Gem of the North


Страницы: (2) [1] 2  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) -ОтветитьНовая темаГолосование-

> Ой,что я нашел, Кто знает повторит,кто незнает учит!:)
Alexander
Отправлено: Feb 25 2005, 01:24 AM
|Цитировать


Group Icon



Часть 1. Создание персонажа.
1.1 Личность и биография вашего персонажа (квента)
Перед тем как создавать своего персонажа напишите парочку абзацев о нем.
Попробуйте ответить на следующие вопросы:

• Откуда родом ваш персонаж?
• Почему он выбрал именно эту профессию/занятие?
• Какие у вашего персонажа цели в жизни, мечты, желания?
• Опишите некоторые личностные черты вашего персонажа.
• Опишите физические характеристики вашего персонажа.
• Какие значительные события случались в жизни вашего персонажа

Придумайте отличительные особенности вашего персонажа. Некоторые мелкие детали могут помочь создать действительно интересного персонажа. Недостатки также важны как и положительные качества, например, у вашего персонажа может отсутствовать несколько пальцев на руке или он может хромать.

Пример:

Вилт очень сильный молодой человек. У него светлые волосы и голубые глаз Он довольно высок и мускулист. Будучи сыном начальника стражи Вилт рос среди воинов и научился неплохо обращаться с различными видами оружия. В юности он получил тяжелую травму, когда играл с друзьями в казармах. Когда они боролись, они опрокинули полку с доспехами, которые упали прямо на Вилта, раздавив ему одну ногу. Нога так никогда и не излечилась полностью и Вилт заметно хромает. Пока он поправлялся от травмы, он провел много времени за чтением книг по воинскому искусству и теперь он хорошо образован и возможно более умен, чем остальные новобранцы. Но его отец не считал его равным остальным из-за травмы и стремясь доказать отцу, что он ничем не хуже он отправился странствовать.

1.2 Создание персонажа в игре
После того, как вы написали биографию (квенту) вашего персонажа, создание персонажа в самой игре становится легче. По крайней мере, вы уже знаете его пол, расу и класс.
Когда вы распределяете очки по характеристикам вашего персонажа и выбираете умения, навыки и заклинания, вы тоже можете использовать биографию. В этом случае вы получите более соответствующего квенте персонажа, но возможно не самого сильного. Например, если вы решили создать мага, который почти слеп, то если вы возьмете Feat Skill Focus: Listen то это будет лучший выбор в рамках РП, потому что слепой человек обычно лучше слышит, но вам придется отказаться от чего-то другого, что, возможно, сделало бы вашего персонажа сильнее.
Наконец, после того как вы выбрали все умения, вам нужно будет ввести имя и описание вашего персонажа. Насчет имени, не пишите что-нибудь вроде Killer или Butcher, вам необходимо придумать какое-нибудь фэнтезийное имя или воспользоваться стандартным генератором имен.
Описание персонажа будет видимо для всех игроков, поэтому многие игроки предпочитают писать лишь внешний вид и/или явные черты характера, т.е. то, что становится очевидно в простом диалоге. Не пишите в описании биографию персонажа – откуда другой персонаж может знать это, просто взглянув на вас? Если нужно расскажите лучше об этом сидя в таверне за кружечкой эля/вина/молока/сока.
Заметьте, что описание персонажа может быть скопировано и вставлено из любого Win приложения, что может быть удобно. Просто скопируйте то, что нужно в буфер обмена а во время изменения стандартного описания персонажа просто удалите его а на его место вставьте новое с помощью Ctrl+V.

1.3 Дальнейшее развитие вашего персонажа
Теперь вы готовы начать играть. Несколько замечаний по поводу дальнейшего развития вашего персонажа.
• Во время игры будьте вашим персонажем. Все что вы говорите и делаете должно быть тем что мог бы сказать ваш персонаж а не вы как игрок.
• Следуйте тому, что вы уже сделали. Например, если вы поставили вашему персонажу интеллект 6, вы не можете разгадать загадку с которой столкнулась ваша пати (даже если вы как игрок знаете ответ). Конечно вы всегда можете сделать так, что ваш персонаж случайно заденет рычаг открывающий секретную дверь. Например если ваш персонаж хромой, как в примере, он не может бегать, особенно если на нем тяжелая броня.
• Отыгрывайте ваш опыт. Личность вашего персонажа может меняться со временем. Например воин первого уровня может нервничать, быть не уверенным в своих действиях, бояться схватки. Но тот же персонаж более высокого уровня может быть самоуверенным и бесстрашно рваться в бой. Существует множество вариантов и это ваше дело как менять или не менять личность персонажа.
• Делайте заметки. Вам не обязательно помнить имена всех знакомых вашего персонажа или что-нибудь еще. Вы можете просто использовать игровой журнал. Журнал это текстовый файл, который хранится в папке LocalVault и в который вы можете записывать какую-то важную информацию. Также довольно удобно добавить в файл nwplayer.ini который находится в папке с игрой строчку ClientChatLogging=1 что позволит вам записать весь игровой диалог в файл \logs\nwclientlog1.txt (при перезапуске игры этот файл удаляется).

2. Разговор и выражение эмоций в игре
Ключевая часть интерфейса НВН это окно чата, расположенное внизу экрана. Текст, который вы вводите здесь отображается в игре после того как вы нажмете Enter.
Вы можете активировать окно чата просто кликнув по нему или нажав клавишу Enter (если ваш персонаж мертв то активировать окно чата можно нажав Enter во время появления на экране окна с сообщением о смерти)
В игре также существую различные каналы чата, в зависимости от того, кто видит написанные вами сообщения. Вы можете поменять канал щелкнув на названии канала который сейчас используется. Также вы можете выбирать канал в который отправляете сообщение во время написания сообщения с помощью “переключателей”. Вот список доступных канал и рекомендации по их использованию.


Канал Кто видит Цвет текста “перекл.” Описание
Shout Все игроки Желтый /s Редко используется. В основном ДМами.
Talk Все кто находится в относительной близости Белый /tk Широко используется.
Party
Все игроки в одной пати с говорящим, независимо от местоположения Белый /p Используется для сообщения информации группе.
DM Только ДМы Синий /dm Используется для передачи сообщений ДМам
Whisper
Все на расстояния 1-2м от говорящего Серый /w Шепот
Tell
Только указанный игрок Зеленый /tp “аккаунт игрока”
/t “имя персонажа”
Приватное сообщение игроку. Также может быть вызвано щелчком по портрету в окне пати или в чате



Например:
/t На помощь!
/tp “Killer” Привет, как жизнь?
/w Ты это слышал?

Выражение эмоций.
Для выражения эмоций можно воспользоваться меню Emote, щелкнув правой кнопкой по вашему персонажу. Но стандартные набор ограничен, поэтому для выражения эмоций пользуются окном чата заключая нужное вам действие между символами * Например:
*улыбнулся*
*нервно схватился за рукоятку меча*
*улыбнулся* Привет. Рад тебя видеть (комбинируя текст и эмоции).


3. Движение в игре
Бег - это стандартное действие, когда вы щелкаете по чему-нибудь что на расстоянии от вас. Но на самом ли деле это необходимо. Так что перед тем как бежать подумайте, побежали бы вы, будь вы на месте вашего персонажа в этой ситуации.
Для того чтобы идти, а не бежать существует несколько способов:

1. Shift+щелчок мыши
2. Зажмите кнопку мыши в направлении, в котором вы хотите двигаться. Скорость движения будет зависеть от расстояния между курсором и персонажем.
3. Включить “Detect” или “Stealth” режим. По-моему самый удобный способ. Единственное исключение эльф-вор, Detect mode не включить, потому что эльф а в Stealth Mode может быть не виден для других персонажей.


4. Рекомендации по поведению в игре
1. Не переносите эмоции и знания на вашего персонажа
Например:
1. Не используйте информацию о вещах, которые игрок видит на экране, хотя его персонаж никак не может их видеть.
2. Не используйте знания игры, чтобы принимать решения. Например: “Это не тот, которого мы должны убить, он не враждебен (синего цвета)”
3. Не злоупотребляйте пати чатом, ведь ваш персонаж не может слышать разговор, проходящий в 200м от него или вообще в другом месте.
4. Не переносите ваши эмоции на персонажа. Например: Если игрок оскорбил или обещал убить вашего персонажа на форуме, еще не значит, что вы должны нападать на его персонажа при первой встрече. Ведь возможно, что ваши персонажи даже не знакомы.

2. Избегайте неигровых сообщений
Иногда какая-нибудь неигровая фраза может испортить настроение и вдохновение всем вовлеченным в РП. К этому относятся даже вещи связанные с игрой НВН. Например:

Ритан: Свитки для книжных червей. Моя сила происходит изнутри.
Олаф: Заткнись, колдун, пока я не превратил тебя в кролика.
Хорак: А как мне добавить двойное оружие в быстрый слот?

Вот некоторые советы по неигровым сообщениям:

• Ставьте символы // перед неигровыми сообщениями. Это помогает другим игрокам отличать их и не обращать внимания. Но иногда даже сообщения с // могут быть неприятны для других игроков.
• Напишите это сообщение в приват одному из игроков, если вы хотели что-то спросить.
• Если вам нужно чтобы вас подождали пока у вас level-up, напишите например: «Подождите, друзья, мне нужно обдумать кое-что…»
• Также избегайте аббревиатур, сленга, и смайликов.

3. Общение с NPC
Когда много игроков пытаются общаться с одним и тем же NPC, или даже с несколькими NPC одновременно, бывает сложно следить за разговором как для ДМа, так и для других игроков. Вот несколько советов по этому поводу:

• Выберите одного игрока, который будет ответственен за общение с NPC
• Подождите пока вся пати соберется в одном месте и только после этого начинайте разговор.
• Не пытайтесь начать новый разговор с NPC, когда кто-то другой уже разговаривает с ним.

4. Уважайте ДМов
ДМ делает все возможное, чтобы провести интересный квест для вас. Если вам что-то не понравилось или вы чем-то недовольны не стоит начинать обсуждать это во время квеста. Подождите окончания квеста, чтобы обсудить ваши проблемы (Я лвл потерял! Почему ДМ меня не реснул! и т.д.).

5. Уважайте других игроков.
Уважайте других игроков, несмотря на отношения между вашими персонажами. Подумайте перед тем как просто убивать кого-то, даже если вы злой-презлой, ведь возможно это может расстроить другого игрока.
6. Некоторые советы касающиеся найденных предметов
• Если вы обыскали несколько ящиков и ничего не нашли или нашли просто пару золотых, скажите об этом пати. Ведь некоторые могут подумать, что вы находите тонны интересных вещей и пытаетесь оставить все себе.
• Отыгрывайте ваши находки. Например:
Не
«Кому нужен Лонг +1 c огнем?»,
а
«О! Этот меч. Он просто пылает огнем. Что же это за волшебство…»
• Отыгрывайте определение предметов. Например:
Не
«Варак, можешь определить?»
«Да, Это кольцо защиты +1»,
а
«Варак, взгляни на это кольцо. Никогда не видел ничего подобного. Ты не знаешь что значат эти руны?»
«Интересно.… Очень интересно… *проводит пальцем по кромке кольца*. Это кольцо заколдовано, чтобы защищать своего хозяина. Не очень сильные чары, но может быть кому-нибудь пригодится»

5. Еще пара советов по РП
Разговор с NPC
Для отыгрыша разговора с NPC присутствие ДМа вовсе не обязательно. Например:
Ваша пати собирается зайти в дом мэра чтобы выяснить кое-что насчет задания. Перед дверью в дом стоит охранник.

Рокнур: (охраннику) Добрый день, мэр дома?
Рокнур: *кивает раздумывая* Ты думаешь он не будет возражать, если мы его побеспокоим? Нам нужно поговорить с ним о его проблеме с крысами в амбарах.
Рокнур: О. Он ожидает нас? Чудесно. И передавай привет жене.

