www.nwnights.ru Группа VKontakte Youtube Чат в дискорд Группа в Telegram | Подключение Обновления Поиск Участники |
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (4) 1 [2] 3 4 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) |
WWolf69 |
Отправлено: Jul 21 2015, 11:27 PM
|
|
Кстати о птичках - в домике, конечно, уже нарисовано чего-то там, но если ты захочешь допилить это дело - будем рады ) Законченные идеи - это хорошо.
-------------------- ...присягал хитрому эльфу, а короновали некроманта... (с) Герцог
|
Sairilias |
Отправлено: Jul 23 2015, 11:19 PM
|
|
Того домика сейчас у меня нет, возможно он и не нужен - его логика внутри была возможно слишком сложна. Не знаю сколько бы часов провел в нем Ден без подсказки.
Своевольные марионетки… Самая главная и любимая среди игроков плюшка – это, конечно же, шмотка. Политика шарда запрещала ввод чего-то не вписывающегося в его баланс. Элор дал добро только на что-то не выделяющееся по свойствам из общей палитры лута. Но не в свойствах дело оказалось. Отличие вещей заключалось в некотором стилизованном виде, дополнительных свойствах и оформлении. Тут я уже просто начал нагло использовать стиль «Монеты Судьбы», пафосные названия (или от балды), загадочное описание и цветовое оформление. Придумать сюжет квеста дело не трудное, можно хоть на пустом месте, тут даже фантазии много не надо. Чтобы прийти к этому надо немного отдалиться от гущи событий и представить приключение как некую конструкцию. В этой конструкции есть важные узлы, удерживающие перемычки и образующие форму детали. Дополнительные попутные события и все связанное с взаимодействием персонажей обволакивают этот местами угловатый скелет сюжета, сглаживают его неровности и создают в итоге нечто более изящное. Или другой образ – в чем-то это напоминает нарисованное дерево – сначала нарисовали ствол, затем ветки и в конце листву. Итак, придумать квест не сложно, сложно адаптировать его части к возможностям реализации, и без потери ключевых моментов аккуратно ввести в мир. Тут многие плоды чистой фантазии могут столкнуться с непреодолимыми преградами и развеяться в облако несбыточных мечтаний. А помимо этого надо еще сделать плавный вход и плавное завершение, чтобы в статичном мире не возникло необходимости что-то поменять. Поскольку мне не очень нравятся односерийки, да и реалии проведения дополняют процесс разными приятными мелочами, из-за чего сам процесс немного затягивается, то мои наработки оказались слишком сложны для проведения в один присест. Поэтому я разбил имеющиеся наброски приключений на небольшие этапы. Напрашивался вывод, что каждый отдельный этап при желании можно обыграть с разных направлений и для интересов разных сторон, с разными участниками. Такой подход делает возможным нелинейное развитие событий в допустимых рамках. Тут важно упомянуть, что процесс может выйти из границ задуманного течения событий, если им не управлять. Если это происходит, приключение обычно заходит в тупик. Так бывает, если игроки рьяно стараются перехватить инициативу и увести сюжет в одно только им ведомое (или выгодное) направление. Чтобы этого не произошло, я решил использовать еще одно элегантное решение. Если вспомнить сюжет оригинальной кампании, то это решение можно нащупать интуитивно. Вся его суть в том, что игрок и его персонаж не являются главной ключевой фигурой в развитии событий, а играют роль соратника одной из таких фигур. Это позволяет в ключевых точках удерживать ход событий в нужном направлении и даже исправлять промахи участников. Заодно игровой мир не переполняет изобилие сверх героев и мега злодеев, так и просящихся куда-нибудь в просторные и мягкие белые комнаты… Квестовых НПС и результаты любых событий можно было бы использовать позже в других сюжетах как составные части или инструменты ввода новых игроков, выдачи подсказок, наград, дополнительных заданий. Такой подход был далеко не нов и сам напрашивался, но почему-то использовался очень вяло среди активных ДМов разных шардов. Работа с готовой группой и проведение квестов по договорному расписанию избавили меня от необходимости ловить в сети коварных приключений случайных авантюристов. Хотя и такие инциденты происходили. Какая самая вкусная добыча, и которую интереснее всего ловить? Для меня это паладины. Эти… обреченные… стражи добра, жестко скованные рамками образа, морали, правил, уставов и так далее, и тому подобное… Заманить такого в ловушку и затем предоставить ему сделать выбор между двумя плохими решениями… а игра с тайной и мучительной неизвестностью… это напоминает игру кошки с мышкой… Впрочем, забавные повороты можно было сделать и в совсем тривиальных событиях, надо только добавить немного интриги… Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 28 2017, 10:01 PM -------------------- "Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico
- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле! - Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael |
Melisse |
Отправлено: Jul 24 2015, 06:05 AM
|
|
Мне кажется, нормально сыграть паладина верноятно мог либо Палант либо Клем. Других я что-то не представляю в этом образе.
