Gem of the North


Страницы: (4) 1 2 [3] 4  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) -ОтветитьНовая темаГолосование-

> Зеркало времени, Мемуары демиурга
Sairilias
Отправлено: Aug 14 2015, 06:58 AM
|Цитировать


Group Icon



Ммм, видимо я не умею доносить мысль до чужого сознания... или все-таки конструкция текста слишком сложна для восприятия с первого прочтения. Вроде хотел передать мысль, что ждать вдохновения вовсе не обязательно. "Подбираешь ключ" под "свои настройки" для смены настроения и все - дальше идет как по маслу и даже энтузиазм появляется. Если мои писульки понимаются с точностью до наоборот, то у меня есть опасения по поводу всего написанного ранее... Дальше ведь если будет, то только сложнее...

Думаю, что в процессе такой раскачки приходит именно энтузиазм, это как огонь из зажигалки, он создается в любой момент, когда захочешь. Чиркаешь несколько раз, ветки в костре загорелись. А вдохновение это нечто другое, с его приходом энтузиазм не просто разгорается, а "взрывается", это больше похоже на молнию, подпалившую дерево. Здесь очень тонкая разница, ее сложно уловить и выразить.

Все что здесь описано, уже запланировано, и даже было исключено в куда большем объеме из первоначальной программы, родилось за несколько минут, но лишь за счет вдохновения. А чтобы написать один пост уходит 3-4 часа использования энтузиазма. Результат в "процессе производства" есть, как видно. Но стартовый потенциал у "метода" и "явления" разный. Одно дает сразу много, быстро, и так же быстро утихает. Другое позволяет двигаться даже против ветра, но маленькими шагами, хотя и позволяет добиться запланированного или даже большего результата.

Но в данном случае мы рассматриваем скорее результат поспешности. Хотя и это хорошо, раз мысль изложена непонятно, надо переписать. Видимо торопиться с публикацией все таки не стоит - не зря терзало ощущение неполной выраженности.

Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 29 2017, 02:34 PM


--------------------
"Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico

- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле!
- Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael
| PM|
Вверх Вниз
Melisse
Отправлено: Aug 14 2015, 08:19 AM
|Цитировать


Group Icon



Может, это я просто смотрю и вижу дулю... я могу да.)


--------------------
Беспокойство осушает силу...
шард край лесов
| PM| Email Poster| Users Website|
Вверх Вниз
denis0k
Отправлено: Aug 14 2015, 03:42 PM
|Цитировать


Group Icon



В 2007м, когда мы начинали, вовки точно не было smile.gif В вов я начал играть где-то в начале 2009го. А на 2007й у меня пришёлся апгрейд компа (некисло так - с калькулятора до уверенного мидл-энда), поэтому я вспомнил всё, что хотел пройти до этого - и халф-лайф 2, и дум 3, и нвн 2, и обливион, и много чего ещё smile.gif

Но всё равно делал это между норкоманством в нвн 1 smile.gif


--------------------
Люди делятся на 4 типа: одни играют в LA2, другие в Aion, третьи в WoW. А четвёртые сочувствуют первым трём.
| PM| Users Website|
Вверх Вниз
Sairilias
Отправлено: Aug 17 2015, 09:01 PM
|Цитировать


Group Icon



Быть или не быть?

Потенциал у авантюры с Краем Лесов был весьма большой. Но и обстоятельства были тоже серьезные. И дело тут вовсе не в спорных вопросах, как некоторые могли подумать. Шард был запущен на площадке PG, а наш «хитрый эльф» договорился о доступе к заливке модуля только для себя. В виду его маячащих сборов в армию вскоре встал вопрос – а как же дальше? Предусмотрительность по этому вопросу явно не была достаточной, чтобы с уверенностью гарантировать стабильное обновление модуля шарда в дальнейшем.

Ответственный по данному вопросу со стороны PG админ Драг'ит был доступен так же регулярно, как свистел на горе рак… а если парад планет выстраивался, то активировался бонус +5% на шанс его застать. В общем – дохлый номер. Однажды удалось с ним побеседовать и пояснить что и почему нужно, но идти навстречу он не захотел. Именно по этой банальной причине Tauredor остановился. Вот так получилось… Сетевой вариант проекта пришел с Дениском и с ним же ушел в слак. Сложись бы все немного иначе, я по-тихому делал бы еще один сингловый модуль в духе «Порядка времени».

Далее в этой главе будет не так интересно, можно даже не читать, особенно лицам дошкольного возраста или с неустойчивой психикой.

Если все же пролить свет по поводу разных непоняток, то надо вспомнить, что формат и условия совместной работы были весьма трудные – это не тот случай, когда есть один верховный держатель скрижалей и толпа бесправных рабов, тут все было скорее ближе к республике, со скандалами, интригами и заговорами… Мне не нравится использовать в данном контексте термин «срач», так как для меня он имеет несколько другое значение, в некотором смысле даже «святое». Веселый «срач» я увидел в оригинальной кампании NWN2, забавные перепалки между сопартийцами в ходе странствий наглядно показывают, какие возможности для раскрытия личностей персонажей дают подобные события. Для меня это вообще самая интересная часть в оригинальной кампании.

Касательно ДМ квестов и игроков – точки пересечения интересов могут быть использованы не только для создания «срача», но и для корректировки развития событий, создания условий завязки новых побочных квестов. Но обычно куда более популярна самая банальная версия развития событий – с фаерболлами и размахиванием железяками. На основе варианта использования «срача» для развития событий, через выражение различающихся взглядов и мнений, создавались заделы на будущие сюжеты квестов. Специально для этого готовились и персонажи. Если кто-то надумает заглянуть в гости к колдунье Алине Флартес, в Форте Илкард, то обратите внимание на беспорядок в ее кабинете. Недалеко должен быть и ее идеологический оппонент – кузнец Глонус Тэнгарк, конечно, если там все уже не переделано на новый лад.

Спорных моментов и у нас было вроде достаточно, а с женщинами становится еще сложнее, так как найти с ними понимание это редкая удача. Спорные моменты вообще часто возникают у всех администраций с игроками в любом проекте. Обычно игроки еще не успели проникнуться духом игры и тут на тебе – давай выкладывать самые необходимые предложения по переделкам на основе своих соображений. Я даже не знаю… они или не читают, или читают через строчку, или не думают над прочитанным, хотя… скорее всего это просто от нежелания понять позицию администрации.

А как же легко просто представить себя разработчиком, которому нужно сделать игру, на которой нужно банально заработать на содержание команды и серверов – и все сразу становится ясно, и менять ничего не надо, так как все и так под это дело сделано. Сразу становится понятно, какие изменения стоит предлагать, а какие никогда не пройдут, и самое главное – будет понятно как продвигать свои предложения. Смотришь на такие серьезные и весомые предложения или указания дыр – исправляют или меняют в короткий срок. И другое дело, когда просто канючат толпой, наивные… верят, что все бывает просто так и бесплатно, ага, щас…

Один из самых непонятных моментов у нас касался мобов. Хотя вообще так везде, кому-то сильные, кому-то слабые. Одному так переделай, другому вот так. И все равно все недовольные. Сначала поклянчат ослабить, потом прокачаются и оденутся – клянчат усилить. Надо немного рассказать о своем видении данного вопроса – подобные переделки, то накрутим вверх, то вниз, как я уже упоминал ранее – это пустая трата времени.

Суть постановки подобных вопросов в корне другая – игрок хочет достигнуть определенного уровня комфорта в ходе столкновений с врагом, а если он топает вперед, не зная, что встретит впереди, то может быть весьма разочарован. Когда игрок достигает легкой игры, это вовсе не повод все усложнять под его уровень, чтобы добавить интереса, ведь есть еще и другие, которые проходят по его же пути с самого начала. Решают этот вопрос по-разному. Разберем детально на примере:

Игрок забежал персонажем 1 уровня в локацию с мобами 10 уровня. Стоп, он не забежал, ему дали предупреждение, что персонаж слишком хилый и пускай идет погулять. В лучшем варианте предупредят, что будет очень больно. Итак, игрок забежал персонажем 1 уровня в локацию с мобами 10 уровня. Злой тролль слопал персонажа за пару раундов (прям как позавчера моего странствующего паломника полурослика).

Тут вроде бы все должно быть ясно и понятно, даже если в наличии одна извилина, и та держит на месте ушки. А если в деле участвует персонаж 5 уровня, то можно предположить, что игроку захочется поклянчить – ну понерфите тролля. Не вопрос, уменьшаем уровень тролля до 5, далее игрок счастливый, тащит своего персонажа уже 6 уровня в следующее место и попадает в локацию с мобами 15 уровня. Ну тут и далее все понятно, повторять ситуацию можно до бесконечности.