Все это время охранник не сказал ни слова, но получился будто бы диалог.

Действия за пределами игрового движка
Присутствие ДМа позволяет вам делать всевозможные вещи. Некоторые идеи:
• Вы в туннеле, заполненном бочками и ящиками. Гоблины атакуют из одного из коридоров. Хотя игра не позволяет вам двигать ящики, вы можете отыграть, что пара сильных воинов из вашей пати, забаррикадировала проход.
• Вы застряли в темноте без факелов или заклинания свет. Вы можете отыграть, что вы разбиваете ящик на доски и затем волшебник из вашей пати поджигает их с помощью закл. «Burning Hands»

Еще несколько предложений
• Дайте другим возможность сказать. Если вы печатаете 100 символов в минуту, не значит что другие тоже будут поспевать за вами.
• Отыгрывайте безотлагательность. Если город атакуют, это не очень хорошая идея чтобы поспать и восстановить заклинанияю
• Отыгрывайте смерть. Если ваш персонаж мертв, он не может разговаривать и кричать что-то вроде «Ресните меня». Также не стоит жать кнопку респаун и снова бросаться в бой.






(С)Evilknight. Перевод, редакция и дополнения.
Основано на:
Neverwinter Connections The Role-player's Guide to
Multiplayer Neverwinter Nights




--------------------
Гроб на лафет!Он ушел в лихой поход.
Гроб на лафет!Пушка медленно ползет...
Гроб на лафет!Все мы ляжем тут костьми.
Гроб на лафет!И барабан-греми...
| PM| Email Poster| Users Website| ICQ|
Вверх Вниз
Alexander
Отправлено: Feb 28 2005, 09:18 PM
|Цитировать


Group Icon



Жрецы-специалисты Царств

Первоначальный текст Джефа Грубба подготовлен для Америка Онлайн Джулией Мартин и Роджером Мур
( R) и ™ указывают торговые марки TSR, компании.
( C) 1995 TSR, компания
Все права зарезервированы.




1.Я перевёл сферы заклинаний следующим образом: All - Общая, Animal - Животная, Combat - Боевая, Divination - Предсказательная, Elemental - Элементная, Healing - Лечения, Necromantic - Некромантная, Protection - Защиты, Weather - Погодная, Guardian - Охранная, Creation - Создания, Astral - Астральная, Charm - Обаяния, Summoning - Вызывания, Sun- Солнечная, Plants - Растительная.
2.Географические названия я переводил, так чтобы, “говорящие” английские названия “заговорили” и по-русски
3.Красным я выделил те места, в переводе которых я не уверен


Это - текст очень требуемой главы по богам и жрецам специалистам из не печатного тома “ЗАБЫТЫЕ ЦАРСТВА ® Приключения”. Текст был только просмотрен и слегка проверено произношение. Эта информация будет обновлена и значительно расширена в следующем издании, “Веры и Олицетворения”, намеченной к выпуску в первой четверти 1996. Обновленные описания Цирика и Маски и два новых описания Келемвора и Ксвим Иячту включены в коробку “Руины Крепости Жентил”. Текст о Цирике и Маске здесь - оригинальный текст из “ЗАБЫТЫЕ ЦАРСТВА ® Приключения”.
Данжен мастера, ведущие оригинальные кампании могут желать использовать этот материал в измененной форме для жрецов специалистов божеств в их кампании, если те божества имеют портфели, подобные таковым богов, детализированных здесь. Например, материал по жрецам злых мертвых богов Бэйна, Баала, и Миркула мог использоваться в сеттингах не по Царствам.

Боги и их жрецы-специалисты различных божеств в Царствах долго получали специальные благословения, способности и силы в результате их преданности специфическому божеству. Эти жрецы-специалисты более соответствуют потребностями и целям их богов и имеют тенденцию отражать большую часть основного характера их богов, чем стандартный жрец игры AD&D (называемый "клериком"). Клерик лучше известен и его заклинания и способности общеизвестны среди последователей различных богов, но жрец специалист отражает более полно философию бога и областей, наблюдаемых или представляемых им.
Наиболее обычный тип жреца специалиста - друид, который описан на странице 35 “Руководства Игрока”. Друид - жрец специалист поклоняющийся силам, которые управляют природой - в Царствах, этот портфель распространен среди множества божеств, включая Чаунтею, Элдат, Миэликки, и Сильвануса. Все эти боги имеют друидов в качестве последователей. Некоторые, кроме того, имеют жрецов специалистов, чьи способности более приспособлены к индивидуальным богам.
Игроки, при выборе жреческого героя, могут выбрать быть ли стандартным клериком или жрецом специалистом одного из специфических богов. В общем, клерики более распространены, и составляют большинство "обычных", приключающихся жрецов. Жрецы специалисты могут быть приключенцами, они могут быть частью организованного духовенства (теми, кто остаётся в городках и поддерживает храмы, святилища, и иерархию церквей), или они могут быть членами полностью отдельного ордена. Отношения между различными типами жрецов располагаются от очень хороших и сотрудничества среди мирных богов, к фракционизированной ссоре и борьбе среди злых богов.
Каждое из следующих описаний описывает жрецов специалистов (если они существует) различных главных божеств Севера. Каждый описание включает имя бога и его обычное дополнительное имя (прозвище или титул) (типа Бэйн, Черный Лорд). Родной план и уровень мощи (великая сила, малая сила, или полусила) выписаны ниже, наряду с жизненными ценностями. Уровень мощи диктует способности бога (описано в “Руководстве Планов”).
Портфель бога - те области, где бог, как рассматривается, сосредотачивает большинство его или ее внимание: природа, война, борьба, изобретения, рейнджеры, и т.д.
Внесенные в список требования - основные характеристики, требуемые, чтобы стать жрецом специалистом божества. Герой может быть клериком церкви (если церковь имеет клериков) с обычными минимальными характеристиками для клерика.
Позволенные оружие, броня, заклинания, и волшебные изделия, показывают ограничения жреца специалиста в тех областях. Заклинания подразделяются на главные и младшие сферы, с ограничениями как отмечено на странице 34 “Руководство Игрока”. Часто имеется дополнительное ограничение на заклинания, типа жреца, которому позволено использовать только реверс заклинания, или только те заклинания, которые создают или производят специфический элемент (называемый аспектом).
Предоставляемые способности показывают специальные способности, которые являются доступными жрецу специалисту этой веры: Могут ли они изгонять нежить, вызывать молнию, получать выгоду в бою, и т.д. Клерики не получают предоставленные способности и не могут их использовать; их получают только жрецы-специалисты.
Точно так же клерики имеют собственные ограничения на оружие, броню, заклинания, и использование волшебных изделий, которые относятся ко всем клерикам всех уровней.
Раздел “другие примечания” имеет дело с организацией церкви и ее бога. Он разъясняет, имеет ли божество организованное духовенство и иерархию клериков или существует как рассеянная группа храмов и святилищ. Далее, везде, где возможно, эта секция показывает изменение статуса божества в результате Времени Неприятностей (Time of Troubles), также известного как Прибытие Олицетворений (Coming of the Avatars) или Войны богов (Godswar).

Боги Царств

Аурил (Ледяная дева) Auril (Frostmaiden)
Полусила Столпотворения, NE
Портфель: Холод
Требования: Сложение 13, Мудрость 12
Позволенное оружие: Все тупое оружие и ледяной топор (в бою считается одноручным топором). На ледяной топор нанесён символ веры.
Позволенная броня: Цепь и щит, максимум
Главные сферы: Общая, Животная, Боевая, Предсказательная, Элементная (никаких связанных с огнем заклинаний), Лечения, Некромантная, Защитная, Погодная
Младшие сферы: Охранная, Создания
Позволенные волшебные изделия: Как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Аурил не могут изгонять нежить. Клерики, поклоняющиеся Аурил, могут нормально изгонять нежить.
* Жрецы-специалисты Аурил имеют устойчивость к холоду, подобную постоянному заклинанию “сопротивление холоду”. Они иммунны к естественному холоду и имеют +3 премию при спасении против холода и основанных на льде нападениях. Они переносят, нулевое повреждение от нападения при успешном спасброске и только половину повреждения при неудавшемся спасброске.
* Жрецы-специалисты Аурил на 8-ом уровне получают способность использовать заклинание “ледяной шторм” (Wiz 4) однажды в неделю.
* Жрецы-специалисты Аурил на 12-ом уровне имеют способность вызвать ледяного параэлементала (как заклинание “вызов элементала огня”).
Они могут делать это однажды в неделю за каждый уровень после 12.

Другие примечания: Жрецы-специалисты составляют треть жрецов Аурил. Они имеют титулы ледяной жрец и ледяная жрица. Отношения между жрецами специалистами и клериками очень хорошие.
Жрецы Аурил используют церемониальные предметы одежды ледяного белого цвета с кантом голубого цвета. Робы стянуты в талии очень широким серебряным поясом, который также держит церемониальный топор. Последний штрих -серебряный обруч, носимый на голове.
Когда приключаются, большинство жрецов Аурил носят, по крайней мере, обруч и пояс с их обычной приключенческой одеждой.

Азут (Высокий) Azuth (The High One)
Полусила Аркадии, LN
Портфель: Маги, энергия
Требования: Мудрость 14, Интеллект 13
Позволенное оружие: как клерик
Позволенная броня: нет
Позволенные заклинания: как клерик
Позволенные волшебные изделия: Как клерик и волшебник. Жрецы-специалисты Азута могут использовать свитки магов (смотри ниже).

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Азута не могут изгонять нежить. Клерики, поклоняющиеся Азуту, могут нормально изгонять нежить.
* Жрецы Азута, начиная со 2-го уровня, могут использовать заклинания мага в дополнение к заклинаниям клерика. Эти заклинания используются, как будто жрец был половиной его фактического уровня (округляя вниз - Азутский жрец 3-ьего уровня использует волшебные заклинания как маг 1-го уровня и не может получать заклинания, которые не доступны магу 1-го уровня). Эти жрецы молятся относительно их волшебных заклинаний вместо изучения, и выбранное волшебное заклинание заменяет другое заклинание клерика. Далее, Азутский жрец может получать волшебные заклинания только единственной школы (защитная, изменение, некромантия, и т.д.). Эта школа определяется, при получении первого заклинания мага. С этого времени на, все волшебные заклинания относительно, которых Азутский жрец молится, должны быть из той школы и не могут быть из любой другой.
* Азутские жрецы-специалисты могут использовать волшебные свитки в дополнение к свиткам клерика. Для этого они нуждаются в заклинании “читать магию” (read magic).
* Все Азутские жрецы имеют навык определения магии в начале. Он считается как один из их начальных мирных навыков.

Другие Примечания: В пределах иерархии церквей, 40 % названных церковниками - фактически волшебники. Другие 50 % - клерики (которые формируют сильную правую руку веры) и 10 % - жрецы-специалисты. Отношения между тремя группами хорошие, хотя имеется некоторое негодование против текущей тенденции, чтобы продвинуть клериков специальности в положения силы.
В областях, где Азут имеет храмы и святилища, управляющий (не обязательно наиболее мощный) клерик называется "Первый". Другие церковники в больших общинах клериков расширяют эту идею - наиболее мощный использователь магии изменения (клерической или магической) называется, Первый Преобразователь, ведущий специалист в магии предсказания - Первый Предсказатель, и т.д. Первый может давать или отменять такие титулы в пределах его округа.
Церемониальные робы Азута мерцающе-серого цвета и обычно сделаны из шелка (хотя на Севере обернуто более тяжелыми и более разумными материалами). Символ Азута носится на груди, цвет ауры на символе обозначает ранг индивидуума в пределах церкви. Большинство послушников, монахов, учеников магов, и приключенцев имеет желтую ауру, окружающую символ Азута. Высокоуровневые приключенцы и церковники без официального положения носят символы с красной аурой. Имеющие титул Первого в церкви имеют белую ауру. Когда не используется, чтобы идентифицировать ранг, символ Азута имеет голубую ауру.
В поле, клерики Азута носят символ их веры над сердцем, или пришитым на тунику или робу, или инкрустированным в металлической броне.