но ты садист, кончено ) Это сообщение отредактировал Melisse - Jul 24 2015, 06:05 AM -------------------- Беспокойство осушает силу...
|
Sairilias |
Отправлено: Jul 28 2015, 10:29 PM
|
|
Первый шаг.
Сейчас уже не помню, когда именно все началось. Помню только ощущения, которые к этому подтолкнули сильнее всего… Все хорошее рано или поздно заканчивается, как бы это ни было прискорбно и печально. Веселые бродилки моей любимой партии зашли в тупик, и продолжать их было сложно. Тогда у меня еще не было решения очевидной проблемы для любой компании – собраться в одном месте и в одно время. Можно было конечно ждать, ждать и снова ждать подходящего момента… Но… к хорошему привыкаешь быстро, а так как я успел распробовать и проверить много интересных идей, то окончательно пришел к выводу, что выбрал правильное и самое интересное направление. После разных вкусностей переходить к унылым альтернативам совсем не хотелось. Ко всему этому добавилось ощущение невыносимой тесноты. Нужны были совершенно другие возможности. Фантазию не сдерживает ничего – это всегда гордая и вольная птица с расправленными крыльями, парящая в облаках. А любой сетевой проект ощущался клеткой из тоски и уныния, или мрачных и холодных стен. Бывало такое – готовишь все к квесту час или два, а все срывается. День, потом другой… Появляется желание начать другую нитку или сюжет с новыми участниками, а нужных кандидатов нет. Или закрепить результат нельзя, печально все это. А потом как-то решил что все, надо заканчивать. Сложил все свои заначки по квестам в один архив, достал другие и снова засел в тулсете с серьезными намерениями. Вскоре оказалось, что серьезные намерения были не только у меня. Не помню – был у меня какой-то вопрос, или просто решил поделиться, но как-то так получилось, что мои намерения стали известны Дениску. Или дело было в большой куче причин, или той же обстановке и жажде творчества, но так или иначе процесс перешел на другие рельсы когда Денисок предложил сделать вместо сингла шард, при своем непосредственном участии. Как говорится одна голова хорошо, а две лучше. Для меня в этом проблемы не было, так как я все равно не собирался делать то, что мне не понравится. Поэтому базовой концепции проекта ничего угрожать не могло. Правда такая смена курса потребовала пересмотреть почти все, одно убрать, другое добавить, третье дополнить. Тут же обозначилась целая куча новых вопросов. Один из первых – выбор места действия. В помощь тут пошли карты, но практический выбор места оказался не такой большой, как можно было бы подумать. Маленький клочок земли с горами, лесами, речками, андердарком (подземельем) и парой известных городов… Все это надо было срочно как-то назвать, поэтично, но не слишком пафосно. Денисок некоторое время провел со словарем остроухих (эльфов) и в скором времени показал несколько вариантов названия. На каком из них мы тогда остановились уже известно. Tauredor – Land of Forest – Край Лесов, а теперь у всех появится возможность узнать и другие варианты. Tauredor - Land of Forest Celebdor - Land of Silver Land of Moonlight Land of The Free Losador - Land of Snow Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 28 2017, 10:03 PM -------------------- "Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico
- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле! - Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael |
Sairilias |
Отправлено: Jul 30 2015, 11:21 PM
|
|
Два сапога - пара.
