AM
Зачотно. Информативно. Интересно. Но 3.5е всеравно гогно.

QUOTE (infi @ Aug 2 2006, 01:28 PM)
ПРИМЕЧАНИЕ:

Престиж-класс: Божественный Чемпион(Divine Champion) аналогичен престиж-классу Чемпион Торма из HotA, отличие лишь в том что Божественный Чемпион может набрать только 5 уровней, вместо 10 у ЧТ.

Престиж-класс: Агент Арфистов(Harper Agent), теперь позволяет получать тайные заклинания на 2, 3, 4, 5 уровнях как если бы персонаж продвигался бы в классах волшебника или колдуна.


Хм..а пра эти пристижы ты и не писал )) Хотя я успел с ними познакомиться в ПРЦ паке для хоту.

Автор: Гаудин Aug 6 2006, 08:24 PM
Мне что то кажеться что игра стала для фанатов ДнД а не на массового пользователя, несмотря на улучшение в графике (и кстати если сравнить с тем же Обливионом то НВН2 не так уж и красиво выглядит на скринах)... sad.gif

Автор: Costyan Aug 7 2006, 10:56 AM
QUOTE (Гаудин @ Aug 7 2006, 03:24 AM)
Мне что то кажеться что игра стала для фанатов ДнД а не на массового пользователя, несмотря на улучшение в графике (и кстати если сравнить с тем же Обливионом то НВН2 не так уж и красиво выглядит на скринах)... sad.gif

А мне кажется наоборот, совсем аркадной и казуальной станет, так же как обливион... sad.gif

Автор: infi Aug 11 2006, 09:16 AM
Отзыв после бета-теста.

Перевод: DarkwateR, Alessa de Lioncourt
http://pc.gamespy.com/pc/neverwinter-nights-ii/721531p1.html
QUOTE

Мне часто приходилось иметь дело с демо грядущей ролевой игры Neverwinter Nights 2, и я думаю, что можно сказать, что Obsidian был очень занят после Е3. Это видно в деталях, и когда геймеры поподробнее смотрят на Neverwinter Nights 2, они видят, какое внимание было уделено даже мельчайшим деталям сиквела.

Когда игроки приближают камеру ближе к главному персонажу, они могут разглядеть отдельные звенья его кольчуги, орнамент на шлеме и текстуру его ботинок. Когда игроки гуляют внутри помещений, они могут разглядеть узоры на ковре или камни, из которых сделан скромный камин. Когда игроки они выходят наружу они видят отдельные листья на деревьях и травинки на поле, которые порождают у них желание снять ботинки и пробежаться босиком как дети. Но это ничто по сравнению с тем зрелищем, когда герой начинает использовать заклинания. «Щит веры» (“Shield of faith”) представляет собой прозрачный пузырь, окружающий игрока, и кажется, что до него можно дотронуться пальцем. 3d-эффекты, от которых глаза лезут на лоб, превратят любую битву с использованием магии в демонстрацию фейерверков, достойных 4го июля (национальный праздник США). Не могу сказать, какие конкретно эффекты частиц и освещения используются, но можно с уверенностью утверждать, что они очень зрелищны.

Я знаю, что все видели потрясающую графику до этого, но по мере того как наши глаза наслаждались картинкой, мы поняли, что внешний вид это не главное. Фанаты RPG хотят глубокий сюжет, и что еще более важно, они хотят эпических битв. К счастью, Obsidian побеспокоились об этом тоже.
В течение 40-60 часов геймплея Neverwinter Nights 2, игрокам нужно будет принимать решения, которые покажут их истинную сущность. Разработчики сделали так, что решения игрока будут влиять на важные сюжетные ветви. Сюжет посылает игроков на исследование земель Neverwinter, чтобы раскрыть тайну странного артефакта, и это повлечет за собой цепочку событий, из-за которых мы окажемся в роли героя.

Obsidian также предлагают нам широкий выбор престиж-классов, так что игроки смогут еще больше настроить своего персонажа. Они становятся доступны, когда персонаж достигнет определенного уровня, и дают новые способности. Например Arcane Archer может колдовать как Гендальф, и в то же время умело пользоваться луком как Леголас. Если у игроков будет время, они могут развить своего персонажа до 20-го уровня, но разработчики говорят, что для этого им придется выполнить очень много дополнительных квестов.
Игрокам нужно будет испольовать все их навыки, чтобы пройти через те испытания, которые ждут их в игре. Сюжет игры будет бросать игроков в гущу битв, которые по масштабу намного превосходят битвы оригинальной игры, кроме того у игроков появится возможность получить свой собственный замок, который им нужно будет укреплять и оборонять. Для этого нужно будет нанимать людей. Фермемы, шахтеры всегда придут на помощь, если игрок все сделает правильно. Относитесь к этому как к упрощенной версии Sim Castle. Вам не придется уделять слишком много внимания к этому, как например в Sim City, но это в то же время не будет тем, чем можно пренебречь.
Замки, массивные битвы, красочные эффекты заклинаний, отличные визуальные эффекты - все это ждет нас в игре, но не удивляйтесь увидев системные требования игры, ведь они не столь высоки. Во время обзора демо, я заметил некоторые проблемы с навигацией в игре. персонаж был каким-то неотзывчивым, и ему требовалось какое то время, чтобы отреагировать на клики мышкой. Но это еще ничего не значит, так как это была не финальная версия игры и компьютер, на котором я играл был не самым мощным. В предыдущих превью я уже говорил о редакторе, поэтому я просто скажу, что он очень мощный и дизайнерам он очень понравится. Сейчас Obsidian занимаются "шлифовкой", чтобы к моменту выхода она была максимально дружелюбна к игрокам.