Какой выход? Закрывать доступ? Ставить таблички? Вешать на мобов бирки? Выпустить гайд или путеводитель куда идти и на ком качаться для каждого уровня персонажа? Возня с уровнями монстров точно не вариант решения проблемы. Нужно или растянуть рост уровней персонажа в большем количестве локаций, либо ускорить получение опыта и рост уровня персонажа в имеющихся локациях. Тут или больше разных заданий, или больше опыта за выполнение заданий, больше опыта за убитых монстров или из других источников – скажем за посещение локаций, чтение книжек и так далее…

Вариантов можно придумать много. Прокачка на фарме мобов кому-то дается легко, для кого-то дикость или вовсе ересь. Так или иначе – по сути это затраты времени за тем или иным занятием с конечным результатом – опытом персонажа и ростом его уровня. Получается просто более пологий наклон в росте соотношения сложности противника и персонажа игрока. Но самой сложности для игрока как таковой в этом нет.

Персонаж игрока и мобы, или как достичь комфорта?
user posted image

Игроки на шардах испытывают разные трудности, сопутствующие условиям этих шардов. Для игры соло в любом проекте по сути нужен просто хороший «трамплин». Стартовые задания в духе «подай, принеси», а в новых играх ко всему этому еще и сражения против легкого противника, хотя бы для привыкания к кнопкам, способностям персонажа и интерфейсу. Игроку надо ознакомиться с местностью, получить справочную информацию, стартовую экипировку. Обычно эту проблему успешно решают в сингловых приключениях в рамках стартового обучения или «вводной».

Если бы Край Лесов с самого начала был ориентирован на возможность игры без партии, то хорошим способом достижения комфорта для любого нового персонажа стала бы любая вещь (к примеру, пояс) с поглощением физического урона на 1 или 2 очка, плюс к этому 3-4 лвл персонажу. Новичку бы это очень помогло без вреда балансу. Сразу бы пропали проблемы с крысами, мышами, воронами, пиявками и т.д. Хотя это не спасло бы от кормежки троллей, волков или зомби новым посетителем шарда в ближайших локациях (кормежка троллей это вообще отдельная тема). Но ориентировка была на игру в партии, а для путешествия в одиночку надо было хорошо подготовиться или стараться путешествовать днем.

Аргументы за переделки мобов были весьма сомнительные, на мой взгляд, и без хорошего основания. Касались они потребности в изменении вовсе не мобов для прокачки персонажей 5 лвла, а мобов находящихся в данже, который служил основной линией обороны для той самой «Одинокой башни», с лабораторией по добыче волшебной пыли. В самой башне, конечно, были стражи, но они не были так гостеприимны и радушны как банда зубастых орков, к тому же были одноразовые на рестарт, печалька… Зеленорожая братия была хорошей и единственной долгосрочной охраной от всяких голозадых, но необычайно наглых и вороватых авантюристов. Поэтому ослабление охраны башни грозило превратить лабораторию проходной двор для голодранцев.

Впрочем, как уже было упомянуто выше, сложность заключается не в уровне мобов. Основная сложность была в их группировке и кучности. Но все же метод достижения комфорта был вполне доступен, хотя для этого надо было напрягаться – покупать зелья, улучшить экипировку, подготовиться и подумать. В группе игроков сложностей вообще не должно было возникнуть, от состава группы это не зависит. Исключение разве что составляют те группы, где есть добрые феи, которые кидают фаерболлы себе под ноги. По этой причине наши совместные тесты просто не могли закончиться успешно. Вероятно, что по этой же причине «хитрый эльф» все тестировал разбойником, ведь фаерболлы были и куда опаснее предсказуемых орков.

Это не про нашу партию.
user posted image

А это про нашу партию.
user posted image

С самими орками же все было просто, они были просто более тяжелым вариантом разбойничавших на дорогах гоблинов. Сам пак представлял по своей сути задачку на сообразительность. Так в чем же заключалась фишка, что такого надо было сделать, чтобы драка из хардкора на соло побегушках становилась интересной и в меру сложной? Решение было в улучшении экипировки мастером. Кузнец, предоставляющий данные услуги, находился в цитадели Фелбарр и за скромную плату добавлял доспехам и щитам поглощение урона, создавая "подушку безопасности".

Планировалось добавить такой же сервис и в Колодце Беорунны, после проведения квеста. Тряпочные и кожаные доспехи получали впитывание дробящего урона 5/-. Кольчуги и все, что тяжелее, получали впитывание рубящего урона 5/-. Щиты после такого улучшения впитывали колющий урон 5/-. В результате получалась такая ситуация – есть пак с гоблинами, вооруженных дробящим, рубящим, колющим оружием, и есть персонаж игрока, неплохо защищенный от 2-х типов урона из 3-х. Основной приоритет в выборе целей надо было отдать противникам, которые были вооружены самым опасным оружием, или же обратить внимание на гоблинов-разбойников с кинжалами – чтобы избежать скрытных атак. Конечно, оставались еще гоблины колдуны и маги в количестве 1-го или 2-х штук, но бежать к ним через полный пак все равно было бы глупостью. С такой экипировкой и подходом к бою, с пачкой зелий на нужные параметры и лечение, было намного проще и в бою с теми самыми трудными орками.

Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 29 2017, 02:37 PM


--------------------
"Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico

- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле!
- Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael
| PM|
Вверх Вниз
Sairilias
Отправлено: Aug 19 2015, 03:47 AM
|Цитировать


Group Icon



Край Лесов как сцена.

Наверное, это повлияла игра бардом, в совокупности с неудобствами ДМ клиента. Во всяком случае, в моем исполнении Край Лесов создавался именно как сцена, на которой в первую очередь будет удобно проводить ивенты через ДМ клиент.

По этой причине было много заморочек в самых разных мелочах при создании и последующем наполнении, так как декорации на этой сцене имели не последнее значение. Отсюда и особое внимание к НПС, их образу и роли на локальном участке или группе локаций. Это не пустяк, так как НПС по сути – инструменты для запуска особенных квестов, с соответствующей темой, видимой причиной и подоплекой. Каждый особенный НПС – своеобразное семечко, посаженное в этом большом лесу. Из каждого такого семечка можно вырастить целое дерево связанных сюжетов, вплетенных в общую историю игрового мира. Причем сюжетов связанных не только между собой и самим шардом, но и с персонажами игроков, получивших возможность повлиять на итоги событий, на развитие в дальнейшем той или иной линии, на будущий облик и наполнение локаций, на изменение предоставляемых сервисов в тех или иных точках игрового мира.

Имена у мобов одного типа были очень похожи, но через ДМ клиент по тегу было видно их уровень, класс и тип, что позволяло создавать адекватный уровень сопротивления группе игроков в ходе квеста. Маршруты переходов между локациями образовывали своеобразную паутинку, предоставляя самые разные направления для путешествий и варианты добавления побочных событий или подсказок. Разная тематика локаций, но всегда детальная проработка их наполнения. В отдельных участках маршрутов были задуманы скрытые вставки локаций или локации «копии», в которые можно было попасть при переключении нужного рычага в специальной «комнате управления». В такой локации, к примеру, с пустой пещерой можно было спокойно создать тематическую обстановку и включить переход, когда все будет готово.

Под квесты готовились не только НПС, но и сами локации – там полянка заготовлена под будущий храм или под мастерскую. А где-то одноэтажный дом можно до второго этажа увеличить, или сам дом расширить по размерам. Даже простой пчелиный улей на лугу с цветами, но в нужном месте, можно было использовать как точку ввода игрока в цепочку событий. Самым же большим примером такой заготовки под квест был внешний участок цитадели Фелбарр, спланированный под осаду в одном из больших ивентов. Поверхность, и то, что должно было находиться сразу под ней, повторяли формы и очертания в строгой пропорции. Вместе эти два этажа представляли собой своеобразную крепость.

user posted image user posted image user posted image

Чтобы игровой процесс не сильно отягощался, задумки по крафту ставили целью сделать его простым. Тут я, возможно, немного разочарую кого-то, но лут в сокровищницах «по идее» появляется, если какие-то незадачливые авантюристы его там оставили вместе со своими костями по каким-либо серьезным причинам, например, у стража сокровищницы было плохое настроение – тут уже просто дайте волю своей фантазии. Или же идет банальный грабеж каких-либо древних руин – но тогда вкусная шмотка – просто продукт производства какого-либо мастера. В любом случае, это происходит не потому, что какому-либо дракону нечего делать, и он летает по фермерским угодьям, отбирая у простых крестьян ржавые вилы и грабли, а затем смеха ради зачаровывает в логове энчантом +5 с холи дамагом и сакрой…

Поэтому крафт в Краю Лесов позволял создать все или почти все, что можно было бы найти в местных простых сокровищницах или получить на ДМ квестах. Вещи из сокровищниц были с другим дизайном и цветами, чем те, что можно было создать. Существенный плюс в этом то, что такая система позволяла сделать из любой полученной в ходе ДМ квеста вещи аналог из сокровищницы, но при этом сохранить уникальный дизайн, описание, цветовое оформление и какие-либо прочие бонусы. Например, можно было сделать из призовой фулки +0 фулку +3, и такая вещь становилась значимой не только исторически. И никакого фулдроп лута при смерти персонажа…

Только не подумайте, что сам шмот или крафт были в центре внимания. Крафт это всего лишь один из инструментов получения шмота. Мои задумки по этому поводу примерно таковы – получаем из ящика убитого лича волшебный меч +2, топаем дальше к следующей цели, прорубаясь этим мечом через монстров и прислужников, которых без этого меча было бы завалить намного сложнее или дольше. Так оружие из приза превращается в инструмент. В типичных «песочницах» обычно игроков стараются удержать в этой темной бездне крафта, пожирающей годы… надо собрать 100500 чего-то там, и затем с вероятностью 0,5% сделать какую-то вещь, а то и вовсе деталь. Лут из сокровищницы или с босса – сама по себе награда за долгие годы фарма до посинения в такой «песочнице». Многим должно быть знакомо ощущение места второй работы за виртуальным станком, вместо ожидаемого приятного досуга.