Денисок, ознакомившись с идеологической базой в основе проекта, внес свои предложения. Мы сделали небольшие корректировки, а затем он приступил к… Ну по моим ощущениям… Ни к чему другому окромя скриптов он не планировал приступать серьезно, поначалу… А у меня поначалу еще была жива мысль, что он поможет с диалогами. С локациями проще, да вообще хрен с ними – они требуют только времени, это максимум треть работы. А личности и диалоги, истории и характер особенных персонажей это совсем другое – это база будущих сюжетов, тут одним временем не отделаться. Впрочем, Денисок умел шустро убегать в лесок… ой не, то есть успешно упирался и отнекивался от этой перспективы как мог… Когда надежда оставила меня, и ее сменила суровая реальность… выход нашелся – возникла необходимость поработать над 2da таблицами и хаками, для исправления ошибок и подгонки разной мелочи под нужды шарда. Денисок взялся за это дело, процесс пошел лучше. Казалось бы ерунда? Но не тут-то было… сейчас я вам помогу понять… ща… щас я вам помогу… помогу понять… Стойте! Не убегайте! Итак, разберем на примере значимость даже такой нудной и на первой взгляд неважной работы… Край Лесов… лес в Краю Лесов просто обязан быть красивым, не только в сочной и вкусной серединке, но и по краям! Доступный по умолчанию лес вызывал у меня бурное негодование. В чем же дело? Дело в пустом горизонте, который по неизвестной причине часто заменялся разными творцами забором из скал. Такой подход к созданию лесной локации был бы обоснован для горной местности, но не в нашем случае. Нужно было использовать совершенно другой дизайн. В «Проклятье Левора» лесная локация, по сути имитировавшая весь лес, была как раз такой – без забора, но небольшой и с пустым горизонтом. Через правку хака в горизонте были выращены деревья, после этого поймать Дениска в лесу стало намного сложнее… При создании Края Лесов подобный подход к мелочам использовался и во множестве других аспектов. Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 28 2017, 10:04 PM -------------------- "Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico
- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле! - Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael |
Sairilias |
Отправлено: Aug 5 2015, 10:19 PM
|
|
Политота… и золотая середина.
Долго думал с чего начать эту главу, что в ней передать… хотя нет, не так… думал как лучше передать несколько близких мыслей. В голове вихрем крутятся разные образы, на мгновенье один из них становится ближе и яснее, затем сменяется другим, не успев оформиться на клочке бумаги хотя бы парой строк. И так всегда. Нечто ценное и важное в нашей жизни порой может на миг появиться и затем легко ускользнуть от взгляда в туман забытья. Когда-то давно я взял на вооружение поиск золотой середины. Еще общепринято называть это достижением компромисса. Или поиском решения. Но не простого решения, а решения какой-либо конкретной задачи по достижению цели. А выбор цели выбирается по приоритету из идеологии… политота прям какая-то… В полной мере данный поиск имеет смысл не всегда. Только если у каждой стороны есть желание достигнуть этого компромисса, прийти к золотой середине, найти решение – только тогда это возможно. Немаловажно и понимание позиции других участников, впрочем, для начала надо иметь хотя бы желание понять. Тут лучше всего помогает народная мудрость "поставить себя на место другого", в случае успеха все становится яснее, и некоторые вопросы становятся неактуальны. Уйдем на минуту в абстрактное, хотя я не уверен, что таким образом смогу легче донести свою мысль. Допустим, у каждого человека есть точка его интересов (синий). Вокруг нее зона комфорта (зеленый), за ней зона приемлемого (желтый), а за ее границей – понимание (оранжевый), что отнюдь не означает радушное принятие и согласие. А поиски золотой середины, по сути… это когда мы берем, к примеру, два мнения, этакие две кучки мм… грязи… и затем начинаем просеивать их в поисках пары золотых самородков. И затем, когда найдем их, соединяем в единое целое чтобы создать маленький золотой кирпичик. И где-то в области №1 находится эта пресловутая золотая середина. Понятное дело, что достичь результата можно не всегда. Это возможно как минимум в зоне пересечения желтых полей – допустимого, легче в зеленых – комфорта, но в таком случае и взгляды ищущих компромисс будут ближе изначально. Казалось бы, все легко и просто… но теперь усложним картинку и взглянем на нее несколько иначе. Каждое мнение это уникальная палитра красок. И что мы тогда имеем в области компромисса? Бестолковое смешивание? Нет… Здесь мы имеем возможность выбирать и использовать их все. Чем больше палитра, тем красочнее можно нарисовать картинку. Разные мнения и взгляды только в совместной работе могут создать такой результат. Но в жизни мы чаще видим не совместную работу, а соперничество. Собственные мысли и идеи обычно любому всегда видятся более верными, обоснованными, и отказываться от них нелегко. Хотя на самом деле это и не нужно, ведь движение к золотой середине нечто иное, к ней нельзя прийти, просто отвергнув какую-либо точку зрения, тем более обоснованную. Примеров в жизни предостаточно. Есть еще нечто другое – «направление». Это не мысль, не идея, не точка зрения. Где-то вдалеке, в выбранном направлении можно увидеть цель, она чем-то напоминает звезду в ночном небе. Можно ли разорвать «Цель» и «Направление»? Знаю тех, кто пытался, но успешных случаев не помню. Поменять что-то одно сложно, если вообще возможно, не принимая во внимание вторую половину. Все это у меня уже было в багаже, еще до знакомства с Дениском. И все это было учтено при закладке «базовой концепции» будущего Края Лесов. Большинство решений в работе над Краем Лесов не основывались просто на каких-то личных предпочтениях и хотелках. Все от чего-то отталкивалось и было чем-то обосновано. Местами основания были весьма жесткие и не всегда комфортные. Что-то требовало ознакомления, осмысления, оценки, корректировки по нескольку раз. Вот она политота и гнилая бюрократия! Возопят недоброжелатели и ненавистники… Да не, не все так ужасно. Хм… чего же лично я хотел достичь или создать в Краю Лесов? Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 28 2017, 10:05 PM -------------------- "Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico
- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле! - Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael |
Sairilias |
Отправлено: Aug 6 2015, 12:39 AM
|
|
В поисках третьего поросенка.