Бешаба (Дева Неудачи) Beshaba (Maid of Misfortune)
Малая сила Пропасти, CE
Портфель: Вред, неудача, несчастные случаи
Требования: Мудрость 10
Позволенное оружие: Тупое оружие
Позволенная броня: Пластинчатый доспех и щит
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Охранная, Защитная
Младшие сферы: Вызывания, Создания, Предсказания
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Однажды в игровой день, жрец Бешабы может уменьшать спасбросок, или силу атаки одного индивидуума на один (3 становится 2, 1 становится 0). Жрец, использующий эту силу пылает глубоким, сияющим красным в течение одного раунда при выполнении этого. Все результаты броска кубика основаны на уменьшенном числе. Модификация происходит немедленно после того, как число выброшено (то есть прежде, чем любые другие числа выбрасываются или предпринимаются другие действия).

Другие примечания: Бешабские жрецы делятся приблизительно пополам на жрецов специалистов и клериков. Отношения между ними хорошие. Жрецы-специалисты упомянуты как Властители рока (Doommasters).
Властители рока предпочитают подземные строения для их храмов и в службе предпочитают простые черные туники с символом Бешабы на груди, и черные чулки.
Поклонение Бешабе довольно широко распространено и различно повсюду в Царствах. Ее последователи предпочитают вести себя сдержанно даже в тех городах, которые выражают терпимость и в тех городках, которые активно поддерживают злые религии. Практически, если Тимора может быть найдена в области, то Бешаба вероятно тоже.

Чаунтеа (Великая Мать) Chauntea (Great Mother)
Великая сила Элизиума, NG
Портфель: Сельское хозяйство
Требования: Мудрость 12, Обаяние 15
Жрецы-специалисты Чаунтеа - друиды во всех отношениях, как описано на странице 33 “Руководство Игрока”.

Другие примечания: Чаунтеа - не единственный бог, который требует друидов как последователей, но все жрецы-специалисты Чаунтеи - друиды. Чаунтеа имеет также некоторых обычных клериков, которые работают в более цивилизованных областях, которые типичные друиды имели бы тенденцию избегать (типа переполненного людьми Уотердипа). Разделение между городской церковью и друидами - относительно 30/70.
Отношения между друидами, которые называют себя "Истинные Клерики Чаунтеи" и их городскими родственниками, вежливые, но напряженные.
Друиды всегда уважали Чаунтеа и считают более современных городских учеников выскочками и лезущими не в своё дело. Более цивилизованные жрецы, в свою очередь, чувствуют, что время друидов прошло, и в то время как друиды все еще полезны в диких землях (типа Муншаес или Долин), развивающиеся нации нуждаются в организованной, профессиональной вере, управляемой более разумным и рациональным духовенством.
Оба ответвления веры поддерживают простую одежду. Друиды предпочитают простые коричневые робы с высшим рангом, обозначенным только поясом украшенным золотой нитью или другим подобным, драгоценным художественным оформлением. Городские жрецы, с другой стороны, носят открытый спереди коричневый плащ с большим количеством обычных предметов одежды, подобных тунике и брюкам, под ним.

Цирик (Темное Солнечная) Cyric (The Dark Sun)
Великая сила Аида, NE
Портфель: Смерть, убийство, мертвые, борьба, тирания, ложь
Требования: Мудрость 13, Интеллект 13
Позволенное оружие: Все тупое оружие и длинный меч (Цирик использовал длинный меч, чтобы убить полурослика предателя).
Позволенная броня: Любая
Главные Сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Охранная, Лечение, Некромантная, Вызывание, Солнечная, Погодная
Младшие сферы: Предсказательная, Элементальная, Защитная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Цирика могут управлять нежитью также, как и клерики, но делают это как если бы они были на два уровня выше.
* Жрецы-специалисты Цирика иммунны к страху и другой изменяющей эмоции магии. Они могут все еще быть зачарованы и подвержены действию магии Очарования/Обаяния, при условии, что заклинания не имеют никакого влияния на эмоции.
* Жрецы-специалисты Цирика на 5-ом уровне могут вызвать воздушного слугу (aerial servant) (согласно заклинанию). Этот слуга сразится за жреца и может действовать как волшебный убийца.
* Жрецы-специалисты Цирика имеют способность пытаться обратить тех, кто раньше следовал за Баалом, Миркулом, и Бэйном. После прямого разговора с таким индивидуумом в течение часа о новой славе Цирика, цель делает спасбросок против заклинаний. Неудача указывает, что цель восприимчивая, и желает перейти в новую религию (герои могут делать такие решения для себя и не обязаны делать спасбросок). Жрецы религий Баала, Миркула, и Бэйна добавляют +5 к их спасброскам. Добавьте +2, если цель имеет более высокий уровень чем жрец специалист и -2, если цель имеет более низкий уровень. Жрец, поверивший в Цирика теряет все предоставляемые способности и специальные способности и должен стать или клериком или жрецом специалистом Цирика. Общее количество единиц опыта обращённого жреца также понижается к одной единице выше следующего самого низкого уровня (например, клерик 5-го уровня с 16,000 XP становится клериком 4-го уровня с 6,001 XP). Если индивидуум делает спасбросок успешно, его реакция зависит от ситуации. Мягко заинтересованные последователи Мертвой Тройки могут быть только мягко оскорблены, и желать продолжить слушанье и обсуждение.
Жрецы и преданные Мертвой Тройки, станут вспыльчивыми, как только они поймут, что происходит. Как только спасбросок сделан, тот индивидуум будет не затронут всеми последующими аргументами Циристов.

Другие примечания: Цирик самый молодой из богов и потенциально один из наиболее мощных, взяв портфели Бэйна, Баала, и Миркула, также принял их огромную орду последователей и прихожан.
Из-за его относительной молодости как божества, Цирик имеет очень немного собственных первоначальных последователей, хотя это изменяется. Те гильдии убийц, которые пережили Время Неприятностей и те, которые возникли с тех пор - восторженные сторонники, поскольку Цирик был ответствен за разрушение предыдущего бога убийцы - всегда хорошая рекомендация.
Многие из обычного народа, неуверенного в статуса Мертвой Тройки, колеблются под влиянием новых храмов Цирика.
Прежние иерархии церквей Мертвых Богов - все еще на месте, однако, и получают власть их поклонения, Цирик должен все еще обеспечивать заклинания этим жрецам, в надежде привлечь их полностью на его сторону. В то время как большинство иерархии Миркула приняло нового хозяина, многие из иерархии церквей Баала и Бэйна не соглашается с Цириком или его целями, и / или боится потери силы. В настоящее время вопрос не решён, поскольку Цирик объединяет его силу и различные фракции Баалистов и Бэйнистов маневрируют для позиции в новом порядке.
“Истинные жрецы” Цирика одеваются просто в черные или темно-фиолетовые робы с капюшонами. Все носят серебряные нарукавники на запястьях как символ порабощения их богу. В то время как Бэйнитская традиция лицевых татуировок игнорируется, жрецы Цирика рисуют символ их нового бога на их щеках и / или лбе на важных церковных праздниках.
Жрецы Цирика и он сам имеют большое усилие перед ними. Не все прежние последователи Мертвой Тройки уважают или даже признают Цирика. Прежние Бэйнисты и Баалисты сильно разобщены сами по себе и мелкая война уже назревает. Так как Цирик - злой бог, то его храмы и святилища открыто допускаются только в наиболее злых или наиболее терпимых городах. И другие злые боги (Талос, Малар, Шар, Умберли) тщательно наблюдают за этим молодым узурпатором, чтобы видеть, преуспевает ли он в командовании его паствой или оступается. Если Цирик оступается, другие боги будут конечно там для того, чтобы подобрать части и грабить тела.

Денейр (Лорд охранных рисунков и изображений) Deneir (Lord of Glyphs and Images)
Полусила Земли Животных (Beastlands), NG
Портфель: Литература, искусство
Требования: Мудрость 15, Интеллект 15
Позволенное оружие: Любое одноручное оружие, которое могут использовать клерики
Позволенная броня: Пластинчатая броня (Banded armor), без щита
Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Создания, Предсказательная, Элементная, Охранная, Лечение, Защитная, Вызывания
Младшие сферы: Животная, Растительная, Солнечная, Погодная
Позволенные волшебные изделия: Как клерики. Кроме того, жрец специалист Денейра имеет больший шанс избежать отрицательных эффектов волшебного письма или охранных рисунков (смотри ниже).

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Денейра могут изгонять нежить нормально, как и клерики чтящие это божество.
* Жрецы-специалисты Денейра получают +4 премию на всех спасбросках против повреждения и отрицательных эффектов, вызванных книгами, свитками, рунами, и другими волшебными письменами, включая эффекты проклятий и волшебных томов, прочитанных неправильным классом. В ситуациях, в которых читатель не получает никакого спасбросока (типа чтения взрывчатых рун), нормальный спасбросок позволяется без модификации. ДМ может определять степень этой выгоды, но выгода должна быть ограничена письменными работами или работами, использующими определенные, определимые изображения.
* Жрецы-специалисты Денейра могут говорить на любых языках, на которых Денейр может говорить, без необходимости брать навык чтения/письма как мирный навык для каждого из них.
* Жрец Денейра, при столкновении с охранным или руническим символом может пробовать идентифицировать символ. Делайте две проверки Интеллекта. Если первая преуспевает, жрец определяет тип персоны (Арфист, торговец, рейнджер, орк, и т.д.) которая оставила руну. Вторая проверка Интеллекта позволяет жрецу определять общее значение руны (предупреждение, хорошее продовольствие, засада, древняя магия), хотя не точные детали сообщения.

Другие примечания: Только около 15 % всего духовенства, которое чтит Денейр - жрецы-специалисты. Однако, жрецы-специалисты занимают все высшие позиции в пределах иерархии церквей. Обычные клерики приветствуются, но даже если они достигают высоких уровней, им не будет предоставлена недвижимость церковью. В результате имеется некоторое ворчание среди клериков в вере и многие уходят приключаться, чтобы получить продвижение в других областях.
Обычная одежда жрецов Денейра, и в нормальном ежедневном использовании и для церемоний, является коричнево - белой туникой и соответствующими брюками. Плащ средней длины носится с одеждой как знак ранга в пределах иерархии. Самые низкие уровни носят черный и серый, в то время как местный Высший Писец (всегда жрец специалист) имеет белый плащ. Туника имеет жесткий, круглый воротник.
Наиболее важный идентификатор для клерика Денейра - вездесущий комплект для письма, треугольный мешочек кожи, носимой на правом бедре, которое содержит бумагу, чернила, и перья.
Приключающиеся клерики Денейра носят то, что более подходит для их специфической миссии, но всегда имеют, и комплект для письма и золотой обруч на лбе, несущем символ их бога.
Жрецы Денейра, и специалисты и стандартные, имеют специальную клятву милосердия. Они будут писать письма и переписывать информацию по запросу, обычно по скромной цене для индивидуума, просящего их помощи. Большие проекты должны оговорены, но в спокойное время, жрецы Денейра могут быть найдены с местными простолюдинами и в барах, пишущими письма для тех, кто не умеет писать, беря не больше, чем несколько серебряков, или делая это бесплатно для нуждающихся.
Из-за этой клятвы, даже обычным жрецам Денейра настоятельно рекомендуется иметь навык чтение/письмо на по крайней мере одном языке.
Также из-за этой клятвы, жрецы Денейра часто получают информацию, которая является иначе чувствительной, опасной, или потенциально прибыльной. В то время как значительное пожертвование к вере поможет держать подобный секрет в тайне на некоторое время, жрецы веры могут получать быстрое понимание местных мирян от разговора жрецом округа соседствующего с ними. Имеется высказывание: " Помните, что перья Денейра также имеют уши. "
Иерархия Денейра также обеспечивает писцов и обучит неверящих добрых и нейтральных жизненных ценностей читать и писать. В то время как такие писцы очень хороши, многие правители, и маги имеют чувство, что информация, которую они расшифровывают также, находит ее путь к секретным библиотекам церкви.
Наиболее большие общины и храмы Денейра имеют секретные библиотеки, которые могут содержать что-нибудь от нескольких томов в офисе Высшего Писца к (предполагаемым) обширным подземным хранилищам, заполненным мудростью веков. Возможно только самые высокоуровневые жрецы-специалисты имеют доступ к таким огромным хранилищам, которые, конечно, защищены мощной волшебной охраной и стражей.