Мне такого точно не надо, не хочу вторую работу, не хочу тамагочи в игре. Не хочу терять в один миг результат затраты большого количества времени всякими дропами или вайпами. И казалось бы все просто, вот она земля обетованная, вот он райский уголок… Вот тебе сцена, давай концерты, то есть квесты води, да народ мучай, то есть развлекай. Но, возможно, кто-то засомневается – вроде как это все сложно, придумывать что-то постоянно, да еще водить потом… Нетс, ничего подобного… тут нам поможет наглядный пример, только рассматривать мы будем не Край Лесов, а GEM. Когда я только начал играть, то думал, что любая дыра типа Лейлона это очень плохой вариант для обыгрывания значимых событий, но оказалось, что надо поменять подход к делу и инструменты, позицию и методы, поменять направление взгляда. Если все сделать, то открывается совершенно иной вид, становятся доступные совершенно иные возможности, надо только сделать маленький поворот фантазии в сознании…

Так как же превратить дыру в центр каких-либо событий? Секрет заключается в очень простом нюансе, не надо придумывать сами события, надо придумать их политическую тенденцию и курс. К примеру, «я хочу, чтобы Лейлон атаковали все демоны ада» или «армия дуриков», аля затеем динамичный махач – такое не годится. Дело куда проще – подобно тому, как игрокам рекомендуется вжиться в роль персонажа, ДМу надо примерить на себя роль какого-либо заинтересованного лица, придумать этому лицу обычную «хотелку» – поставить цель. Для ее достижения нужны методы и средства, и вуаля, готовы кучи заданий для авантюристов. К примеру, не обязательно посылать игрока рубить дрова ради дров. Управляющий города или деревни может быть просто хочет отослать кого-то куда-то подальше на время – всех безработных, неугодных, прокаженных, среди которых найдутся «знающие болтуны» – ходячая подсказка для игрока:

«Слыхали-то? Наш мэр, выскочка из самых хитрых пройдох, на лапу и совесть весьма нечист… Приехал «ревизор» из Невервинтера, а он ишь что придумал лиса вшивая… всех больных, голодных и бездомных подальше выслал, чтобы выслужиться, показать какой он весь из себя шибко умный, небось в столицу захотел перебраться за новой должностью…»

А какие возможности это открывает? Ну… Для начала шантаж или «преступление раскрыто». Другие варианты – «а давайте мера на вилы», или «будет вам, Тир за все воздаст ему по заслугам». Конфликт интересов создан, возможности отыграть любую роль, характер и личность. Это прямо сейчас высосано из пальца – очень простой пример, а сложными меня жаба душит делиться сейчас… Вариантов на самом деле много и каждый можно еще потом раскручивать… И абсолютно все равно чем и как все это закончится, даже если начнется восстание и все умрут, кому-то хитрому и жадному ничего не мешает собрать бесплатно нарубленный материал и продать строителям или на верфи кораблестроителям.

А здесь пример того, как начался процесс подобного терраформинга мира… пардон, изменения игрового мира по запланированным сюжетам в Краю квестов… то есть Лесов.
http://forum.nwnights.ru/index.php?showtopic=2480

Что-то аналогичное было затеяно когда-то и на GEM'е, но записей в таком духе у меня нет (только участники – Саббат, Костян, Агафья и некто Саша, плюс к ним Морра и почитатель Миркула, был еще паладин, почувствовавший, что его вовлекли в темные интрижки). Чтобы вживление в роль какого-либо лица и выработка его интересов у ДМа происходили непринужденно и были привычным делом, я придумал одну фишку – закреплять за ДМами особые аватарки, с именами богов, так сказать, чтобы вживление в роль и одевание маски становились занятием повседневным и привычным.

Заодно это резко выделялось на фоне других сетевых проектов и могло добавить интриги для игроков. С помощью таких обликов можно было бы играть в самых разных аспектах, от подсказок и благословений до банального театрального эффекта. Так, что тут у нас сегодня… Миликки? А ну это Мел, значит у нее сегодня настроение хорошее, а то как зайдет за Талону – жди смертоносных пауков по темным углам… А это что? Темпус? Видимо Денисок осадку захотел провести. Ой, Цирик, это Сай ищет жертву для квеста, лучше сегодня кино посмотреть или книжку почитать…

Аватарка божества у ДМа превращалась в инструмент вхождения в роль, должна была поспособствовать примерке отожествляемых с ней взглядов и интересов, помочь проникнуться этой «политической силой», построить сюжетную линию квестов в соответствии с этим. В этом случае не исключалось пересечение интересов с другими божествами, и в таком случае должны были происходить самые неожиданные переплетения событий в игровом мире. Были планы и расширять ДМ состав, правда возникал риск, что с таким способом организации кто-то тронется умом, но какую только жертву не принесешь ради достижения высшей цели…

Кстати про придумки, еще одна моя придумка – в цитадели Фелбарр у жителей диалоги были с «дефектами» речи, что-то типа имитации акцента. Это была полная отсебятина, абсолютно без какого-либо известного мне обоснования в сеттинге. Так что я самым наглым и бесстыжим образом наврал ранее на счет «лишь бы все было удобно, красиво и глаза не ломало…» В этом месте глаза можно было поломать и весьма серьезно, особенно с непривычки. В этом же месте в приемной был и другой прикол – бюрократическая процедура выдачи пропуска с нудными вопросами и не всегда удачно расположенными ответами, надеюсь, кто-то в этом месте хотя бы немного помучился. Возможно, шутка с акцентами была не самая удачная, и не совсем удобная. Приведу пример текста без искажения и с «акцентами».

Оригинал:
Тяжелый день подошел к концу. Закат подкрасил переливом ярких красок бахрому туч, нависших над утихающим городом. Въезд торговых повозок в город останавливался после вечера, и сейчас в густеющем воздухе все лучше были слышны негромкие разговоры людей под стенами цитадели, фырканье лошадей, цокот копыт и лай собак.

Дворф:
Тажэлый дэн подошэл к концу. Закат подкрасыл пэрэлывом аркых красок бахрому туч, навысшых над утыхающым городом. Въэзд торговых повозок в город останавлывалса послэ вэчэра, ы сэйчас в густэющэм воздухэ всэ лучшэ былы слышны нэгромкыэ разговоры людэй под стэнамы цытадэлы, фырканэ лошадэй, цокот копыт ы лай собак.

Гном:
Тяжелий день подощел к консю. Закат подкрасил перелифом ярких красок бахромю тющ, нафисщих над ютихающим хородом. Фьезд торхофих пофозок ф хород останафлифался после фещера, и сейщас ф хюстеющем фоздюхе фсе лющще били слищни нехромкие разхофори людей под стенами ситадели, фирканье лощадей, сокот копит и лай собак.

Мда… Но я рад, что для описания наглядных примеров удалось обойтись без этих нудных вставок кода скриптов, или описаний крафтов, или раскрытия сюжетов глобальных квестов, а то вышло бы еще больше текста.

Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 29 2017, 02:39 PM


--------------------
"Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico

- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле!
- Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael
| PM|
Вверх Вниз
denis0k
Отправлено: Aug 19 2015, 04:53 PM
|Цитировать


Group Icon



QUOTE
В этом же месте в приемной был и другой прикол – бюрократическая процедура выдачи пропуска с нудными вопросами и не всегда удачно расположенными ответами, надеюсь, кто-то в этом месте хотя бы немного помучился.
Ага, я smile.gif Когда на вопрос типа "Вы не собираетесь устраивать государственный переворот?" есть два варианта - да и нет smile.gif
QUOTE
Кстати про придумки, еще одна моя придумка – в цитадели Фелбарр у жителей диалоги были с «дефектами» речи, что-то типа имитации акцента. Это была полная отсебятина, абсолютно без какого-либо известного мне обоснования в сеттинге.
Визарды этим пользуются сами. Видел как-то ролики их ещё по четвёрке, кажется приуроченные к патчам невервинтер ммо (хз, давно было), там тифлингша говорила с шикарнейшим шотландским акцентом smile.gif И в сеттинге есть поверхностные описания рас и их языков, алфавит, имена и названия городов, по ним можно примерно прикинуть и акценты.