Итак, дело потихоньку двигалось, время шло. По мере того, как это время шло, и рос модуль Края Лесов, все более остро вставал ряд вопросов, которые требовали политического решения. А требовали они этого по одной простой причине, или стремлению делать всё по возможности так, чтобы потом не требовались переделки и лишние траты времени. Переделки, это такое гиблое болото не всегда полезной рутины и тихое кладбище для вдохновения. При работе за переделками с мозгом происходит что-то ужасное и невообразимое… На моей памяти на разных шардах эпизодически появлялся очередной «мастер-переделкин». Переделал, канул в лету, пришел следующий, переделали на новый лад. Потом история повторяется. Мастера переделок обычно любят переделывать скрипты, крафты, мобов. Круговорот этого события при желании можно не останавливать никогда. Нечто подобное наверняка есть и в реальной жизни многих людей. Можно иначе и куда проще. Семь раз отмерь, один раз отрежь, ну вроде всем знакомо? Не все получается в готовом виде сразу, любая идея из воздушных образов превращается во что-то только после рассмотрения и подгонки, иногда в несколько этапов. Таким образом, практически используется метод поиска компромисса между идеей, реалиями, мнениями, разумностью – достижение золотой середины. Но тут идет речь не об этой середине. Делать персонажей и писать им диалоги мне показалось самым трудоемким. Те из них, что не являлись ключевым – всякие торговцы барахлом, а то и вообще охрана – были лично для меня как «доски на сцене маленького театра». С особенными персонажами дело обстояло иначе. Таких персонажей создать сложнее, требуется куда больше времени, им нужен большой диалог, а к этому обязательное приложение в виде квеста или какой-либо иной отличительной черты. У меня даже правило было – если вдруг фантазия проснулась, то все, что пришло на ум, надо срочно и вне очереди сохранить. Образы некоторых персонажей появлялись задолго до того, как появлялся сам персонаж. Это замечательно и прекрасно, но теперь закончим любования. Итак, было очевидно, что все неотвратимо упирается в комплексную проблему. Одна из самых острых граней этой проблемы просто непреодолимая трудность. У меня уже тогда была твердая убежденность, что самец человека этой задачей должным образом никогда не справится. И поэтому срочно была нужна самка человека, которая сможет принять участие в написании диалогов для женских персонажей. Поскольку Денисок больше работал с тем, что «глазами не увидеть и руками не пощупать», то и внешнее оформление рисковало зайти в тупик в аспекте разнообразия. Плюс в таком расширении – совершенно иной взгляд, другие мысли, улучшение разнообразия, многообразия и банально ускорение процесса. И все для того, чтобы у игроков не было ощущения, что они путешествуют по одному и тому же месту, или везде разговаривают с одним и тем же человеком. Нужна была жертва… Жертва, которая должна была добавить красок в нашу картину, наметилась довольно быстро. Других серьезных вариантов поблизости не было, и шансы сбежать у нее были невелики. Некоторое время заняли размышления и сомнения, скорее для соблюдения процедуры, чем для надобности. В отличие от истории с Necromancer'ом, в этот раз все было взвешено, обдуманно, спланировано, да и по сути своей было ближе к интересному предложению, нежели к охоте на несчастную жертву. Может быть поэтому совесть меня не терзала абсолютно? Я точно знал, на что надо поставить, чтобы не прогадать. Никакого беспокойства об успехе затеи, никаких внутренних волнений, только ожидание. Паутина в нужном месте, добыча летит прямо в нее… Как-то так… Оглядываясь назад, опуская подробности переписки, уходя в метафоры, как-то так и можно вспомнить об этой истории. История о том, как Мелиссэ стала разработчиком Края Лесов. Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 28 2017, 10:06 PM -------------------- "Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico
- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле! - Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael |
denis0k |
Отправлено: Aug 6 2015, 10:17 AM
|
|
Экий коварный тип Можно я потом в блог выложу это?