Элдат (Богиня Поющих Вод) Eldath (Goddess of Singing Waters)
Полусила Главного Материального плана, N
Портфель: Мир, водоемы, родники и рощи друидов
Требования: Обаяние 13, Мудрость 14
Позволенное оружие: Посохи, дубины, камни, пращи, и пращи на посохе только, и только в пределах больших ограничений (смотри ниже).
Позволенная броня: Нет
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Предсказательная, Элементная (только заклинания, связанные с водой), Лечения, Защитная, Солнечная
Младшие сферы: Животная, Растительная
Жрецы-специалисты Элдат могут использовать любые жреческие заклинания типа Очарование/Обаяние, независимо от сферы. Жрец специалист Элдат может использовать заклинание “обездвиживание растений” (Hold plants), хотя обычно заклинания 4-го круга в младшей сфере не позволяются.
Позволенные волшебные изделия: Как клерики, но жрецы-специалисты Элдат не будут использовать предметы или те эффекты предметов, которые причиняют вред другим.

Предоставляемые способности:
* Как отмечено выше, жрецы-специалисты Элдат могут использовать Очарование/Обаяние жреческие заклинания, независимо от типа.
* На 1-ом уровне, жрец специалист Элдат может использовать заклинание “снять
страх” однажды в день. Этот “снять страх” затронет другие волшебные страхи, включая ауру страха мертвого теперь Бэйна. Чтобы использовать дополнительное заклинание “снять страх”, жрец должны молиться относительно них обычно и получать их как часть его запоминаемых заклинаний. Это специальное заклинание “снять страх” и заклинания, которые следуют ниже, не входят в число заклинаний, запоминаемых жрецом на тот день.
* На 3-ьем уровне, жрец-специалист Элдат может использовать заклинание сна.
Жрец получает дополнительное заклинание “сон” за каждые три последующих уровня опыта.
* На 5-ом уровне, жрец-специалист Элдат может использовать заклинание “тишина 15 ' радиус”. Жрец получает дополнительное заклинание “тишина 15 ' радиус” каждые три последующих уровня опыта.
* На 10-ом уровне, жрец специалист Элдат может автоматически дышать под водой.
* На 15-ом уровне, жрец специалист Элдат получает постоянное действующее на него заклинание “святилище” (sanctuary). Любые нападающие должны делать спасбросок против заклинаний или полностью игнорировать клерика.
* В бою, жрец Элдат может парировать нападения, вычитая его премию силы плюс ld6 единиц непосредственно от броска на попадание (to-hit) нападавшего. На 10-ом уровне, это становится премией силы плюс 1d10 единиц.
Если жрец нападает, он теряет эту способность до конца сражения. Эти способности прибывают не за даром - жрец Элдат не может сражаться, кроме как в случае защиты себя и тех, кто с ним. Они не могут начинать атаки, нападения, или устраивать засады. Они - пацифисты. Те жрецы-специалисты Элдат, которые стремятся нарушать желание богини по собственной воле, вскоре окажутся без способностей клерика.

Другие Примечания: При приведённых выше ограничениях и целях жрецов-специалистов Элдат, не должно быть удивительно, что в Царствах их не очень много. Обычные клерики служат Элдат без ограничений по нанесения вреда другим, также, как и существенное число друидов (то есть Элдат имеет два типа жрецов-специалистов - друиды и жрецы-специалисты, отмеченные здесь). Клерики и друиды, хотя и не столь ограниченны, как жрецы-специалисты Элдат, поощрены провести себя в соответствии с волей их богини.
Только приблизительно 10 % жрецов Элдат - жрецы-специалисты, называемые "Миротворец"(peacemen) и "Миротворка" (peacewomen) в вере. Остаток от последователей это друиды и клерики. Большинство высокопоставленных членов свободной организации церкви - Миротворцы, и Главные Друиды (great druids) веры полагаются на них в обсуждении.
Отношения между тремя ответвлениями веры превосходны, и обе более воинственных очень благосклонны и склонны защищать жрецов-специалистов.
Жрецы-специалисты не носят никакой брони, но вместо этого надевают несколько лёгких роб, каждая в различных оттенках синего и зеленого. Рукава и низ одежды рваные.

Гонд (Приноситель чудес) Gond (Wonderbringer)
Малая сила Согласующейся Оппозиции (Concordant Opposition), N
Портфель: Изобретение, ремесло, строительство
Требования: Мудрость 14, Интеллект 14, Ловкость 14
Позволенное оружие: Тупое оружие (и огнестрельное оружие типа аркебузы, если доступно)
Позволенная броня: Пластинчатый (максимум), никакие щиты не разрешены.
Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Предсказательная, Элементная, Защитная, Солнечная
Младшие сферы: Обаяния, Охранная, Лечения
Позволенные волшебные изделия: Как клерики, но включая все волшебные посохи, палочки, и жезлы.

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Гонда получают +2 премия при использовании следующих навыков: доспешник, творец, кузнечное дело, плотник, инженерия, гончарное дело, и изготовление оружия. Жрец-специалист не получает эти навыки автоматически, но получает +2 основных премия при использовании их. Дополнительные ячейки мирного навыка, посвященные этим навыкам увеличивают этот модификатор обычно.
* Клерики-специалисты Гонда имеют склонность к устройствам, которые включают механические замки. Они могут открывать замки, при наличии надлежащих инструментов, как вор половины их уровня.
* Жрецы-специалисты Гонда не могут изгонять нежить или управлять ею.
* Гномы могут быть жрецами Гонда. Эта профессия не особо принимается в большинстве гномийских общин, но божество медленно получает принятие среди них.

Другие Примечания: Жрецы-специалисты Гонда имеют тенденцию быть южанами, поскольку их больше всего в Лантане, где почитание Гонда - государственная религия. Имеется множество северных отделений веры, включая подающий надежды храмовый комплекс в Тилвертоне, хотя большинство жрецов- специалистов лантанцы.
В большинстве Царств, пропорция клериков к Людям Года (Gondsmen) (как жрецы-специалисты называются) - 20:1. В Лантане эта пропорция полностью изменена. Большинство лантанских торговцев, встреченных в Царствах - жрецы-специалисты Гонда.
Люди Гонда носят шафрановые одеяния с темно-красной лентой через правое или левое плечо. Пояс усеян маленькими металлическими инструментами и другими объектами, которые могут или не могут оказаться полезными (и варьируют от интересных оловянных удил к набору для открывания замков Человека Гонда). Они носят металлический пояс на талии и огромные солнечные шляпы. В опасных ситуациях Люди Гонда носят обычную броню (наряду с лентой), но вообще Человек Гонда предпочитает защиту 10 или 12 больших воинов.
Клерики Гонда называются Крии, по-лантанизски значение термина “Ущербный” (“Disadvantaged”). Несмотря на это, много клериков занимают позиции в государственной религии Лантана. Клерик занимает пост Наиболее Святого Авеню для Распространения Веры, которая является (по крайней мере по титулу) высшей властью для всех прихожан Гонда не в Лантане.
Сообщается, что в течение Времени Неприятностей сам Гонд, в виде гнома, был выброшен волнами на берег Лантана, где его истинная природа была быстро обнаружена, и божество уважали и поклонялись ему, пока кризис не прошел. В результате, Гонд дал лантанизцам тайну дымного пороха, и аркебуз, помеченных в основном символом Гонда, появляющиеся в западных портах.

Хельм (Тот, чьи глаза на спят) Helm (He of the Unsleeping Eyes)
Малая сила Нирваны, LN
Портфель: Стражи, защита
Требования: Сила 14, Мудрость 13
Позволенное оружие: Все тупое оружие
Позволенная броня: Полные латы (Full plate) и щит
Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Предсказательная, Охранная, Защитная, Солнечная
Младшие сферы: Создание, Элементная, Лечение
Позволенные волшебные изделия: Как клерики, но кроме того жрецы Хельма могут использовать хрустальные шары, как это делают волшебники.

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Хельма получают преимущество против удивления. Жрец специалист Хельма, если один, получает +2 премию на его броске на неожиданность. Если сопровождается другими, не являющимися жрецами специалистами, она уменьшается до +1. Эта выгода не совокупна с другими преимуществами для удивления, но может быть затронута штрафами (эльф вор, пробующий красться, один и небронированный, к жрецу Хельма все еще заставил бы жреца, вычесть 4 от его броска кубика неожиданности, но это совокупно с +2 премией жреца).
* Жрецы-специалисты Хельма могут создавать краткосрочный “охранный глиф” (glyph of warding), согласно заклинанию, но который продолжается только один день за каждый уровень. Жрец может выбирать охранный рисунок из тех заклинаний, которые он может использовать, охранных рисунков или любого другого, независимо от сферы вовлеченного заклинания (хотя требования уровня должны быть соблюдены).
* Жрецы-специалисты Хельма могут изгонять нежить обычно. Они не будут управлять нежитью, поскольку это нежелательно их богу. Это ограничение применяется также к клерикам, которые почитают Хельма.

Другие Примечания: Жрецы-специалисты Хельма называются, Наблюдатели (Watchers), или Божественные глаза (Godseyes) (последнее ироническое, и обычно используется за их спинами). Их церемониальное снаряжение - полные латы и шлем с открытым лицом (забрало уменьшает видимость) увенчанный пером. В волшебных регионах Юга, броня сделана из золота, но на Севере, она обычно является стальной или железной, иногда инкрустированной узорами других металлов. В областях, где сильно - бронированные клерики не приветствуются, броня уменьшена до набора тяжелых плечевых пластин, но шлем остается в любом случае.
Из-за полезной природы церемониального снаряжения жрецов Хельма, оно носится в поле также, если не настолько ценно, что жрец опасается привлечения воров, тогда носится более утилитарная версия той же самой брони. В любом случае, на броне доминирует символ глаза на груди, часто показанный как солнце или как верхний уровень ступенчатой пирамиды.
До Времени Неприятностей, вера в Хельма была уважаема в большинстве областей Севера. Его большие храмовые комплексы обычно располагались около опасных и злых областей (типа Тёмной Твердыни (Darkhold) в западных Горах Штормового Горна) и считались первой линией защиты против злых людей и существ.
Со Времени Неприятностей и прибытием Олицетворений, это изменилось. Хельм был охранником, который охранял богов, заключенных на Ториле, где они причинили большой ущерб и унесли много жизней прежде, чем они были возвращены на их домашние планы. В результате, большинство цивилизованных наций Севера мало любят Хельма или его слуг, и прямое поклонение богу, уменьшилось, в то время как преследование его последователей увеличилось. Такая реакция на законного (lawful) бога удивительна, но имеются несколько областей мертвой магии или дикой магии в Царствах, которые называются "Наследство Хельма". Поклонение Хельму не изменилось на Юге, и увеличилось в течении месяцев прошедших с Времени Неприятности. Это может быть то, потому что другие боги создали большее опустошение на Юге.