--------------------
Люди делятся на 4 типа: одни играют в LA2, другие в Aion, третьи в WoW. А четвёртые сочувствуют первым трём.
| PM| Users Website|
Вверх Вниз
Sairilias
Отправлено: Aug 20 2015, 04:15 PM
|Цитировать


Group Icon



Ролевые видеоигры.

Видеоигры сегодня все больше становятся похожи на социальные сети с игровыми приложениями. Почти у каждой видеоигры интерфейс предоставляет возможности для взаимодействия с другими игроками. Также есть всякий мусор вроде подарков, плюшек, хрюшек и прочей ерунды, призванной сделать своего обладателя "уникальным". Часто, когда интерес к самой игре пропадает, игроки продолжают поддерживать контакты с теми людьми, с которыми познакомились и подружились в процессе освоения игрового контента. Каждая отдельно взятая видеоигра – это целая тематическая группа внутри социальной сети. Это своего рода кружок наркоманов фанклуб, посвященный той или иной тематике и жанру. Коснемся одного из этих жанров – ролевой игры. Сама суть его знакома каждому из нас с далекого детства: когда в детсаду устраивали шоу или спектакли. Участие в оных в добровольно-принудительном порядке кто-то даже сумеет вспомнить. Среди нас есть те… нет, не избранные, те, кого уронили в детстве, или с отклонениями, кто имеет склонность к участию в подобных действах. Такие люди и при достижении зрелого возраста могут участвовать в аналогичных мероприятиях, только в основном в рамках сцены театра или кино. Суть понятна из самого названия – роль. Человек примеряет роль другой личности, и изображает ее, ну или хотя бы пытается…

В рамках же ролевых видеоигр абсолютно у каждого, даже совершенно здорового человека, есть возможность показать себя идиотом в роли другой личности, от нищего крестьянина, до правителя королевства, от доброго альтруиста, до коварного злодея, и т.д. и т.п. Случайным и прочим свидетелям данного процесса предоставляется возможность посмотреть на шоу сомнительного качества, зато совершенно бесплатно. Говоря о персонажах, роль которых предлагается отыграть игрокам, следует отметить, что их надо рассматривать в различных аспектах, как и обычных людей. Характер, род деятельности, социальный статус. Отыгрыш роли требует лишь отыгрыша самой роли - социального статуса в тех или иных условиях и рамкам, возможно и проявление "личности" отыгрываемого персонажа. Но обычно, игроки переворачивают все с ног на голову, делая акцент на личности, часто заменяя личность персонажа своей. В таких тяжелых клинических случаях отыгрыш роли персонажа может не только уйти на второй план, он может оказаться забыт в приступе порыве самовыражения.

user posted image

Игры ролевого жанра довольно популярны, с некоторыми познакомился и я. А в одну из них, недавно, мне довелось окунуться вновь. И ощущения от погружения в этот омут я решил передать в строках небольшого, если так можно выразиться, «литературного произведения».

2015. Neverwinter Nights. Пиратка: Край лесов «Tauredor».

Решил «постебаться» и написать не совсем обычное произведение. В основе сюжета эпизоды из моей игры в новом Краю Лесов персонажами 1 уровня. Немного приукрасил, но в целом это почти документальное чтиво, в экспериментальной форме изложения. В чем тут подвох и вся соль? Традиционно, в соответствии с руководством по отыгрышу, игроку рекомендуется вжиться в роль персонажа. А тут я решил пойти от обратного – придумал для персонажа отдельную полноправную личность, участвующую наравне с игроком в игровом процессе. Вот что из этого получилось.

Похождения барда.

Первый мой персонаж Райс, оказался типом весьма глупым и наивным. Науськанный местным алхимиком и подрядившись делать для него грязную работу, он полез в темные и мрачные пещеры. Любопытный, весь в без вести пропавшего отца (наверное), он сам не заметил, как забрел далеко-далеко в пещеры. Когда его нога ступила в хлюпающую жижу, обделенный от рождения чувством опасности, он смело продолжил путь. Но едва ступил пару шагов, как из глубин зеленой жижи на него запрыгнули пять пиявок, каждая размером с крокодила…

user posted image

Однако он не отступил и не испортил мамин подарок, «симпотишные» штанишки, а попытался отбиться голыми руками. Осознав всю безысходность ситуации, Райс все же был вынужден ретироваться назад… До спасительного выхода оставалась пара шагов, когда тьма поглотила его… Через пару дней, когда он пришел в себя, иссушенное бренное тело едва могло передвигать себя на четвереньках, но все же он нашел в себе силы доползти обратно в деревню. Казалось, спасение было рядом, еще чуть-чуть и Райс был бы на пороге таверны или храма, но тут силы покинули его, и он испустил дух… Холод, голод и зеленые пикули, чей запах тянулся из таверны, сделали свое дело, и Райс покинул этот грешный мир навсегда.

Со следующим персонажем мне повезло больше. Он был такой большой, сильный, выносливый, со стартовым запасом провианта в брюшке. Мой любимчик Хоккор, зелененький такой, зубастенький такой, с такой большой-пребольшой татушкой на все пузо и небритыми подмышками. Настоящий мужик, который из брони носил только набедренную повязку. А его двуручный топор внушал трепет и уважение. Он был исключительно мирный и трудолюбивый, немного брезгливый правда, поэтому заказ на пиявок даже рассматривать не стал. Зато согласился помочь прибраться в кургане…

На деле, правда, пришлось прибираться в каких-то других пещерах, но не в этом суть. Он долго-долго собирал разный хлам и мусор, срывал со стен паутину, несмотря на «шарящихся» во тьме пауков, размером со слона… Все бы ничего, но с ним случилось несчастье, заплутал он, бедный, в этих мрачных пещерах. Пытался было найти дорогу назад, но, увы, в одном из узких и холодных коридоров мой зеленый громила просто застрял и не смог выбраться. Долго по пещерам разносились его мольбы, стоны и призывы о помощи, да только никто не спешил прийти ему на выручку. Но он не сдавался и продолжал цепляться за жизнь…

user posted image

Спустя три дня, изрядно исхудав и израсходовав последний «бомжпакет», он смог вылезти из узкой пещеры на свет божий, нещадно и немилосердно ослепивший его «чудесные» поросячьи глазки. Боль и обида на людей погнали его прочь от злосчастной деревушки. Так он сам того не замечая набрел на кладбище.

Силы были неравны, пятеро голодных и злых зомбаков зажали его в угол, они захотели отжать последнее и самое святое – набедренную повязку. Хоккор не знал что такое страх и бегство, он предпочел бы смерть трусости и позору... Исхудавшие руки не сумели поднять двуручный топор. В этот мрачный момент Хоккор не смог дать достойный отпор врагу и посему пал в неравном бою. Он навсегда останется в моем сердце светлым лучиком воспоминаний. А на кладбище том до сих пор ошивается разный сброд…

user posted image

Ладно. Первый блин комом, со вторым тоже не все ладно, но теперь-то все должно уже получиться. Кое-что прошлый раз не учел. Не зря же есть такая поговорка – не делай добра, не получишь зла. Но все равно я упорствовал и оставался верен идеалам безграничного добра, сострадания и милосердия. Поэтому решил еще разок попробовать сделать альтруиста.

Задачка была не сложная, у меня уже имелся хороший опыт в этом деле, я знал о том, какие тяготы и испытания лягут на плечи моего нового героя. Я свято верил, что ему все будет по плечу, главное только верить в успех и никогда не сдаваться. Только имя его я уже не помню. Немного покумекал над его внешним видом, и вскоре получился простоватый рубаха-парень, добродушный, компанейский, в общем, обычный человек. За словом в карман не лезет, на рожон не прет, но в драке, если что, поддержит. В застолье стакан за здоровье всегда поднимет, но дебоширить не будет. В общем – образец поведения.

Первым делом этот наивный ребенок, нет – амбал, побежал осматривать окрестности деревни, чтобы найти кому бы помочь. Понесло его, видите ли, добро совершать. Надо сказать, что с пещерами и уборкой в этот раз все вышло гладко, но за пиявками я все равно побоялся его посылать, пропадет же парень, а ведь еще такой молодой, жалко же его. Зато разузнал о другом способе помочь в подсобном хозяйстве.

На ферме к югу требовалось помочь с садом и огородом. О, вот это оно, подумали мы разом. Безопасно и опыта дадут, а может быть и еще чего светит. Может даже с дочкой фермера подвернется случай познакомиться, если таковая у него есть. То есть это уже только он подумал, а не я. Я только его мысли в мыслечате прочел и здесь озвучил. Ишь ты, гляди, какой удалой получился.