-------------------- Люди делятся на 4 типа: одни играют в LA2, другие в Aion, третьи в WoW. А четвёртые сочувствуют первым трём.
|
Sairilias |
Отправлено: Aug 6 2015, 10:48 AM
|
|
Ага. Только кому будет понятно о чем вообще речь если не разжевывать "что такое нвн", "отыгрывание роли", чем ДМ отличается от игрока, тулсет и так далее? Провести что-ли тест на ком-нибудь, кто не в теме, чтобы составить справочний материал. Или вступление на главу или две дополнительно написать.
Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 6 2015, 10:50 AM -------------------- "Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico
- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле! - Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael |
Melisse |
Отправлено: Aug 6 2015, 02:36 PM
|
|
Сай, очень интересно. Жду главу про срач в команде с нетерпением Интересно, наконец, понять твой взгляд на бытие, который тогда остался мной не понят.
Это сообщение отредактировал Melisse - Aug 6 2015, 02:37 PM -------------------- Беспокойство осушает силу...
|
denis0k |
Отправлено: Aug 6 2015, 02:54 PM
|
|
Моя аудитория в основном настольщики и нвнщики Переходы с идут с врг, контакта и один постоянный читатель заходит с израильского айпи, надеюсь это не Моссад %)
-------------------- Люди делятся на 4 типа: одни играют в LA2, другие в Aion, третьи в WoW. А четвёртые сочувствуют первым трём.
|
Sairilias |
Отправлено: Aug 12 2015, 05:10 PM
|
|
Ведьма на корабле.
Прошу прощения за некоторую задержку, у нее есть причина. С одной стороны надо было сделать весьма сложный выбор между темами и порядком их изложения, ведь мои «записки сумасшедшего» приближаются к завершению, а с другой, я же не мог упустить шанс помучить в неведении некоторых любопытных, что сюда заглядывают? На чем же мы прошлый раз остановились? А… точно, на борт нашего чудесного корыта, тьфу, корабля взошла чудесная особа. Конечно же, в народе бытует мнение, что «ведьма на корабле не к добру», но мы не будем оставаться во власти предрассудков и посмотрим, что из этого получилось. Итак, что же было дальше… Чтобы получить желаемый результат, надо было убедить Мел добровольно отдаться проекту, так сказать душой и… и руками. Для полноценного увеличения потенциала команды, нашего нового участника должен был двигать собственный энтузиазм, времени на порку кнутом или кормление пряниками лично у меня не было, да и методы эти, на мой взгляд, недостаточно эффективные в таких случаях. Тут дело такое, сложное – если не интересно, заставить никак нельзя. А чтобы было желание что-то делать и тем более делать хорошо, надо испытывать чувство настоящего участия и заинтересованности. Дабы процесс пошел, надо иметь некоторые свободы, результат обязательно надо использовать. При этом автор весьма крепко «пришивается» к проекту, но, тем не менее, результат должен быть в неких общих рамках. Впрочем, возможно, эта демагогия тут совершенно лишняя и непонятная. Можно и короче – провел с Мел сеанс внушения, суть его была примерно такая – «ты как полноценный участник делаешь то и то, обязательно участвуешь тут и тут, но вот это и это руками не лапать». Работы было много, и было несколько причин ее рационально распределить. Конечно, некоторыми аспектами можно было заниматься совместно, но конечное ведомство и ответственность были определены. Это не мешало заимствовать наработки, проводить совместные улучшения. Тут я опять вернусь к своим непонятным картинкам, чтобы окончательно вас загипнотизировать… если получится. Область в треугольнике выражает одновременно и сочетание совместных усилий, и сферы ответственности. Например, Денисок, работая со скриптами, был обречен заниматься их оптимизированием, и регулярно делился своими мыслями по этому поводу. Еще ворчал, если что-то где-то было написано без оптимизации, и затем переписывал. Скрипты объектов и диалогов, для того чтобы снизить их количество в модуле, были часто универсальными. К тому же, это потребовало создать систему построения условий и проверок в определенном порядке внутри диалога. Сама оптимизация вышла далеко за рамки одних только скриптов. Именно для оптимизации и разгрузки сервера модуль был разделен на две части – летний и зимний, ведь в локациях было много объектов. У созданий были убраны по возможности все лишние вещи, и бонусы от виртуальной «экипировки» были начислены им в параметры, поэтому системе надо было обрабатывать меньше данных в бою. Поначалу наша няша, эм… то есть ведьмочка не совсем поняла, в каком ключе надо проводить такую работу. Помню, первое, за что она взялась – Лунный