Илматер (Плачущий бог) Ilmater (The Crying God)
Малая сила Twin Paradises, LG
Портфель: Выносливость, страдание
Требования: Сложение 14, Мудрость 12
Позволенное оружие: Тупое оружие и бич
Позволенная броня: Нет
Главные сферы: Общая, Обаяния, Создания, Охранная, Лечения, Некромантная, Защитная
Младшие сферы: Боевая, Элеменая, Вызывания, Солнечная, Погодная
Позволенные волшебные изделия: Как клерики

Предоставляемые способности:
* Все жрецы-специалисты Илматера получают +4 премия к спасброскам, которые связаны с выносливостью или сопротивлением боли и страданию. Они получают +2 премию ко всем проверкам характеристик, использующим сложение (constitution) в таких ситуациях (типа плавания и потопления).
* Все жрецы-специалисты Илматера получают навык выносливости как один из их начальных мирных навыков. Это - в дополнение к всем другим начальным мирным навыкам.
* Жрец-специалист Илматера может выживать без продовольствия и воды в течение количества недель, равного его уровню. Он будет переносить потери в боевой способности -1, к поражению (to hit) и повреждению в течение каждых трех недель без продовольствия или воды, но не будет погибать. Жрец будет мучим муками голода, но это должно ожидаться в этой вере.
* С 12-го уровня и выше, в жреца-специалиста Илматера, страдающего от чрезвычайного наказания, пытки, или страдания, может вселится служитель Илматера. Это происходит по просьбе героя.
Во время овладения, служитель получает всю причиненную боль, но никаких физических повреждений. Служитель не может перемещать тело и остается только, пока страдание не прошло. Заклинание “рассеивание магии” вытеснит слугу.
* Жрец специалист Илматера может снять страх от других и снять эффект губительных основанных на эмоциях заклинаний, которые причиняют боль, страдания, или безнадежность. Жрец может исполнять эту задачу не более чем на двух других людях в день.
* Жрецы-специалисты Илматера не могут изгонять нежить или командовать ею.

Другие примечания: Оба типа жрецов Илматера, клерики и жрецы-специалисты, называются просто клериками. Их одежда - твердая серая туника, короткий плащ, и брюки, с серой тюбетейкой. Символ Илматера - булава носится над сердцем. Высшие уровни в иерархии церквей имеют красные тюбетейки. Некоторые из старших членов веры вытатуировывают серую слезинку на одной из щёк около глаза.
Церкви Илматера обычно располагаются в областях, которые гарантируют преследование его членов, типа Мулмастера (Mulmaster) и Крепости Жентил (Zhentil Keep).
Отношения между ветвями иерархии церквей очень хорошие. Отношения с остальной частью мира немного хуже. Обычная фигура на путешествующих шоу - “Больная Мама” (Ill-Mater), клоун в сером, которого непрерывно ранят, колотят и бьют для развлечения аудитории. Мудрец Зебоастер из Ордулина упомянул Илматера как "Глупого бога." (Зебоастер Тупой, также называл правителей Тэя "Тупыми Волшебниками Тэя " после их недавней неудачи в захвате Рашемана; в настоящее время мудрец отсутствует). Имеется также нейтральный культ Илматера, который верит в передачу страданий другим, особенно не сторонникам. Они отмечены за самобичевание, похищения, и подстрекание к бунтам. Организованная церковь Илматера отрицает все действия этого культа, и заявляет, что их бог не предоставляет этим культистам способности или заклинания.
Но организованная церковь также понимает, что это - только еще одно страдание, которое они должны вынести в службе их бога.

Латандер (Повелитель утра) Lathander (Morninglord)
Великая сила Элизиума, NG
Портфель: Весна, рассвет, рождение, обновление
Требования: Обаяние 12, Мудрость 14
Позволенное оружие: Все не острое тупое (nonedged bludgeoning) оружие
Позволенная броня: Пластинчатый доспех (Plate mail) и щит
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Создания, Элементная, Лечения, Растительная, Солнечная, Погодная
Младшие сферы: Боевая, Предсказательная, Охранная
Волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Латандера изгоняют нежить на четырех уровнях выше чем их текущий уровень, если эта нежить затронута прямым солнечным светом. Интеллектуальная нежить типа вампиров знает о жрецах Латандера и, или избежит прямого конфликта, или будет действовать, чтобы избавиться от их угрозы настолько быстро насколько возможно.
* На 3-ьем уровне, жрец специалист Латандера может использовать “Огонь фейри” (faerie fire) однажды в день.
* Жрецы-специалисты Латандера получают +2 базовую премию при использовании следующих навыков: оценка, творец, манипулирование, музыкальный инструмент, и гончарное дело. Жрец специалист не получает эти навыки автоматически, но получает +2 премию при их использовании. Дополнительные ячейки мирного навыка, посвященные этим навыкам увеличивают счет навыка обычным образом.

Другие Примечания: Жрецы-специалисты Латандера называют себя Повелители утра (Morninglord), и есть слухи о тайном обществе с таким же названием, состоящим полностью из жрецов-специалистов этого бога. Клерики Латандера называют и себя и их братьев специалистов Жрецами Рассвета (Dawn Priests), игнорируя любое различие. Только приблизительно 30 % организованных служителей - жрецы-специалисты, все остальные - клерики. Большее число приключающихся жрецов, которые находятся в службе Повелителя утра - жрецы-специалисты. Каждый жрец, независимо от ранга или уровня опыта, рассматривается хозяином храма, святилища, или округа, за который он является ответственным.
Жрецы Латандера одеваются в яркие робы желтого, красного, и розового цветов с длинными рукавами. Те жрецы, которые имеют, собственные храмы урезают их робы с декоративно изготовленными золотыми лентами. Головной убор из ярких солнечных лучей, носимый на задней части головы, чтобы символизировать встающее солнце или сияющего солнечного павлина, завершает церемониальную одежду.
Приключающеся клерики обычно носят более прагматичную одежду, но предпочитают красный и желтый, для окраски (тенения?) их брони.
Как можно предполагать, большинство церемоний Латандера проводятся на рассвете.
Действия предпринятые и контракты заключённые, на рассвете рассматриваются "благословляемыми" богом. Похороны проводятся в сумерках и сопровождаются поминками, которые продолжаются до рассвета.

Лейра (Леди Туманов) Leira (Lady of the Mists)
Полусила Лимбо, CN
Портфель: Обман, иллюзия
Требования: Мудрость 14, Интеллект 12, Ловкость 11
Позволенное оружие: Все тупое оружие
Позволенная броня: Любая. Броня любого типа, однако, не даёт возможности использовать заклинания, включая заклинания клерика и специальные заклинания, предоставленные богом, пока броня одета.
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Создания, Предсказательная, Лечения, Защитная, Вызывания, Погодная
Младшие сферы: Боевая, Элементная, Охранная, Некромантная
Позволенные волшебные изделия: Как клерики, плюс все предметы, вовлекающие иллюзии и обманы, обычно используемые только волшебниками, включая свитки с заклинаниями иллюзий / фантомов.

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Лейры могут использовать некоторые типы волшебных заклинаний со свитков без использования заклинания “читать магию”, чтобы постигать их.
Заклинания, которые являются чисто заклинаниями иллюзии / фантома, могут использоваться этим способом. Любое заклинание, которое использует магию иллюзии / фантома в соединении с другими магическими школами, не может использоваться. Если свиток содержит заклинания иллюзии / фантома с таковыми других школ, то только заклинания иллюзии / фантома могут использоваться.
* На 5-ом уровне, жрец специалист Лейры может использовать заклинание “фальшивое обнаружение” (заклинание волшебника 2-й уровня) однажды в день. Жрец может использовать дополнительное “фальшивое обнаружение” (misdirection) за каждые дополнительные пять уровней.
* На 13-ом уровне, жрец специалист Лейры может использовать заклинание “иллюзорный двойник” (mislead) однажды в день.
* Одно заклинание полностью запрещается и клерикам и жрецам-специалистам Лейры - “истинное наблюдение” (true seeing) или устройства использующие “истинное наблюдение”. Любой жрец Лейры, который использует это заклинание, становится безвозвратно безумным. Не имеется никакого штрафа за использование инвертирования этого заклинания, “ложное обнаружение” (false detection).

Другие примечания: Церковь Лейры имеет большое число клериков, жрецов- специалистов, и иллюзионистов в своей организации. Точная численность неизвестна, потому что члены веры лгут относительно ее принципов, организации, численности, и способностей. Отношения между различными последователями в иерархии хорошие, главным образом, потому что никто не знает полностью, что происходит.
Положение ухудшает факт, что вся иерархия церквей одевается на одинаковый манер - длинные робы с капюшоном с гладким, посеребрённым шаром, носимым как маска. Маска подобна носимым Лордами Уотердипа, но не волшебна. Маска до подбородка, но она выпячивается, так что жрец может дышать и говорить. Маска сделана из посеребрённого стекла, так что носитель может видеть обычно, хотя все выглядит довольно тусклым.
Посеребрённая маска отразит нападения завораживающего взгляда от существ, чьи нападения могут быть отражены зеркалами, хотя жрец может все еще видеть существо и быть затронутым; жрец получает +3 премия на спасбросках против оружия завораживающего взгляда. Вампиры, которые ненавидят зеркала, стремятся убивать Лейранских жрецов всякий раз, когда возможно.
Цвет шара зависит от ряда факторов, включая время дня (красный используется в течение утра, голубой в течение дня, ржавый для сумрака, и серый в течение ночи).
Лейранские жрецы называются, как они хотят называться, и официальные титулы изменяются со дня на день и от персоны персоне. Напыщенные титулы часто сопровождаются вводящими в заблуждение (высокий понтифик на этой неделе - послушник на следующей неделе).
Учитывая их тенденции изворачиваться, жрецов и преданных последователей Лейры в лучшем выносят, но обычно им не доверяют. Однако, Лорд Хелбен Уотердипа, как считают, нанимает Лейран исключительно, чтобы укомплектовывать Уотердипское Бюро Информации для Приключенцев.
Уверенный признак, что жрец Лейранина доверяет Вам - не, что он не лжёт, но что его ложь является очевидной ложью огромными рассказами без клочка правдоподобия.
В течение Времени Неприятностей, широко сообщалось, что Лейра была уничтожена и что никакое олицетворение не заменило ее в пантеоне.
Однако, Лейранские жрецы-специалисты все еще получают их заклинания и способности, что указывает, что это может быть ложью или, что олицетворение вызвалось, или что другое божество взяло портфель Леди Туманов. Официальные заявления церкви говорят, что не имеется никакой неприятности, и Лейра вышла из Неприятностей более мощной чем прежде. Однако, учитывая факт, что большинство официальных заявлений является ложью, большинство людей верит, что она мертва. Но так как церковь знает, что большинство людей полагает, что заявления - ложь, Лейра могла организовывать её собственную смерть, сообщать правду, и сделать так, чтобы каждый верил в её смерть. Как обычно, боги не говорят относительно этого.

Ллиира (Наша Леди Радости) Lliira (Our Lady of Joy)
Полусила Арвандора, CG
Портфель: Радость, счастье, танец, фестивали
Требования: Обаяние 13, Мудрость 13
Позволенное оружие: Лассо, сеть, тупое оружие в чрезвычайных обстоятельствах
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Общая, Животная, Обаяния, Создания, Элементная, Лечения, Некромантная, Защитная, Солнечная, Погодная
Младшие сферы: Предсказательная, Растительная, Вызывания

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Ллииры могут изгонять нежить, также как могут клерики которые почитают эту богиню.
* Жрецы-специалисты Ллииры автоматически имеют навык “танцы”, в дополнение к их нормальным слотам мирных навыков. Навык “танцы” может быть увеличен обычным способом.
* Жрецы-специалисты Ллииры могут произносить “успокаивающее слово” однажды в день. Успокаивающее слово имеет две функции. Во-первых оно может снять страх или другую вредную затрагивающую эмоцию магию от всех в пределах 20 футов жреца. Жрец имеет шанс 50 % плюс 2 % за каждый уровень в затронутое существо, снять магию. Во вторых, успокаивающее слово может добавлять +2, к первоначальной реакции от других. Использование успокаивающего слова очевидно и видимо, так если индивидуумы, на которых оно используется, подозрительны к магии или параноидальны, это может интерпретироваться как нападение.
* Жрецы-специалисты Ллииры получают +2, к поражению (to hit) когда вовлечены рестлинге или других не смертельных формах боя.
* Все вышеуказанные способности для жрецов Ллииры отменяются, если жрец использует оружие (другое чем сеть и лассо) который причиняет повреждение другим. Этот штраф существует, пока жрец Ллирианина не проводит полный день, в размышлении и прощении, сопровождаемом большим пиром (вечеринкой?) всю ночь.