Впрочем, на деле удаль эта оказалось не более чем плодом воображения. Так как фермер попросил помочь с грядками, полить там, прополоть, вредителей отогнать. А этот, кхм… герой, не знаю, что он себе там вообразил, может что принцессу спасает из замка с драконами… Полез он граблями ворон гонять. Смешно это было видеть со стороны до поры до времени. А потом вдруг стало грустно и не до смеха. Да и поздно было смеяться… Эх…

Теперь понятно чего это огород там так буйно растет, и почему вороны такие упитанные, хоть и жрать там, ой, клевать собственно нечего. А деда фермера того стража спрашивала потом – мол где-то тут парень бегал, не видел куда он делся? А тот только мычит, глаза закатывает, да бородой трясет – видать под дурака косит, скотина… И куда он только кости моего олуха припрятал? Ох… может он это… некромант? Тогда все сходится, улик только нет. В общем, надо бы это место стороной обходить…

user posted image

Решив, что размер – это не главное, я принял кардинальное решение пересмотреть свои взгляды на создание персонажей. И следующим моим творением стал полурослик. Он был аккуратен, чист и опрятен, в отличие от некоторых с удовольствием носил простую одежду и мог драться голыми руками. Но на него ругались прохожие, тыкали пальцем с криком или недовольным шипением – воришка! И хотя он оказался халфлингом с высокими моральными устоями, принципами, честью и достоинством, людское предвзятое отношение и природная тяга к путешествиям не давали духу путешественника заснуть в нем ни на один день.

К сожалению, при всех своих достоинствах, он оказался монахом, давшим обет молчания. Этого любопытного мальца ноги всегда несли куда-то вдаль. Как осенний ветер гонит ворох сухих листьев. Маленький и незаметный, казалось, этот проныра сумеет проскочить любые опасности. И о чудо, так и было! Когда он отправился из Колодца Беорунны на юг, то без труда, прячась в высокой траве, тихонько прокрался мимо матерого кабана. Дорога давалась ему легко, а много пить и есть ему не было нужды, плюс монастырская диета приучила его обходиться намного меньшим, нежели потребно обычному человеку.

Вдоволь насладившись путешествием и удовлетворив свое любопытство в форте Илкард, он отправился дальше. Но в то время уже была зима, дорогу дальше занесло метелью, спустившейся с ближайших гор. Дальше мой путешественник пройти не мог, так как по нос утопал в сугробах. Решив уйти с тракта в лес, он надеялся продолжить дорогу и заодно укрыться от ненастья. Но едва попал в дремучие заросли, как понял, что без проводника путь найти не сумеет.

Волей неволей ему пришлось повернуть назад. Он примерно помнил направление и пошел в намеченную сторону через лес. Но уже на выходе мой путешественник замер. Неожиданно перед ним возник тролль, здоровый и зеленый, с узловатыми руками и такими же ногами. Горбатый нос на корявом лице мило дополняли блестящие глаза бусинки. Тот в свою очередь с таким же любопытством разглядывал халфлинга и шумно потягивал воздух. Казалось, он был вполне дружелюбен и не выказывал агрессии.

Мой милый, добродушный и дружелюбный коротышка протянул было руку вперед, в приветствии. Здоровый тролль вдруг подскочил почти вплотную и протянул свою зеленую лапу. В глазах маленького монаха мир расцвел яркими красками, калейдоскоп звезд брызнул во все стороны, а затем посреди дня спустилась непроглядная тьма. И только непонятные звуки, напоминавшие смесь сердитого рычания и довольного урчания, еще некоторое время эхом разносились по лесу… Проходящие в том месте следопыты не смогли найти ни обрывка одежды, ни клочка волос, только примятую траву и темное пятно. Видимо, тролль слопал полурослика целиком. Вот такая печальная история…

user posted image
Затем я создал барда, Брайса, в память о моем первенце. Я не мог найти в нем каких-либо выдающихся достоинств, как и серьезных недостатков. Вполне себе такой обычный тип. Любитель посидеть в таверне и послушать разные истории. В наследство к нему не перешла тяга к бесшабашным приключениям, скорее он оказался ленив, немного труслив, и мастер полопать и выпить горячительного за чужой счет, вешая попутно лапшу на уши наивным местным жителям. Впрочем, я все же заставил его отодрать пятую точку от насиженного стула и отправиться на поиски приключений… Но он тут же показал свой строптивый нрав и передумал двигаться дальше, едва увидел банду гоблинов, устроивших засаду за ближайшим фермерским угодьем.

Дело не клеилось и пришлось смириться и с этим поражением. В наказание, я решил оставить его ночевать в загоне для фермерского скота, а не тащить в тепленькую и уютную таверну. Взявшись за голову, стал думать – ну что же делать то, как быть? И тут пришла идея, бард, оказался даже немного полезным. Вспомнил его разговор с одной прекрасной дамой, о том, что в южную лесную деревушку Кваерварр можно попасть из Фелбарра, если заплатить магу за портал, либо на челночном воздушном корабле. И для визита в такой город нужен был весьма предприимчивый и находчивый персонаж, этот же для такого дела и дальней дороги явно не годился.

О следующем моем персонаже можно сказать разное. Он был весьма болтлив, даже можно сказать словоохотлив. С удовольствием принимал участие в беседе и явно обладал подвешенным языком. Хотя он и оказался весьма ловким и способным, склонности к воровству у него не было. В общем, такой спокойный и харизматичный с виду тип. Но доверия мне он все равно не внушал.

Было в нем нечто такое, неуловимое, что-то, за что нельзя было зацепиться, глядя на его гладкую выбритую физиономию. Нет, он не создавал впечатление подлеца и негодяя, или мошенника… Я проверял… компрометирующих скиллов у него не было прокачано, но смутное чувство не покидало меня всю дорогу, пока он держал путь до Фелбарра. И надо отдать ему должное, с этой задачей он справился отлично. Без особого труда он добрался до этого города. Погулял по окрестностям и выяснил, что идея с воздушным "дерижополем" дирижаблем полная лажа. Провиант был не резиновый, а питаться на подножном корму этот привереда не хотел. Поэтому пришлось сделать остановку в порту, восстановить силы и вернуться в Фелбарр. Там он без труда уболтал угрюмых снобов в контрольно-пропускном пункте и получил пропуск.

Когда он накатался на лифте и закончил восторженно смеяться, я отвел его в какой-то кабак, отметить это дело. Послушал местные сплетни, затем погулял по городу и немного осмотрелся. Гильдия магов нашлась довольно быстро. Мы были почти у цели. К сожалению, уломать мага сделать скидку на портал не удалось. Плюс ко всему этот бездарь закинул нас куда-то в лесную глушь, ни карт, ни наставлений. Дело было дрянь. Пришлось довольно долго блуждать по лесу.

В самом лесу не оказалось злых и агрессивных зверей, или ведьм с троллями. Местные ушастые аборигены делали вид, что не замечают его, поэтому разговорить их и попросить показать дорогу не удалось. Зато удалось найти ручей и по его течению выйти на лесную тропу. Ну, там где есть тропа, там и люди. Повеселев, мой герой прибавил ходу. Дорога привела нас к городу, но его ворота оказались закрыты. Стража наотрез отказывалась пускать внутрь этого персонажа, взятку не брали ни под каким предлогом.

В общем, внутрь не пустили, и посмотреть местные достопримечательности не удалось. Со жратвой дело тоже было худо, она заканчивалась. Надо было суетиться. Ближайшая тропинка привела в логово местных сектантов, весело пляшущих вокруг большого зеленого дуба. Они были весьма радушные и настойчиво предлагали пожевать какие-то корешки. Про прочую разную еду разговаривать отказывались наотрез. Ну да ладно, усадив отдыхать своего путника под воротами лесного городка, я отошел заварить чайку.