лес. Это, кстати, весьма серьезный ответственный кусок для старта, не какое-нибудь там фуфловое и бесполезное тестовое задание, что дают кандидатам в команду других шардов. Лунный лес – область шарда, довольно большая и требующая ответственного подхода. В этом есть и некоторая ирония… в том, что за него взялась Мелиссэ. Тогда я не думал об этом, но сейчас почему-то вспомнил, впрочем, возможно не дословно… «Привет, а ты кто?» «Я добрая фея…» «Хм… добрая, а почему тогда с топором?» В общем, Мел стала доброй феей доброго и гостеприимного леса. И в этом лесу можно и нужно было создать много точек интереса, а описание этому способствовало. Сделать Лунный лес надо было красиво, и в тоже время с учетом требований. Одно из требований – возможность реализовать одну из заложенных фишек. А фишка эта была заимствована из «Проклятья Левора» – в лесу можно было заблудиться. Но в мультиплеере это сделать куда сложнее, чем в одиночном режиме. Когда Мел показала, чего нарисовала, я лично испытал двоякое чувство, не знаю как там Денисок. С одной стороны локации были годные, няшные, а с другой стороны их было мало, и заблудиться там было трудно. Получалась такая ситуация – перемещение по лесу было короче, нежели по ближайшей дороге. Впоследствии, дорогу я укоротил вдвое по количеству локаций – для оптимизации, но не выкинул их, а повернул и использовал на другом участке дороги. Мелиссэ добавила еще несколько ключевых локаций, с интересными местами. Совместно с Дениском сделали схему, которая позволяла «заблудиться» в лесу. Суть ее в следующем – вставили по несколько локаций без «ключевых мест», связали их между собой и настроили попадание в них с определенным шансом из некоторого перечня других локаций. Чтобы ввести игрока в замешательство, локации каждой связки назвали одинаково и включили для них затирание карты (тут мне помог опыт создания домика с бесконечными комнатами и хихикающим зомби). Таких зон было две и с их помощью лес условно можно было разделить на три участка. Про всякие тайные и невидимые тропы тут рассказывать будет излишним… не не не… А Мел потом куда только не совала свой любопытный нос… И заклинания новые добавляла, которые в игру разработчики не внесли, всякие там телекинезы, телепорты и еще много чего, за что обычно на костре жгут… И картинки к ним делала. Из монахов-ниндзя сделать задумала… И к барду потом пристала так, что не оторвать. Видите ли песни давайте переделывать, и на инструментах всяких разных пусть бренчат, но в итоге результат совместной работы оказался весьма годный. Хотя годный это слабо сказано и почти не отражает тот качественный рывок вперед, что в итоге получится по данному направлению. Затем Мелиссэ вообще начала строить свой собственный… нет, не театр… матриархат в андердарке, с плесенью и волшебными грибами, с пауками и этими, как их там… темнокожими жрицами БДСМ… дроу, в самом крупном городе темных эльфов – Мензобарранзане… Тьфу, если попытаться прочесть вслух, то язык поломаешь… Туда я старался часто не заглядывать, ну понимаете – злые… эм… женщины, темные переулки… Даже придумали для них десятиэтажный подвал, чтобы дольше до поверхности добирались. Кстати про язык. Поскольку делали все на русском языке, то одним их спорных мест стали имена божеств. Ну вы знаете, всякие разные версии, переводы, споры по транскрипции… У меня были такие хотелки – чтобы все было на русском и не шибко ломало глаза и язык. И надо было прийти к одному варианту, для единообразия без разного безобразия. К примеру – Helm, надо остановиться на одном из вариантов Хелм, Хельм, Хэлм, Хэльм. И аналогично с другими божествами региона нашего шарда. Разработали плюшки от молитв, по аналогии с песнями барда, а чтобы никто не остался обиженным и без плюшек, специальную веру дали и варварам, в виде тотемов. Но не только мы участвовали в поиске решений по разным вопросам. Косвенно и другие люди, мнение которых было заложено в базу шарда или общую концепцию, одно из них – ценовая политика. Мысль о реализации снижения цен на предметы появилась на основе замечания Dam'а (Чандо) – мол, денег столько, что только в мешках на телеге можно возить. Астрономические суммы и инфляция в мире D&D еще и смотрятся не эстетично. В общем, покрутил я настройки магазинчиков, и вот, еда и выпивка в трактире стали стоить считанные монеты, а то и продаваться пачкой за одну золотую. Не знаю, кто и как на это реагировал, когда видел впервые, а мне очень понравилось. Для меня в этом была ассоциативная связь с «золотым рублем». Благодаря девальвации и корректировке 2da таблицы по некоторым бонусам, вещи с бонусами стали менее