Было сложно не впечатлиться Neverinter Nights 2, и это хороший знак. Bioware проделали фантастическую работу над Neverwinter Nights, и похоже, что у оригинала будет достойный сиквел.


как-то уж всё хорошо, как будто под диктовку писал smile.gif

Автор: infi Aug 20 2006, 12:07 AM
Интервью Game Daily с Крисом Авелоном

http://neverwinter.net.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=148

Бесспорно, Neverwinter Nights II - одна самых ожидаемых в этом году на игр ПК. Судите сами. Была команда разработчиков до Baldur's Gate и Icewind Dale, собравшая воедино все, что можно назвать невероятным опытом игр для ПК. Недавно у нас появилась возможность опробовать обновленную версию игры в офисе Atari, расположенном в Лас Вегасе, и побеседовать об игре и множестве ее улучшений с творческим руководителем и ведущим дизайнером Крисом Авеллоном.
Сперва Крис говорил об изменениях, которые игрок сможет сделать с движком игры. "Они сложны, честно говоря, возможно, они слишком грубы. Но мы установили несколько видеообучений в игру, дабы помочь игроку приспособиться. Это было сознательным ходом, потому что Neverwinter Nights 2 также игра, в который большое значение имеют пользовательские моды. Мы обеспечили игрока парочкой новых возможностей, и это одна из причин трудностей."
Он также говорил о Помощнике, встроенном в игру для поддержки новичков. "Мы осознаем, что не каждый игрок способен довести персонажа до максимума с первой попытки. Так что мы включили в игру возможность подсказки игрокам, чтобы они смогли прокачать персонажа без особых трудностей."
Пришло время для вопроса об управлении компаньонами, и у Криса был готов ответ. "Тот факт, что вы действительно можете управлять товарищами, непосредственно позволяет вам действовать более тактически, чем в первой части игры. Вы можете очень гибко настраивать очередность товарищей и отправлять действовать тех, кого вам заблагорассудится. То, что вы фактически управляете каждым персонажем, позволяет вам действовать почти в три раза существенней, чем в первой части. В свою очередь, если вам не хочется управлять компаньонами, мы обеспечили каждого персонажа ИИ, каждые действия которого будут довольно разумными."
Крис считает, что многопользовательский режим станет крупнейшей особенностью всей игры. "Он будет просто огромен. Одной из самых привлекательных составляющих обеих частей Neverwinter Nights была возможность путешествовать в компании друзей или принимать участие в кооперативном прохождении основной кампании игры."
Затем Крис провел небольшую презентацию и чуточку коснулся самой игры. "Усовершенствованная графика - это один из главных элементов, который мы хотели улучшить со времен первой части. Мы признаем, что можем просто сделать лучше обработку движка и выбрать более мощные машины. Так что мы значительно улучшили качество спецэффектов заклинаний, детализацию существ, доспехов и внешний вид окружения. Оно удивительно красиво, значительно красивее."
Я решил копнуть по глубже о геймплее игры, кроме управления компаньонами. Крис был рад ответить. "В большей части геймплей Dungeons & Dragons не переменился со времен первой части. Мы сделали несколько новых боевых движений, заклинаний и несколько боевых опций, но в большей степени сохранилась механика первой части. Мы постарались включить побольше новых классов, опций применения заклинаний и больше боевых способностей персонажей. Но игроки должны увидеть правильно сделанный 3.5 D&D"
Крис продолжил, "Еще одно преимущество для игроков, знакомых с первой частью, это редактор, очень схожий с оным первой части, особенно в скриптописании и диалогах." Проведя более двух лет разработки, Крис еще сильнее показал, как много сил он вкладывает в этот проект и продолжил презентацию, показав, как он сражается с кучкой крупноватых миньонов, которые отбивались от членов его партии.
Относительно успеха первой части игры Крис объяснил, "Лично я удивился народной поддержкой первой части. Настоящему числу модификаций, размерам фанатской толпы и числу сайтов, посвященных игре. Думаю, содержимое игры менялось просто сотни и тысячи раз со времен выхода оригинала. Просто удивительно."
Крис считает, что в итоге игра получит еще больший народный успех. "Думаю, за это время мы предоставим еще больше опций. Наверно, вы увидите еще большее число модулей и опций для собственной настройки. Мы позаботимся об этом."
Мы благодарим Криса Авелонна за то, что нашел минутку поговорить с нами и рассказать об игре. Neverwinter Nights 2 должна появиться на прилавках в октябре и скоро мы обновим наше превью.

P.S. (от переводчика) Прошу меня извинить за неточности перевода (если таковые имеются) и за небольшую топорность работы - давно не переводил крупные тексты, все так, по мелочам.

Автор: Necromancer Sep 20 2006, 08:21 AM
QUOTE
В конце октября на площадке [removed] планируется запуск первого Российского сервера Neverwinter Nights II.


Обсуждение нового сервера будет вестись в отдельном форуме

На данный момент вы можете оценить видео и скриншоты этой замечательной игры. Например на http://www.nwn2wiki.org


взято с [removed]

Учитывая то, что дата релиза перенесена на 31е октября, видимо шард появится в начале ноября...

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)