Тут мой подлец и проявил свою настоящую натуру, не выдержал, истеричка: собрал свои манатки и был таков. Куда убег – черт его знает, никаких следов. Перебрался, видимо, на чужой аккаунт. Вот такое вот кидалово товарищи… Кошелек с одежкой на траве не валялись, значит не слопал его какой-либо местный лесной житель. Может со стражей договорился и в город пустили, а может сектанты все-таки уволокли на свой веселый шабаш. Короче, ни слуху, ни духу о моем удалом молодце, поминай как звали. Сволочь, а ведь он первый, кому я доверил открыть кошелек…

Предаваясь глубокой тоске, невыносимому горю и безмерной печали я вернулся к экрану выбора персонажей. На нем в гордом одиночестве в темном углу беззаботно дрых мой унылый бард. Вздохнув, я запустил загрузку, с дурным предчувствием размышляя, какие беды пошлет злой рок на этого бездаря. Чем он меня порадует, кроме унылой песенки, что он мог посвистеть пару минут себе под нос? Сотворять еще одного несчастного я не имел никакого желания. Что с ним станет? Пропадет во мраке леса, возможно, будет съеден дикими зверями, может быть утопнет в болоте, или загнется где-нибудь в непонятной норке суслика, ища убежища от фанатичных сектантов. Отравится ли корешками и мухоморами, или умрет от голода и жажды в неизвестном краю… А возможно его сразу поразит молния, и беспристрастный голос свыше молвит – "в вас был распознан дроу паладин, идите в баню…" Хотя всех ужасов и кошмаров этого места я наверняка не смог бы представить. Но у меня остался долг перед этим бардом, надо было отвести его теплое, сухое и главное безопасное место. Но не тут-то было…

Едва он очнулся, как вытаращил на меня глаза и закричал с монитора:
– Адабар! Я видел его во сне, хочу туда!
– Уймись же ты, полудурок, – я смочил тряпочку и протер монитор, странно, вроде не горячий, кулер на процессоре тоже был в порядке и исправно мотал свои обороты.
– Открой рот! – он послушно разинул варежку, следов жеваных волшебных грибов я не увидел.
– Хочу! Ну, пожалуйста! – снова заканючил мой последний герой.
– Ну ладно, – сдался я – смотри, пропадешь же в дальней дороге.
Но его глаза словно загорелись огнем, и слова, мои слова, словно… в одно его ухо влетели, а через другое вылетели. Настроен Брайс был решительно, наотрез отказался забегать в деревушку. Отряхнулся, перекусил, запил и тронулся в дорогу. А дорога до тракта на Фелбарр, ночь, ну вы сами понимаете, место дикое и опасное… Мои опасения подтвердились очень скоро. Немного далее по пути, на пригорке, рыскала небольшая стая ночных кошмаров, это такие здоровенные черные волки с красными глазищами и зубами с ладонь. Один даже повернул морду навстречу, и шумно начал потягивать воздух. И тут мой герой выдал неожиданный трюк, подкравшись как можно ближе, он ловко вскинул арбалет и спустил тетиву, не целясь, вот говнюк…
– Ой, дурак! – закричал я, закрыв лицо руками и стараясь не глядеть в монитор, ожидая вскоре услышать предсмертный хрип и рычание. Но через пару секунд ничего подобно не произошло, и я подвинул пальцы, чтобы в щелку посмотреть за происходящим на темном экране. Этот чудик явно переполошил зверюг, те же видимо были весьма голодны и явно обрадовались закуске. Не знаю, чем там зверушки думают, но они не стали спрыгивать с холма, а побежали спускаться по склону. Мой же чудо герой, при этом, что есть сил, метнулся в овраг между этим пригорком и другим обрывом. Улепетывал он так шустро, что я приятно удивился. Зверюги, между тем, махнув немалый крюк, оказались далеко позади и вскоре почему-то вовсе прекратили погоню. На мои окрики "Да стой ты!", Брайс упорно не обращал внимания, клавишу заднего хода он не воспринимал совсем. Впрочем, немного погодя он выдохся и замедлил шаг, как раз вовремя, так как впереди показалась дорога на Фелбарр.

Спустя день, вернее спустя его день, мы почти добрались до Фелбарра, вернее добирался он, а я жевал печенье, пил чай, смотрел на него и гадал – что же такое происходит? На развилке он решил устроить привал. Пока я разглядывал окружающие пейзажи, Брайс трескал съестной припас и поглядывал на дорожный указатель. Мимо протопал странствующий клирик, на расспросы он не реагировал, при этом бубнил чего-то под нос без остановки. Паломник, видимо… Ладно, фиг с ним, читать мы умеем оба, как выяснилось, а где находится север по карте, я подсказал своему барду. Немного отдохнув, он снова отправился в путь. Как назло, днем опять пришлось пересечься с какой-то кошмарной тварью, но в этот раз я уже знал, на что способен мой герой и уже орал:
– Давай, жми, пятую передачу включай! – а Брайс пыхтел, ворчал и просил меня заткнуться, я аж офигел от такой наглости. Растет над собой, матереет… Как и в прошлый раз, дело обошлось без крови, только он стал ныть и жаловаться на мозоли, а еще, что я жмот, и не купил ему нормальные сапоги. Спустя пять минут меня прорвало:
– Вы только посмотрите на эту принцессу, может Вам еще коня подать? В карманах мелочь не поищите, может вызовем такси? Пегас-тревел-скай-лайн с персональной стюардессой и бутылкой рома в подарок.
– Ну-с, вынужден констатировать, что буду весьма рад такому стечению обстоятельств и с благодарностью приму ваше предложение.
Тут я аж макаронами подавился и закашлял. Он чего-то пробубнил, про то, что темнеет и надо быть найти безопасное место для ночлега. Помяв еще немного ноги, он уже без былого энтузиазма двинулся вперед.

Я, видимо, сглазил на счет без крови… Когда смеркалось, немногим далее, на пути к виднеющемуся вдали уютненькому домику нам попался волк. Только хилый, мелкий, и самое главное, о фортуна, один! Тут у моего героя видимо что-то проснулось, а может просто бегать устал. Достал он значит свой арбалет, сощурился… Я отметил, что висит дебаф и стрелять при плохой видимости будет сложно. Брайс устало вздохнул и спустил крючок. Железный болт прошелестел и пробил тушку хищника. Тот злостно скалясь, дергаясь и хрипя побежал навстречу своей судьбе. Спустя полминуты, когда мой бард, наконец, нанес удар. Волк завалился на спину и затих. Впрочем, зверь сумел сделать удачный выпад и цапнул все-таки Брайса за ногу. Штаны были порваны, ткань потемнела. Я сразу же начал рыться в его рюкзаке и нашел зеленую бутылку. Брайс жадно приник к горлышку и после пары глотков облегченно вздохнул. Рана на ноге затянулась. Он подобрал вещи и побрел к дому.

Из трубы не шел дым, в щелях под дверью или в окне света тоже не было видно. Судя по всему, дом был заброшен. Скрипучие петли переполошили, наверное, все живое вокруг. В доме было темно, стояли какие-то деревяшки, после детального осмотра они оказались ткацкими приспособлениями. Брайс в это время пошарил по ящикам, в сундуке, и пришел к выводу, что жрать ему тут нечего и снова придется налегать сухпаек. Огня нет, спать придется на полу. Немного поворчав, он собрал в кучу обрывки валяющихся тут и там тряпок, жиденькие пучки соломы и завалился набок. Я же потер переносицу и приготовился идти заваривать новую чашку чая. Уходя на кухню, я пробормотал:
– Ладно, фигня, не помрешь с голоду, завтра все равно в деревню вернемся.
– Почему?
– В нужном направлении перехода нет, я посмотрел, пока ты к дому шел.
Когда я вернулся с кухни, мой перец, как ни в чем не бывало, как истинный тарзан или ночной охотник, без единой капли сна в любом глазу бегло ощупывал периметр локации в том месте, куда вела дорога на Адабар.
– Ну что? Приключение завершено? – поехидничал я, размешивая ложку сахара в чашке и назло звеня ложкой.
Он сморщил нос, шикнул на меня, как будто я мог привлечь незваных гостей, и поглядел на другую дорогу. Дорога, судя по всему, вела на север и не собиралась сворачивать на восток. По ней можно было бы вернуться в деревню, но не добраться в Адабар. Немного погодя он протянул:
– Надо ту проверить.
– Ну давай, герой…

Когда мы немного отошли от прибежища, я начал беспокойно клацать по клавише подсветки, темной ночью мой герой был слеп как крот. И как назло, впереди обнаружилась банда кобольдов. Брайс снова потянулся за арбалетом, только в этот раз выкинул совсем иной трюк. Я подсказывал куда стрелять, он стрелял, попадал редко. Кобольды, сообразив в чем дело, начали стрелять в ответ и рыскать по округе. Когда кто-то из них приближался, я давал команду «тикай», и чуть поодаль от этой кучи Брайс добивал любопытного гада. Так удалось перебить примерно половину. Такая перестрелка с ближним боем порой вырубала его начисто; я в спешке писал в чатик команду «–прийти в сознание», и так хотелось добавить при этом что-нибудь матерное и капсом. А потом в спешке тыкал на лечебную банку. В общем, потрепал он мне нервы и себе здоровье, хотя я прыгал перед монитором и улюлюкал как футбольный болельщик всякий раз, когда он сшибал насмерть очередную злобную ящерицу-переростка. Но когда закончилась последняя банка волшебного пойла – наступила заминка, а затем и неловкая пауза. Он вопросительно взглянул на меня с экрана монитора. Я устало вздохнул.
– Все давай назад, тут не пройти. Да и спать тебе все-таки надо.
– Ладно, будь, по-твоему.
Брайс аккуратно отполз от своего стрелкового гнезда обратно. Доковылял до дома немного хромая, ногу прикусил последний гад, а лечить уже было нечем. Он попробовал цепом надолбить с ближайшего дерева хотя бы сухого хвороста для костра, но дерево возмутилось. Подобрав ветки, как дама подол платья, оно завопило:
– Тупой олень! Руби меня топором, руби меня полностью! Скотина! Задолбали уже эти бухарики, шастающие по ночам. Расти, цвести и пахнуть спокойно не дадут…
У Брайса нервно дергалась бровь, я замер и молчал, в испуге вжавшись в спинку кресла. Шок прошел, и мой герой уныло поплелся в дом ночевать, уставший, раненый, в холоде и темноте. Когда он завалился на свою лежанку, мне послышался писк. Я снова кликнул по кнопке подсветки и в панике заорал – «Крысы»!
Брайс заметался, вслепую прищемил одну из них, оценив размер зверька, он сообразил, что это мыши, я тоже заметил, заодно посчитал – их оказалось около полудюжины. Они явно были разозлены нежданным постояльцем, и хату с каким-то бомжом делить не захотели.
– В угол! В Угол! Стена щитов! Мочи скотов! – тут уже я сорвался до истерики.