Другие примечания: Церемониальные одеяния Ллииры состоят из облегающего костюма, разделенного на оранжевые, желтые, и красные секции. Одна нога может быть желтая, другой красная, один оранжевый рукав, другой желтый, оранжевый спереди, желтый сзади. Роба без рукавов в заплатах желтого, красного, и оранжевого носится поверх этого. Декольте обычны, и среди жрецов и жриц, и волосы носятся длинными.
В поле, если возможно, цветная схема поддерживается в броне и одежде. Когда это не возможно, предпочтен плащ красного, желтого, и оранжевого цветов.
И жрецы-специалисты и клерики Ллииры называются Приносящими радость.
Они не имеют никакой организованной иерархии или цепи управления. Отношения между клериками и жрецами специалистами превосходны, и посещение приключающимся клериком храма - причина для празднования (конечно, солнечный день - также причина для празднования, как - и облачный, или облачный с хорошим закатом, и т.д.) Ллириане имеют заслуженную репутацию фестивальных животных, и более чем одна компания приключенцев нашла пустой кувшин когда это оставило Ллирийского жреца ответственным.
Противная легенда происходит из Времени Неприятностей, что Ллиира была выслежена и убита Лейрой Леди Туманов за то, что их имена похожи. Ллириане отрицают, что это, и Лейране отрицает это публично при принятии этого конфиденциально.

Ловиатар (Дева Боли) Loviatar (Maiden of Pain)
Полусила Гехены (Gehenna), LE
Портфель: Боль, вред, пытка
Требования: Сложение 15, Мудрость 15
Позволенное оружие: Все тупое оружие плюс кнут и бич
Позволенная броня: Чешуйчатый доспех и щит (смотри ниже)
Главные сферы: Общая, Обаяния, Боевая, Элементная, Лечения, Некромантная, Солнечная
Младшие сферы: Животное, Предсказательная, Охранная, Вызывания, Погодная
Позволенные волшебные изделия: как клерик

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Ловиатар не могут изгонять нежить или управлять ею.
* Жрецы-специалисты Ловиатар могут применять “прикосновение боли” (pain touch) на их противников. Получателю позволяют спасбросок против заклинаний. Если этот бросок преуспевает, он не переносит никакого эффект. Если цель подводит спасбросок, она корчится от боли, перенося -4 штраф к Силе Атаки и -2 ко всем проверкам Ловкости в течение количества раундов равного уровню жреца. Жрец может нападать на одного индивидуума размера H или меньше каждый день за каждые три уровней опыта (одна персона на уровнях 1-3, две на уровнях 4-6, и т.д.). Некоторые специальные способности других жрецов-специалистов (Илматер и Элдат, например) отрицают эффект этой способности. В результате, имеется большая ненависть между духовенством Ловиатар и этих богов.
* Индивидуумы, которые принесли большую боль и страдания другим иногда, получают дар от богини в форме белой палочки (wand).
Эта белая палочка - волшебное изделие, которое может только использоваться тем, кому давалось. Если кто - либо еще касается палочки, она распадается подобно льду, тающему на солнце. Палочка поглощает враждебную энергию заклинаний, посланную против держателя, всасывая 1-10 уровней заклинаний прежде, чем исчерпается и распадётся. Заклинание, которое частично поглощено, полностью испорчено (3-й уровень “огненный шар” брошенный против жреца с белой палочкой, которая может поглощать только еще два уровня заклинаний, будет все еще терпеть неудачу). Ловиатар обычно предоставляет эти блага для жрецов (жрецы-специалисты и клерики) которые причинили чрезвычайное страдание во имя её (в честь неё). Однако, она предоставляла такие палочки индивидуумам вне ее веры, которые, охотно или нет, причиняли большое страдание. Она предпочитает предоставлять их тем, кто сделал это неохотно или бессознательно, в особенности добрым и порядочным (lawful) типам, которые будут мучиться, только осознавая, что они продвинули её дело.

Другие Примечания: Жрецы и жрицы Ловиатар носят плиссированную броню, которая походит на чешуйчатый доспех, и когда приключаются и в течение церемоний.
Однако, церемониальная одежда легка, разработана скорее для моды, чем для защиты. AC церемониального чешуйчатого доспеха - 6 вместо 4.
Ловиатар поддерживает маленькое, но сильно организованное духовенство, составленное прежде всего из клериков. Ее жрецы-специалисты, называемые “Болями” (pains), работают как отдельная рука веры, перемещаясь с места на место и гарантируя выполнение желания богини. Клерики в хороших отношениях с Болями, так как они - часто инструменты наказания Ловиатар. Если организованный храм или святилище Ловиатар присутствуют в городе, клерики составляют большую часть организации, но 1-3 Боли также будут присутствовать.
Как заявлено выше, жрецы Ловиатар имеют ненависть к любому другому существу, которое предоставляет своим жрецам-специалистам способность сопротивляться способностям Ловиатар причинять боль. В частности на жрецов Илматер активно охотятся и убивают, когда возможно. Корень этой ненависти - просто то, что Илматы являются глупо веселыми, когда они травмированы, и боль, кажется, делает их более пылкими относительно их божества.

Малар (Повелитель зверей) Malar (The Beastlord)
Полусила Тартара, CE
Портфель: Охотники, животные, кровь
Требования: Сила 13, Мудрость 12
Позволенное оружие: как клерики плюс когти Малара (смотри ниже).
Никакого метательного оружия.
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Общая, Животная, Боевая, Лечения, Растительная, Вызывания, Солнечная, Погодная
Младшие сферы: Предсказательная, Элементная, Защитная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Малара не могут управлять нежитью или изгонять её.
* Жрецы-специалисты Малара имеют навык охоты автоматически с +2 премией. Дополнительные ячейки, потраченные на этот навык, улучшают его обычным образом.
* Жрецы-специалисты Малара могут использовать “когти Малара”. Они приобретаются через церковь и - обычно не для продажи на открытом рынке. Это - когте-подобные устройства, типа кастета, но с острыми, зубчатыми гранями, подобными когтям льва, по вершине. Когти весят 1 фунт. Каждый, является размером S, причиняет повреждение типа S, с фактором скорости 2. Они причиняют повреждение ld6 S/M целям и ld4 L или большим целям. Жрец Малара может нападать дважды в раунд, один раз каждой рукой, используя это оружие без неудобства. Жрец должен взять боевой навык для этого оружия, чтобы использовать их. Другие индивидуумы могут пробовать использовать когти, но не сторонник или не жрец Малара будет переносить гнев церкви, если он делает это. (Говорят, что гнев приводит к тому, что жрецы выслеживают и убивают индивидуума как предупреждение другим.)
* На 3-ьем уровне, жрецы Малара могут идентифицировать растения, животных, и чистую воду с точностью 98 %.
* На 7-ом уровне, жрецы Малара становятся иммунными к эффектам заклинаний “обаяния”, брошенных существами лесистой местности, подобно друидам.

Другие примечания: "церковь" Малара не имеют никакой реальной организации. Скорее она построена вокруг концепции охоты. Наиболее мощный индивидуум в группе - знаток охоты (huntmaster), и он управляет последователями. Этот знаток охоты, кто определяет время церемониальных охот, тип добычи, и место проведения церемониальной охоты. Знаток охоты может быть клериком, жрецом-специалистом, или даже воином, волшебником (wizard), или мошенником (rogue). Знаток охоты может быть оспорен в любое время другими. Он может добровольно отдать звание претенденту или (более вероятно) бороться смерти.
Жрецы-специалисты Малара обычно одеваются в снаряжение для лесистой местности, обычно красного и коричневого цвета. Шлем - всегда таковой большого медведя, кошки, волка, или другого хищника, предпочтительно того, которого жрец убил самостоятельно голыми руками или когтями.
Оружие известное как когти Малара рассматривается единственной собственностью последователей Малара. Не сторонники используют когти на их собственный риск, поскольку последователи Малара будут считать такого индивидуума жертвой для их следующей охоты.
Малар - не популярный бог со многими преданными последователями. Подобно Умберли, его обычно призывают, чтобы предотвратить его заступничество (обычно объявляемое диким животным) в противоположность молящему об этом. Существуют, группы, преданные ему и эти группы терроризируют цивилизованные области, браконьерствующие (охотящиеся?) за тем, в чём они нуждаются.
Жрецы Малара разыщут и попытаются уничтожить друидов, независимо от веры, которую друид исповедует. Поскольку друиды сражаются, чтобы поддержать баланс, они - противоположность целеустремленным Маларитам. Организации Друидов, включая Арфистов, также пробуют разыскивать и уничтожать цитадели Малара.

Маска (Лорд Теней) Mask (Lord of Shadows)
Примечание - Это он, а не она
Малая сила Аида, NE
Портфель: Воры, интрига
Требования: Мудрость 14, Ловкость 14
Позволенное оружие: как клерики, плюс нож
Позволенная броня: Кожаная, набитая кожа, или проклепанная кожа, без щита
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Предсказательная, Охранная, Лечения, Защитная, Солнечная
Младшие сферы: Элементная, Некромантная, Вызывания, Погодная
Позволенные волшебные изделия: как клерики, плюс устройства, которые могут использоваться только ворами

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Маски имеют некоторые воровские способности. Они имеют базовый счет воровского навыка как изложено на странице 39 “Руководства Игрока” с 20 единицами, для распределения среди них. Каждый раз, когда жрец-специалист Маски получает уровень опыта, другие 20 единиц могут быть добавлены. Жрецы Маски не получают другие воровские способности, типа премии удара в спину (backstabbing bonus) или использования свитка.
* Жрецы-специалисты Маски понимают и могут использовать жаргон воров.
* Жрецы-специалисты Маски не могут изгонять нежить или управлять ею.

Другие примечания: Приключающийся клерик Маски одевается подобно любому другому бронированному клерику. Жрец-специалист Маски обычно одевается как вор (то есть подобно почти любому, кто мог бы быть встречен на улице).
Церемониальная одежда намного более впечатляюща. Туника и брюки - яркие разноцветные, с раздутыми рукавами и манжетами. Полный ансамбль закрыт серым плащом, который может быть завязан, скрывая игру красок под ним. Плащ имеет капюшон, и жрецы Маски (стандартные или специалисты) носят черные маски из ткани под ним.
В областях, где воров терпят и поклонение Маске довольно открыто, эти маски из простой ткани, в то время как на Севере они в основном - из толстой шерсти, чтобы скрыть личность. Говорят “степень порядка в городке может быть замечена на лице клерика Маски”. Жречество Маски независимо в каждом главном городе или области, для предотвращения того, чтобы действия против одной гильдии воров или храма затронули других. Иерархия использует клериков, жрецов-специалистов, и воров в отношении 40/30/30.
В областях с единственной сильной гильдией воров, храм или святилище Маски обычно соединяется с залом гильдии через подземные туннели (потайные ходы).
В больших городах с конкурирующими гильдиями, храм находится под землёй и признаётся нейтральной землёй всеми сторонами.
Жрецы-специалисты Маски называются демархами (demarchs), если мужчина, и демархесса (demarchesses), если женщина.