требовательны к уровню персонажа, что очень хорошо подходило к левел-капу шарда. Сам же левел-кап – совокупное мнение разных ДМов с разных шардов, позаимствованное на форуме WRG. Мнение это о промежутке уровней персонажей, где партия наиболее гармонично реагирует с миром (7-13). Здесь идет отсылка к тому, что на старших уровнях персонажа игроки начинают предпочитать силовой метод решения трудных вопросов, что не нравилось ДМам – тут нам передают привет заклинания баньша, палец смерти и тому подобное. Ориентировка на этот уровень была реализована в «Проклятье Левора», «Монете Судьбы» и затем перекочевала и в «Tauredor». Под это были проведены многие расчеты по скиллам, сделаны корректировки в луте, мобах, кастомных песнях барда, стилях монаха, бафах молитв, тотемов, спеллах и другом, всего не вспомнить… Интересно, что в рамках такого левел-капа стала возможна игра милишниками через парирование, что открывало доступ к неиспользуемому нигде образу дуэлянта фехтовальщика. С учетом всех наших поправок, при развитии персонажа стало доступно огромное количество интересных вариантов комбинации из разных классов. Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 29 2017, 02:31 PM -------------------- "Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico
- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле! - Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael |
denis0k |
Отправлено: Aug 12 2015, 07:22 PM
|
||
|
Годами позже, когда у меня появился полный безлимит, торренты и прочая мутотень, я узнал, что визарды в книгах пишут, как произносятся имена собственные Т.е. у внимательных читателей таких проблем не возникало (ну, разве что, надо ли Хельму и т.п. мягкий знак ставить для благозвучия или нет), но, к сожалению, даже официальные локализаторы и переводчики в эти книги не заглядывали Поэтому в русской инфе по дид/фр такой трешак и творится.
-------------------- Люди делятся на 4 типа: одни играют в LA2, другие в Aion, третьи в WoW. А четвёртые сочувствуют первым трём.
|
||
Sairilias |
Отправлено: Aug 13 2015, 10:23 PM
|
|
Через не хочу.
Что кем двигало точно сказать сложно, все-таки чужая душа потемки, но вот своеобразность подходов была выражена весьма наглядно. Что-то наверняка будет отрывочно, так как вспомнить все в один присест сложно. Лично у меня муза над душой долго никогда не стояла, так – забежала в гости на чай, поглядела на спутавшиеся в клубок мысли, тараканов в голове разогнала и дальше по своим делам… Вот так и получалось – от приступа к приступу и никаких наркотиков. А если посетила, ручку в ручку и спешно кракозябрами на обрывках бумажек, а потом переводи эти «куринолапые» иероглифы… Или иначе бывало – что-то делать ну совсем не хочется, находит так эпизодически тоска зеленая по разным причинам. Вроде бы и мысли есть, и время, но все так лениво… Работа через не хочу редко продуктивная. Но это не беда, надо только сменить настрой – кино или музыку подобрать с нужным мотивом. Этого вполне достаточно, главное только начать и втянуться, а дальше легче пойдет. Стоит только выйти из инертного состояния и сразу настроение поменяется. Поясню немного. Тут я хотел передать мысль, что ждать вдохновения вовсе не обязательно. "Подбираешь ключ" для смены настроения под "свои настройки" и все – дальше идет как по маслу, и даже энтузиазм появляется. Другими словами "не хочу" меняется на "хочу". Возможно, и это не совсем точно, но… дальше будет только сложнее… Думаю, что в процессе такой раскачки приходит именно энтузиазм, это как огонь из зажигалки, он создается в любой момент, когда захочешь. Чиркаешь несколько раз, ветки в костре загорелись. А вдохновение это нечто другое, с его приходом энтузиазм не просто разгорается, а "взрывается", это больше похоже на молнию, подпалившую дерево. Здесь очень тонкая граница, ее сложно уловить и выразить. Все, что здесь описано (и запланировано дальше) родилось в голове за несколько минут, но лишь за счет вдохновения. А чтобы написать один пост уходит 3-4 часа использования энтузиазма и настроя. Результат в "процессе производства" есть, как видно. Но стартовый потенциал у "метода настройки" и "явления вдохновения" разный. Вдохновение дает сразу много, быстро, и так же быстро утихает. На энтузиазме можно двигаться даже против ветра, но маленькими шагами. Он позволяет добиться запланированного результата, или даже больше, если ветки в костер подкладывать и за огнем следить. С Дениском же со стороны было примерно так – он медитировал некоторое время со своими соображениями, потом излагал их в уже сформированном виде. В процессе медитации