user posted image

У моего барда глаза даже в темноте светились диким ужасом. Мыши замешкались, но все же в диком порыве ярости начали кидаться на Брайса, с оскаленными зубами. Одна цапнула за руку, другая запрыгнула на голову и прокусила ухо. Брайс заорал, наотмашь размахивая цепом. Как ни странно – пришиб еще двух. Пытаясь стряхнуть мышь с головы, придавил еще одну. Последняя попыталась ретироваться, но увы… Когда бой стих и мой герой успокоился, я с дури ляпнул:
– Слушай, их съесть можно?
Брайс закрыл лицо руками и затрясся в истерике, сквозь смех и слезы можно было различить всхлипы. Через несколько минут он успокоился, утерся, размазывая по роже кровь и грязь. Вид у него был страшный, но взяв себя в руки, я посмотрел полоску его ХП, затем мрачно констатировал:
– Четыре хитпоинта… – это прозвучало как приговор. В темной хижине воцарилась загробная тишина…

Мы тихонько подождали до рассвета, того самого мига, когда твари ночные сваливают по своим норам, а новые гады еще не заступили на свои посты. Волшебное время… Пять часов утра… Он вышел на улицу… Небо перед ним загоралось заревом рассвета… Я не верил глазам, он тоже…
– Брайс, – прошептал я, – ты первый… Ты первый кому удалось вступить в схватку с дикими зверями, злобными тварями и выжить под моим управлением. Пройти через такие испытания, несмотря на то, что на вид ты обещал быть самым унылым, но видимо, стал самым удачливым из моих персонажей. Прости меня за всю ту боль и ужас, что тебе пришлось пережить по моей вине…
– Я тебя ненавижу… удали NWN, выброси компьютер… – ответом мне было едва различимое мычание без каких-либо оттенков эмоций.
Мой бард, я так горжусь им. Он улыбнулся, улыбка на его чумазой роже выглядела жутковато. В глазах блестели слезы, ммм… в его глазах. Брайс радовался солнцу, рассвету, и тому, что пережил этот ночной кошмар.
– Я возвращаюсь в деревню.
Он не спрашивал, мой герой… Он не утверждал… Он просто констатировал факт… Он стал настоящим мужиком… Это прозвучало словно прощание, что ж, я его не осуждаю и понимаю. Обратный путь мы проделали в тишине, которую я изредка нарушал подсказками, налево, правее, прямо, дай осмотреться. Каким-то образом мы набрели на ту самую злосчастную ферму. Деда и ворон видно не было, я вздохнул с облегчением, так как не пережил бы еще одну потерю, когда мы были так близки к цели. Все прошло гладко. Едва завалившись в трактир, Брайс сразу же забился в угол. Найдя там свой излюбленный стул, он развалился на нем, древесина жалобно заскрипела. Уставший бард почти тут же отключился, не дождавшись официантку с подносом свежеиспеченного хлеба, кружкой пива и закуской из корешков. Устал… Пусть отдыхает… Мой герой…

Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 29 2017, 02:46 PM


--------------------
"Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico

- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле!
- Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael
| PM|
Вверх Вниз
Sairilias
Отправлено: Aug 25 2015, 09:20 AM
|Цитировать


Group Icon



Эпилог.

И как сумели вы понять,
Успел немного погулять,
Я в новеньком лесном краю,
За что судьбу благодарю.

Побегал вдоволь там и сям,
Устав порой немало,
Все ради любопытства,
А то и вовсе, просто так…

Там живность разную помучил,
На зуб попробовать сумел,
Хотя обычно получалось,
Что убежать едва успел.

И на других я поглядел,
Себя немало показал,
О деле я не забывал,
Записки разные писал.

А результаты… так и сяк,
Вообще, да ну их. Вы поверьте,
Не стоит вашего вниманья,
Такой малюсенький пустяк.

Так, мне дали успокоительное, можно продолжать. То, что увидел лично я и как воспринял, мне описать сложно, сложно не просто описать, сложно передать точно и доступно. Во многом из-за того, что для меня изменения не могут быть только внешними. Край Лесов создавался как сцена, как место совместного театрального действия игрока и ДМа, и в помощь этому процессу в игровом мире тут и там были сделаны тематические «заготовки» на будущее. Часто их потенциал не документировался, но вовсе не терялся из-за этого – политика распределения ответственности, о наполнении локации все известно ее создателю.

Эти разбросанные «детали конструктора» нужны были как для сюжетов квестов, так и для изменения наполнения локаций по итогам таких квестов. Да, тут все правильно написано, что и где будет, храм или торговая лавка, какому божеству или от какой фракции, на все это была возможность влиять действиями игроков в квесте. По крайней мере так было задумано раньше… По большей части я вижу, что сейчас «заготовка» просто заменена готовым изделием. Результат достигнут, но иным методом и инструментом, в соответствии с другой идеологией и политикой. Теперь на продажу тут и там натыканы фермерские угодья с огородами и грядками. Это, несомненно, самое лучшее улучшение на шарде, теперь смогу заниматься любимым занятием не только в WOW или в браузерных приложениях соцсетей…

Идеология и политика находят отражение в разных проявлениях. Если не видеть одного и того же до и после, то разницу уловить очень сложно, особенно если граница образов очень тонкая, размытая, эфемерная. Легко менять форму какому-либо предмету, когда видишь в нем всего лишь предмет, пустышку без смысла, без идеи, без образа, без духа. Хотя, как я увидел, изменения легко затронули и самые что ни на есть одухотворенные места. К примеру, в Колодце Беорунны в храме Тира был 1 фонтан, 2 статуи и священник. С тех давних пор храм собрал пожертвования, а может местные власти помогли, но так или иначе фонтанов прибавилось. Священника теперь охраняют не два немых каменных истукана и совесть прихожан, а два здоровых и вооруженных амбала. Понимаю, времена нынче трудные… охрана теперь необходима даже в святых местах, вдруг случайные туристы с GEM'а захотят на память сдюпить себе алтарь Тира… В каком-то смысле, такой акт для них – это как месть Клементу… О новой часовне Торма говорить даже не хочется, какой-то мрачный подвал на окраине, что же происходит с миром…

user posted image

Продолжая паломничество, я заглянул в форт Илкард. Решил посетить святилище Селуне и навестить ее очаровательную хозяйку. Там тоже произошли небольшие изменения, у дверей встречают уже знакомые квадратные лица. В центральной композиции стало явно свободнее, когда убрали тарелочку для дарований, может оно и к лучшему. Первое, что я заметил – у жрицы отняли ее простую одежду. Она неподвижно стояла в балахоне монашки и смиренно молчала, потупив взор, разглядывала замысловатый рисунок на мозаичном полу и тихо роняла на него едва заметные капли слез. Я не успел спросить у нее о том, что случилось в святилище, едва бросил взгляд на алтарь, как онемел… – меня больше не встречал приветливый огонек духа Селуне, в воздухе больше не висела пара таинственных голубых глаз…

user posted image

И с горечью в сердце,
И с тоской на душе,
Поплетусь я в трактир,
Утопить грусть в вине…

В тот момент мне и в самом деле не помешало бы на время утопить на дне бутылки память о тех многих и долгих вечерах, проведенных за решением этой головоломки по созданию «голубых глазок»… А впереди маячила спасительная чернота дверного проема в местную забегаловку.

Трактиры и кабаки, кстат…ик, места тожже, скажу я вам-ик, весьма о.. обоу.., одо, обухово ренные… ик, хотя и-ик там не о..пошлось без перемен… Ны вы тольку псомтрите на хзяйку траикнра… какая дама, скром-ик-мая и в то тоже самое врлея элегантлая.. и что ик с ней стало тебепрь… ее тоже лиикшили своей одежды. Я не ммм.. подумать… в окрерстности бандиды похетители простой женской оделжы.. (жрицу и хозяйку таверны, вернее их прошлый внешний вид, вы видели ранее на большом фото выше, они изображены на нем в бардовом и белом).