Миэликки (Леди Леса) Mielikki (Lady of the Forest)
Малая сила Главного материального плана, NG
Портфель: Леса, рейнджеры, дриады
Требования: Сила 13, Ловкость 13, Сложение 14, Мудрость 14

Клерики-специалисты Миэликки - рейнджеры, как описано на странице 28 “Руководство Игрока”. Большинство рейнджеров уважает Миэликки как их божество, и она предоставляет большую часть их заклинаний, когда они достигают достаточного уровня. В результате класс героя рейнджер и жрецы Миэликки имеют тенденцию работать вместе.
Организованная иерархия церквей Миэликки - почти исключительно клерики, с рейнджерами на прямой службе церкви, считающимися приключающейся рукой или инструментом, который нужно использовать против мародеров и последователей Малара. В то время как Миэликки не имеет друидов, отношения между ее церковниками, и друидами хорошие.
Церемониальное одежда последователей Миэликки - простой плащ, носимый поверх доспеха (типа туники) (tabard) и брюки с короткой накидкой с капюшоном (trousers with a short cape). Рубашка обычно с короткими рукавами, но с длинными рукавами зимой. Символ Миэликки носится над сердцем.
Цвета церемониальной одежды изменяются с сезонами, каждый сезон, имеет основной цвет и акцент. Зима - белый с зелеными акцентами; весна - зеленый с желтыми акцентами; лето - желтый с красными акцентами, и осень - красный с белыми акцентами.
Приключающиеся жрецы Миэликки и рейнджеры на прямой службе богини одеваются подобно клерикам во время войны, но пробуют хранить их цвета соответствующими времени года.
Миэликки, подобно Элдат, делает своим домом Главный Материальный план, и так же не была повреждена Временем Неприятностей, хотя присутствие многих других богов в Царствах принесло её последователям большие трудности.

Милил (Лорд Всех Песен) Milil (Lord of All Songs)
Полусила Земли Животных (Beastlands), NG
Портфель: Поэзия, песня
Требования: Мудрость 14, Интеллект 13, Обаяние 14
Позволенное оружие: как клерики
Позволенная броня: любая
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Создания, Предсказательная, Охранная, Лечения, Некромантная, Защитная, Вызывания
Младшие сферы: Элементная, Солнечная, Погодная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты и клерики Милил могут изгонять нежить.
* Жрецы-специалисты Милил могут автоматически получать мирный навык или пения или музыкального инструмента. Выбор одного из них не занимает начальные ячейки навыка. Выбор обоих требует одной ячейки навыка.
* На 1-ом уровне, жрец специалист Милил может песней приводить в восторг аудиторию (как заклинание того же самого названия (enthrall)). Эта способность может использоваться однажды в день, с теми же самыми ограничениями как заклинание, но со следующим исключением: жрец не может влиять на существа с более высокой мудростью чем у него или существа с Hit Dice более чем его собственный уровень опыта.
* На 10-ом уровне, жрец специалист Милил может создавать песню предложения которая функционирует как волшебное заклинание с тем же названием (suggestion), однажды в день.

Другие примечания: Приблизительно половина духовенства церкви Милил - клерики, остальные являются жрецами-специалистами, также у него на службе имеется некоторое количество бардов. Вообще, жрецы в больших городах, с более организованными церквями под их управлением, являются обычными клериками, в то время как церкви в более отдаленных областях управляются жрецами-специалистами.
Отношения между клериками и жрецами-специалистами хорошие, хотя большее количество консервативных клериков немного обеспокоено относительно инцидентов, касающихся жрецов-специалистов, использующих их способность приводить в восторг и способность предложения, чтобы увеличить их собственный статус, и непрерывной поддержки жрецами-специалистами бардов и других бездельников.
Быстрый способ определять, управляется ли местный храм Милил клериком или жрецом-специалистом, состоит в том, чтобы слушать его музыку. Все храмы Милил имеют очень хорошие хоры, знатоков песен, органистов, и/или музыкантов, но тип музыки различается. Клерики имеют тенденцию играть традиционные песни и гимны, в то время как жрецы-специалисты предпочитают более новые работы, некоторые из которых могут смущать прихожан.
Милил - организованная вера, со всеми церквями Севера принимающими во внимание (по крайней мере на словах) Патриарха Песни в Уотердипе.
Влияние патриарха уменьшается с расстоянием, так, что прихожане в Сембии имеют тенденцию обращать внимание только на наиболее срочные сообщения.
Церемониальное одеяние жрецов Милила богато, обычно темно-красное с золотой нитью, изображающее драконов, воинов, и бардов поперек его сгибов. Они носят волосы либо коротко стриженными (предпочитают клерики) или в золотой сеточке (предпочитают жрецы-специалисты).
Когда приключаются, и клерики и жрецы-специалисты предпочитают безопасность полных лат и сильной булавы. Песня имеет своё место, но в мире, полном орками, драконами, и критиками, лучше быть готовым ко всему.

Мистра (Полночь, Леди Тайн) Mystra (Midnight, The Lady of Mysteries)
Великая сила Нирваны, NG
Портфель: Магия
Требования: Мудрость 12, Интеллект 14
Позволенное оружие: Все тупое оружие
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Создания, Предсказательная, Элементная, Охранная, Лечения, Некромантная, Защитная, Вызывания
Младшие сферы: Животная, Растительная, Солнечная, Погодная
Позволенные волшебные изделия: как клерики, плюс все предметы, обычно годные к употреблению волшебниками, кроме свитков

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Мистры имеют +2 премия к их спасброскам против любого вида магии.
* Жрецы-специалисты Мистры функционируют без изменений и в магически мёртвых областях (magic-dead) и в областях дикой магии(wild magic).
* Однажды в день, жрецы-специалисты Мистры могут обнаруживать магию (как одноимённое заклинание(detect magic)).
* Жрецы-специалисты Мистры сразу имеют навык определения магии. Это - в дополнение к их обычным ячейкам навыка. Они не получают никакую премию к их уровню навыка, но


--------------------
Гроб на лафет!Он ушел в лихой поход.
Гроб на лафет!Пушка медленно ползет...
Гроб на лафет!Все мы ляжем тут костьми.
Гроб на лафет!И барабан-греми...
| PM| Email Poster| Users Website| ICQ|
Вверх Вниз
Alexander
Отправлено: Feb 28 2005, 09:23 PM
|Цитировать


Group Icon



но при создании новых символов, всегда будут использовать новый символ их богини.
До Времени Неприятностей, клерики Мистры носили вуали и маски, чтобы привлечь внима-ние к таинственной природе магии. Со Времени Неприятностей, жрецы теперь идут без ма-сок и с открытым лицом, чтобы показать, что их богиня изменилась.
Во Время Неприятностей, богиня Мистра была уничтожена и ее сущность, слилась с таковой самой земли. Новая богиня, возникнув из человеческой формы женщины мага Полночи, взя-ла её имя и место в пантеоне. В отличие от подобной последовательности Цирика на место Баала, Бэйна, и Миркула, замена Мистры Полночью произошла гладко и без споров со сто-роны преданных последователей.
Полночь уважается в пределах церкви, как человеческое олицетворение Мистры и как счи-тают, является выбранной формой богини, когда она идет по Царствам, пытаясь вновь сба-лансировать области дикой магии и магически мёртвые области.

Огма (Связывающий) Oghma (The Binder)
Великая сила Согласующегося Возражения (Concordant Opposition), N
Портфель: Знание, барды
Требования: Мудрость 14, Интеллект 12
Позволенное оружие: Все тупое оружие
Позволенная броня: Пластинчатая броня, никакой щит
Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Обаяния, Предсказательная, Элементная, Ле-чения, Защитная, Вызывания
Младшие сферы: Охранная, Некромантная, Солнечная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Огмы могут использовать любое из обычного оружия "клерика", но наиболее удобным считают борьбу, тип боя, в котором их божество является превосходным. Жрецы-специалисты Огмы не переносят никакого штрафа за ношение брони при борьбе и получают +2 премию, к поражению при борьбе. Урон как описано на странице 97 “Руково-дства Игрока”.
* На 3-ьем уровне, жрец специалист Огмы может использовать заклинание “идентификация” (как заклинание мага) однажды в день. Жрец должен быть в храме, святилище, или другой области, посвященной Огме, или в пределах радиуса заклинания “защита от зла”.
* На 10-ом уровне, жрец специалист Огмы может использовать заклинание “Знание легенд” (legend lore)(как заклинание волшебника 6-го круга) однажды в неделю. Жрец должен быть в храме, святилище, или другой области, посвященной Огме.
* Жрецы-специалисты Огмы могут изгонять нежить также, как и обычные жрецы.
Они считаются жрецами выше на четыре уровня опыта при попытке изгнать существа, родом с Внешних Планов.

Другие Примечания: Жрецы и жрицы Огмы называются Знатоками знаний и включают кле-риков, жрецов-специалистов, и небольшое количество бардов и волшебников. Вся иерархия церквей предана духу одного человека, Великого Патриарха Огмы, который, до Времени Не-приятностей жил в Прокампуре.
В течение Времени Неприятностей великий патриарх исчез без следа. Некоторые утвержда-ют, что патриарх умер в замешательстве от Олицетворений, в то время как другие говорят что, это - бог Огма умер, и великий патриарх заменял его. Ответы от богов противоречивые и запутанные. Пока судьба великого патриарха не известна, церковь живёт без окончательного главы. До настоящего времени, между региональными церквями было сотрудничество, но возрастает разлад между отделениями в Сембии и Кормире.
Все жрецы Огмы носят одинаковое церемониальное облачение - белую рубашку и брюки с жилетом черной и золотой парчи. Рукава рубашки широки, но подвязаны на запястьях. Ма-ленькая подобная коробке шляпа носится на церемониях. Церковь Огмы (в Сембии) носит кроме того тонкую, черную, маску шута.
В поле, Огманские жрецы имеют смягченные требования к одежде, носят, что они выбирают и обычно выбирают так много брони, насколько возможно. Церковь Огмы (в Сембии) сохра-няет маску, но только в пределах границ Сембии.

Селун (Наша Леди Серебра) Selune (Our Lady of Silver)
Малая сила Гладсхейма, CG
Портфель: Луна, звезды, навигация
Требования: Мудрость 14, Сложение 12
Позволенное оружие: Все тупое оружие, с любимым оружием, которое является булавой с гладкой головкой, называемой рукой луны. Рука луны имеет параметры идентичные обычной булаве, но если используется жрецом-специалистом Селун, удары с +1, к поражению и по-вреждению.
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Общая, Животная, Астральная, Боевая, Предсказательная, Охранная, Лече-ния, Некромантная, Вызывания, Солнечная, Погодная
Младшие сферы: Обаяния, Элементная, Растения
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Селун могут изгонять нежить, как могут и их коллеги клерики.
* Жрецы-специалисты Селун одарены инфравидением (30-футовый диапазон).
* Жрецы-специалисты Селун автоматически имеют навигационный навык с самого начала. Он не занимает начальные ячейки навыка и может быть увеличен обычным способом.
* Жрецы-специалисты не иммунны к оборотничеству. Однако, если инфицированы оборот-нем, чьи жизненные ценности являются такими же как и у инфицированного жреца (или жизненные ценности жреца изменяются, чтобы соответствовать оборотню, со всеми сопутст-вующими штрафами), то жрец-специалист может управлять трансформациями по желанию, как естественный (скорее чем инфицированный) оборотень.

Другие примечания: Как приличествует ее изменчивой и хаотичной природе, иерархия и даже церемониальный костюм Селунитов изменяется с места на место. Они варьируют от простых приютов отшельника и простых коричневых роб к богатым храмам и богатой парадной оде-жде. Самое прекрасное одеяние может быть найдено в Доме Луны в Уотердипе, где высшая Жрица Нанеата Суарил председательствует в юбке с широким подолом, укреплённой кито-вым усом и украшенной жемчужинами, с большим вееро-подобным воротником, возвышаю-щимся в задней части шеи, тоже укреплённым китовым усом и украшенным драгоценными камнями. Многое связанное с луной деятельностью происходит в и вокруг Уотердипа и большинство её приписывается храму Нашей Леди Серебра.
Большинство Селунитов, однако, имеет тенденцию к меньшим святилищам и индивидуаль-ному поклонению, с тех пор "Любое место, где сияет полная луна хорошо для Селун". Богиня считается непринуждённой с её подарками и благами для смертных, которые главным обра-зом подаются через группу светлых женских слуг известных как Черепки (Shards).
Отражая хаотичную и рассеянную природу церкви Селун, её иерархия - мешанина клериков, жрецов-специалистов, информированных или благословляемых мирян, и добрых оборотней (естественных и инфицированных). Все сотрудничают в относительном (если бесшабашные) мире под символом луны.
Действия Селун во Времени Неприятностей пока еще недокументированны.