проводил поиски вдохновения или пищи для размышления, отлучаясь на неопределенные сроки по другим интересным игрулькам, проектам и форумам – в общем пропадал. Сильно это не беспокоило, в виду специфики его основной деятельности – главное оформить мысль, а накодить можно и за вечер. Только не подумайте что это плохо, в творческой работе полезно делать перерыв и отвлекать голову, давать передышку периодически, чтобы мозг не сварился. Именно с такой подачи был первый шаг к простой прокачке скилла крафтов – без больших временных затрат, в WOW что ли подглядел… неважно. Общая схема крафта не менялась, так что это весьма подходило создаваемому модулю и удачно вписывалось в «общую политику». Шаг был абсолютно правильный и верный, если бы нечто такое я бы сел делать сегодня, то шаг этот был бы куда больше. Тогда мало кто видел растущий дефицит времени игровой аудитории, а для нас это был один из ключевых моментов. Сегодня время совсем другое – сложно найти умного и рассудительного человека, которого терзают сомнения по поводу ценности свободного времени. Некоторые особо сообразительные разработчики даже смело и открыто пишут что-то вроде «дорогие игроки, большое вам спасибо, что вы тратите ваше бесценное время именно на нашу игру». Это ведь весьма точно и актуально. Выходят новые игры, новые интересные комбинации и пропорции смешения жанров, так что выбор просто огромный. Не обязательно даже уходить в другой проект, просто интересно посмотреть, что и как, другие подходы, работы художника, истории, образы, приколы. Это как новый фильм или книга, неважно незнакомый автор или нет, что-то все равно будет отличительное. Часть работы была немного нудной и однообразной, зато ей можно было заниматься на автомате, и не напрягаясь. Но и там бывали неожиданности – с теми же крафтами. У Мелиссэ видимо страсть ко всему, где «поколдовать» можно, вот и до алхимии добралась. Ведь поначалу все было приведено под некое единое подобие, и тут сюрприз – решила изюминку добавить в виде волшебной пыли. А у нас ведь как все было устроено? Все взаимосвязано, на что-то соседнее завязано. Сразу вопросы – что с этой пылью сделать, чтобы она стала нужной, интересной, и был резон ее добывать? Где и как? В зельях, эликсирах, кислотах, ядах и наркотиках новый компонент повышал силу эффекта или длительность, при этом поднималась сложность изготовления. Но этого показалось мало, поэтому с помощью той же алхимии добавили материалы-катализаторы для ковки и прочего. Компонент был удачно вписан и в итоге оказывался не лишним в любой ремесле. Немного погодя нашлись и места, подходящие для его добычи – алхимические лаборатории. Получилось так, что компонент стал дополнительным поводом и посещения «сокровищниц». Над оформлением таких мест тоже надо было поработать. Поскольку мест таких планировалось разместить не много, то и оформить каждое следовало с отличительной чертой. Первая такая лаборатория оказалась размещена в «Одинокой башне». Первого варианта со спецэффектами я не помню, и скриншотов нет, а этот получился после доработки и является еще одним примером совместной работы. Скорее всего, не все посетители первого модуля добрались до этого мистического чердака, так как это была последняя и самая верхняя комната большого «данжа» для партии, но скриншот висит в общем доступе. Теперь же ясно, что это за место и для чего оно. Последний этаж лаборатории в «Одинокой башне», идет процесс создания пыли. Ммм... Видяшка мне нравится больше. Это сообщение отредактировал Sairilias - Aug 29 2017, 02:32 PM -------------------- "Neverwinter Nights - A world without limits" © Rico
- Мам, а почему король нам всегда консервы присылает? Корову же дешевле! - Много ты понимаешь в политике, - проворчала Дракониха, выковыривая печеного рыцаря из металлического панциря. © Fael |
Melisse |
Отправлено: Aug 14 2015, 06:14 AM
|
|
Sairilias
У меня тоже не всегда бывает вдохновение. Забавно, но я раньше думала как ты - что надо его ждать иначе через не хочу получится не очень. Настоящий секрет заключается в том, что в это состояние можно входить по желанию - как и что нужно? - это вопрос индивидуальной настройки. Зачастую, знаю даже по работе, когда надо решить проблему или придумать что-то - мозговая атака: просмотр картинок, чтение заметок своих, вольное эскизирование. После пары минут усиленной работы мозга - начинают рождаться идеи. Вдохновение приходит в процессе рождения идеи. Представь себе если бы все ждали вдохновения на работе, когда надо быстро сделать круто и красиво -------------------- Беспокойство осушает силу...
|
Страницы: (4) 1 [2] 3 4 |