Продолжая путь в цитадель Фелбарр, я даже не мог себе представить, что увижу. А увидел я то, что новый архитектор цитадели ярый фанат «Хоббита». Такое ранее вполне можно было бы представить в Адбаре, местность там вполне соответствует представленному стилю. Но правящий олигархат, видимо, сделал вложения и просто поменял города местами, не тратясь на новый город и дорогу к нему. Жители цитадели тоже времени даром тоже не теряли, как и приезжие, и теперь в городе было не протолкнуться.

Строители немного изменили планировку, но я все же замечал знакомые вывески. Ориентируясь по памяти, все-таки нашел старый кабак. На пороге меня не встретил знакомый ранее шум и привычный балаган, все было умеренно тихо и относительно спокойно. После беглого взгляда все стало понятно – встало на свои места. В местном трактире ранее был хороший ринг для драки – достопримечательность, но в него кто-то поставил каменных истуканов, молчаливо бдящих за происходящим в таверне. Ну ничего святого… Посетители заведения молча сидели своим по лавкам и делали вид, что с интересом изучают содержимое своих мисок. Похоже, сегодня, впервые за последние десять лет, подавали что-то новое. Один все же обернулся и посмотрел на меня, а затем усмехнулся. Большой каменный истукан следит за тобой…

user posted image

Но не все и везде претерпело изменения. Где-то надо очень сильно использовать воображение и не только его, чтобы найти нить связи между заготовкой и ее будущим образом, и уж тем более увидеть скрытый от посторонних глаз потенциал и возможности. Пустая сцена в таверне Колодца Беорунны одно из таких мест, поэтому там все осталось как прежде. Легко переделать только что-то готовое. Хотя в этом плане появляется ощущение, что сегодня надфиль и лобзик не в почете. Совсем иначе, когда надо сделать с нуля. Чтобы сделать что-то новое в первоначальном стиле, сохраняя первоначальный дух, этим духом для начала надо проникнуться, прочувствовать и понять его. Но это только если иметь такое желание. Поэтому на этом поприще тихо как на кладбище.

А где-то совсем наоборот – кто-то из персонажей и вовсе пропал, канул в неизвестность, покинул этот прекрасный мир… вместе с нитями связанных сюжетов. И только «фотокарточки» в их «общем фотоальбоме» останутся о них единственным напоминанием. Поскольку многое в модуле создавалось в тесной взаимосвязи, то в отдельных местах этот «фотоальбом» теперь светится пустыми страницами, измалеванными рисунками, или корешками выдранных листов. Совершенно абсурдные ошибки в диалогах, имена НПС на английском, новогодняя гирлянда огней в заново отрисованных тайлах локаций… все это как из другого кинофильма. Наверное, хорошо, что в Кваерварр меня не пустила стража. Ранее открытый лесной городок, в котором царили тишина и покой, теперь за неприступным частоколом.

Я смотрел под разными углами на этот «новый мир», как через призму на луч света, и все думал – что же это такое? Это явно не Франкенштейн, сшитый из разных частей кого-то другого, хотя и живет уже совершенно другой жизнью. И не летучий голландец, с командой некрофилов на борту, так как изменения и свежие идеи определенно есть, но что в трюме неясно. Это новый корабль, но со старым названием, древним как борода первого дворфа, и он взял курс на совершенно иную звезду, и потому идет к другим берегам.

И вот мы подошли к финалу сей истории,
Истории о том, как Край Лесов пророс,
Увы и ах, она не оказалась долгой,
Она была всего-то, не самою простой.

Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 29 2017, 02:48 PM


--------------------
"Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico

- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле!
- Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael
| PM|
Вверх Вниз
Melisse
Отправлено: Aug 25 2015, 01:19 PM
|Цитировать


Group Icon



Было интересно почитать. Спасибо, Сай.
Я понимаю что новый вид КЛ тебя как основателя не очень обрадовал, но мир меняется и все остальное тоже.
Начало - про учительницу очень забавное smile.gif С детства юбки влекли да?)


--------------------
Беспокойство осушает силу...
шард край лесов
| PM| Email Poster| Users Website|
Вверх Вниз
WWolf69
Отправлено: Aug 25 2015, 01:50 PM
|Цитировать


Group Icon



Вот когда я писал, что с интересом почитал бы об истории, я имел ввиду что-то ну совершенно другое как по стилю, так и по содержанию.


--------------------
...присягал хитрому эльфу, а короновали некроманта... (с) Герцог
| PM|
Вверх Вниз
denis0k
Отправлено: Aug 25 2015, 01:52 PM
|Цитировать


Group Icon



Да, забавно, сохранил себе smile.gif WWolf69, а как ты хотел? smile.gif


--------------------
Люди делятся на 4 типа: одни играют в LA2, другие в Aion, третьи в WoW. А четвёртые сочувствуют первым трём.
| PM| Users Website|
Вверх Вниз
Sairilias
Отправлено: Aug 25 2015, 02:17 PM
|Цитировать


Group Icon



QUOTE (Melisse @ Aug 25 2015, 05:19 PM)
Было интересно почитать. Спасибо, Сай.
Я понимаю что новый вид КЛ тебя как основателя не очень обрадовал, но мир меняется и все остальное тоже.
Начало  - про учительницу очень забавное smile.gif С детства юбки влекли да?)

В последнем сообщении прямым текстом указано, что дать однозначную оценку сложно.

Хорошо что есть альтернатива, это и возможности, и разнообразие, есть где поиграть тем, кому он пришелся по душе.

На мой личный взгляд, плохо то, что он сделан как песочница, но это мое имхо. Так как я если играю во что-то, то часто в пати, и мы не крафты качаем годами, да и фармить респауны мобов это тоже занятие не из самых интересных. Обычно это пробежка по сюжетной линии какой-то новой игрульки, сейчас двоем исследуем NWN online. До этого была диабла.
Любые обрубания локаций - это плохо. Лвл кап ну это тоже мое лично, я ленивый по этой части. лучше 10 дм квестов на 5 лвле пройти, чем 1 лвл качаясь на мобах апнуть.
Изменения в мире были заложены в базу, локации городов с самым высоким индексом этого изменения потенциально. Так как леса в короткие промежутки времени не появляются и не исчезают, да и глупо выглядел бы такой вариант.
Как я вижу используется и другой подход в проектировке, разметке, оформлении, "поиске решения" при каком-либо изменении, так сказать "без оглядки".
Обрадоваться этому в сумме сложно. Период адаптации к местным условиям тут учитывать не стоит. У меня НВН дико тупит и дергается на новом КЛ, даже перемещаться - боль и муки для глаз, хотя варваром было получше, есть подозрения что дело в снижении скорости.

Юбки вообще отдельная тема. Девочки же красивше, приятнее пахнут, приятнее голос слышать. Да и в роли музы они не оставляют шансов волосатым дядькам.

Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 29 2017, 02:49 PM


--------------------
"Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico

- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле!
- Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael
| PM|
Вверх Вниз
Sairilias
Отправлено: Aug 25 2015, 02:19 PM
|Цитировать


Group Icon



QUOTE (WWolf69 @ Aug 25 2015, 05:50 PM)
Вот когда я писал, что с интересом почитал бы об истории, я имел ввиду что-то ну совершенно другое как по стилю, так и по содержанию.

Статейки под заказ за отдельную плату. Домик отправил, все работает, прошел с первого раза. На стиль и содержание больше всего влияют те, кто дают обратную реакцию, увы, таковы реалии. Все как в квесте.

Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 25 2015, 03:53 PM


--------------------
"Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico

- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле!
- Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael
| PM|
Вверх Вниз
WWolf69
Отправлено: Aug 25 2015, 11:10 PM
|Цитировать


Group Icon



Я ожидал чего-то более насыщенного фактами, и без художественных вставок. Параграф из учебника истории, а не эссе smile.gif


--------------------
...присягал хитрому эльфу, а короновали некроманта... (с) Герцог
| PM|
Вверх Вниз
denis0k
Отправлено: Aug 26 2015, 04:54 AM
|Цитировать


Group Icon



Ну я конечно не так стар, как Сайрус, чтобы публиковать свои мемуары (biggrin.gif), но пара наработок ещё с 2005го где-то у меня валяется, ради забавы могу продолжить smile.gif Я как раз больше по фактам специалист.


--------------------
Люди делятся на 4 типа: одни играют в LA2, другие в Aion, третьи в WoW. А четвёртые сочувствуют первым трём.
| PM| Users Website|
Вверх Вниз
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (4) 1 2 [3] 4  -ОтветитьНовая темаГолосование-