Шар (Хозяйка Ночи) Shar (Mistress of the Night)
Великая сила Аида, NE
Портфель: Тьма, ночь, потеря
Требования: Сила 14, Мудрость 12
Позволенное оружие: Все тупое оружие
Позволенная броня: Цепь и щит
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Предсказательная (только реверсы, которые прячут или утаивают знание), Охранная, Некромантная, Защитная, Солнечная
Младшие сферы: Создания, Элементал, Лечения
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Шар могут управлять нежитью как клерики.
* На 1-ом уровне, жрецы-специалисты Шар могут использовать одно заклинание “темнота” (darkness) в день. За каждые два дополнительных уровня (3-ий, 5-ый, 7-ой, и т.д.) жрец полу-чает способность использовать другое заклинание “темнота” в день.
* На 5-ом уровне, жрецы-специалисты Шар могут использовать одно заклинание “постоян-ная темнота” (continual darkness) в день. За каждые пять дополнительных уровней, жрец по-лучает способность использовать другое заклинание “постоянная темнота”.
* На 7-ом уровне, жрецы-специалисты Шар могут использовать заклинание “забыть” (forget) (как одноимённое заклинание мага) однажды в день.
* В темноте (даже созданной ими самими), жрецы-специалисты Шар имеют +1 премию к по-ражению, повреждению и спасброскам. Она не совокупна с другими модификаторами темно-ты, но заменяет их.
* В свете полной луны, жрецы-специалисты Шар имеют -1 штраф к поражению, поврежде-нию и на спасброскам.

Другие примечания: Жрецы-специалисты Шар называются Приносящие ночь (nightbringers). Они существуют вне обычной иерархии церквей. Шар не имеет никакого главного храма, но вместо этого имеет рассеянные ячейки и секретные места повсюду в Царствах. Приносящие ночь Шар служит как контактёры, посыльные, и продвигают желания Темной Леди.
Церемониальное платье - робы с длинными рукавами глубоко фиолетового цвета, с разрезом спереди, чтобы показать черные колготки (трико?). Черная тюбетейка покрывает всю голову, кроме женщин с абсолютно чёрными волосами; которые долго остаются символом удоволь-ствия Темной Леди.
Одна из причин маленьких численности последователей Шар - ненависть, поддерживаемая Селун и ее прихожанами. Несколько локальных джихадов возглавленных фанатиками Шар против более мощных сил (обычно Селунитов, поддерживаемых несколькими другими вера-ми и/или клериками добрых жизненных ценностей) понизили их численность. Однако, Шар - популярная человеческая богиня среди гоблинов и других ненавидящих свет существ, и мно-гие уважают (без фактического поклонения) её, когда занимаются делами в темноте.

Сильванус (Отец дубов) Silvanus (Oak Father)
Великая сила Согласующейся Оппозиции (Concordant Opposition), N
Портфель: Природа, друиды
Требования: Мудрость 12, Обаяние 15

Клерики-специалисты Сильвануса - друиды, со всеми способностями, отмеченными на стра-нице 35 “Руководства Игрока”.
Церемониальное одежда и клериков и друидов Сильвануса - комплект брони, сделанной из перекрывающихся листьев. Для клериков листья сделаны из металлических пластин и кос-тюм функционирует, как набор чешуйчатого доспеха. Для друидов листья сделаны из кожи, крашенной в зелёный цвет, и костюм функционирует, как кожаный доспех. Любой набор но-сится с зелеными бриджами и рубашкой. Снаряжение завершается большим шлемом с крыльями в форме листьев дуба.
В городских областях, где клерики превосходят численностью друидов, обычное облачение упрощено до зелено-медной булавки, носимой на груди, когда не участвуют в Высших Цере-мониях.
Когда приключаются, друиды, и клерики Сильвануса могут носить их церемониальную бро-ню или одеть что-то менее яркое, в зависимости от их миссии.
Имеются много друидов, поклоняющихся различным богам в Царствах - Чаунтее, Элдат, Сильванусу, и Миэликки. Все эти группы поддерживают их собственную иерархию Главных Друидов, Великих Друидов, и Архидруидов. Отношения между различными вероисповеда-ниями довольно сердечны, и каждый положится на других в тех областях, в которых они бо-лее опытны (Чаунтеа для клериков и зерновых культур, Элдат для пацифистов и водоемов, Миэликки для лесов и рейнджеров, и Сильванус для природы вообще и друидов). Конфликты между верами улаживаются через переговоры, или, при их неудаче, ритуальный или персо-нальный бой.

Сун (Огненновласая) Sune (Firehair)
Великая сила Арвандора, CG
Портфель: Красота, любовь, страсть
Требования: Мудрость 12, Обаяние 16
Позволенное оружие: Все тупое оружие и дротики
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Создания, Предсказательная, Охранная, Ле-чения, Защитная, Солнечная
Младшие сферы: Боевая, Элементная, Некромантная, Вызывания
Позволенные волшебные изделия: Как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Сун могут изгонять нежить как клерики.
* Жрецы-специалисты Сун могут делать попытку к обаянию (charm) (как заклинание мага) индивидуумов той же самой расы и противоположного пола. Жрец может делать попытку этого обаяния однажды в день, но если терпит неудачу (жертве позволяют спасбросок против заклинаний) он не может использовать эту способность снова, пока не сделает надлежащие предложения и размышления в авторитетном святилище или храме.
Спасбросок жертвы усложняется на 1 за каждую единицу Обаяния жреца более чем 16 (-1 при 17, -2 при 18).
* Те жрецы, кто заработали большое благо от Сун (заканчивая некое великое задание в её честь) могут быть одарены с напитком Вечного золота, который поднимает Обаяние индиви-дуума на 2d4 единицы в течение одного дня. Только жрецы Сун могут извлекать пользу из него - для всех других, это - яд. Обаяние этим способом может достигать божественных уровней.
Последователи и оруженосцы, полученные от высокого Обаяния уходят после того, как на-питок постепенно проходит, но начальные реакции и влияния естественного заклинания “обаяния” (charm) останутся.
* Если обаяние жреца-специалиста Сун опускается ниже 16, тогда он исторгается из веры, пока он не восстановит потери. Это не относится к клерикам, хотя предубеждение в пределах иерархии церквей против тех, кто испорчен, очень сильно.
* Эльфы и полуэльфы могут стать жрецами-специалистами Сун, хотя они навлекают гнев Целанил Халан, богини эльфийской красоты.

Другие Примечания: Суниты называются жрецами независимо от их статуса как жрецов-специалистов или клериков. Их лидер - высший жрец или жрица, независимо от уровня. Ор-ганизация свободна и неофициальна, так что высшая жрица может легко оставить свой пост для приключений (или доброй партии) без того, чтобы вызывать скандал в клерических кру-гах.
Обычная церемониальная и официальная одежда жрецов Сун - монашеские робы для муж-чин, рясы для женщин, в обоих случаях специального покроя, чтобы показать фигуру и ок-рашенные насыщенный тёмно-красный цвет. Мужчины носят темно-красный цветной пла-ток, в то время как женщины носят красный платок с v-образной формой в районе лба. Воло-сы обычно носятся длинными, и в то время как красные волосы рассматриваются прикосно-вением богини, все оттенки волос и кожи приветствуются, если они не испорчены и прекрас-ны.
В бою или на приключениях, клерики Сун предпочитают так много защиты (волшебной и другой) сколько они могут позволять себе – не то чтобы они являются трусами, но они хотят отчаянно избежать шрамов или даже волшебного лечения.
Другие веры имеют тенденцию расценивать Сунитов как ветреных и самодовольных, но в основном безопасных. Суниты имеют интенсивную конкуренцию с последователями Эль-фийской богини Целанил Халан. Единственный другой конфликт, в настоящее время разде-ляющий церковь - что является более красивым, изящные арки Дома Огненновласых в Даэр-луне или гордые башни Храма Красоты в Уотердипе.

Талона (Леди Яда) Talona (Lady of Poison)
Полусила Тартара, CE
Портфель: Болезнь, яд
Требования: Мудрость 14, Сложение 14
Позволенное оружие: Все тупое оружие плюс церемониальный кинжал с углублениями для яда и символом Талоны на ручке.
Позволенная броня: Любой
Главные Сферы: Астральная, Боевая, Предсказательная, Охранная, Лечения, Некромантная, Вызывания
Младшие сферы: Общая, Обаяния, Защитная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Талоны не могут изгонять нежить.
* Жрецы-специалисты Талоны получают +4 премию ко всем спасброскам против яда. Они получают обычный спасбросок против микстур, которые обычно не позволили бы спасбро-сок.
* На 3-ьем уровне, жрецы-специалисты Талоны могут идентифицировать чистые яды по за-паху. На 5-ом уровне они могут идентифицировать яды в напитках, получая крошечный гло-ток (который не имеет никакого эффекта на них). На 7-ом уровне они могут идентифициро-вать яды в еде, получая крошечный кусочек (опять же, этого слишком мало, чтобы подейст-вовать на жреца).
* На 10-ом уровне, жрец специалист может использовать “насылание болезни” (cause disease) однажды в день прикосновением. Изнурительная форма болезни называется "зеленая гниль" и проявляется светящимся, зеленоватым разрушением незащищенной кожи. Фатальная фор-ма болезни - "чешуйчатая смерть" при которой кости ослабляются и плоть отваливается кус-ками, пока главные системы тела не теряют возможности выполнять свои функции.
* Если жрец специалист Талоны имеет Обаяние 12 или больше, другие жрецы настоят на ис-пользовании татуировок или членовредительства, чтобы понизить обаяние ниже 12. Это мо-жет и не быть добровольным со стороны жреца, так что красивые Талониты предупреждены.

Другие примечания: Церемониальное платье и жрецов специалистов и клериков Талоны - рваные серые и зеленые Робы. Среди более высоких уровней (или старших членов) церкви, лицевые татуировки и шрамы обычны. В поле, жрецы Талоны предпочитают носить так мно-го брони насколько возможно.
Талоны, как и других хаотично злых богов, больше боятся, чем поклоняются ей, и умило-стивляют, чтобы избежать ее внимания, не притягивать его. Те, кто активно поклоняются ей, обычно собираются в тайне в катакомбах под городами или в руинах в глухой местности.
К клерикам Талоны обращаются почетным титулом "Наиболее Изнурительная Святость" (Most Debilitating Holiness). Жрецы-специалисты именуются "Наиболее Смертельный Ужас" (Most Fatal Horror).
Только жрецы-специалисты Талоны несут ядовитые кинжалы, характерные для веры. Они не стесняются использовать их в бою. Не сторонник с таким предметом, привлечет внимание Талонитов, также как их гнев.
Старые тексты Талоны обращаются к ней как Кипутитто. Это может быть более раннее имя той же самой богини, или отражать факт, что Талона убила и заменила Кипутитто в божест-венности. Подобная идея была бы осмеяна известными мудрецами всего несколько лет назад, но после прибытия Олицетворений, этот аргумент получил вес и важность.

Талос (Уничтожитель) Talos (The Destroyer)
Великая сила Столпотворения, CE
Портфель: Штормы, разрушение
Требования: Сила 13, Мудрость 14
Позволенное оружие: Все тупое оружие и охотничьи копья
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Общая, Животная, Астральная, Боевая, Элементная, Лечения, Некромант-ная, Вызывания, Солнечная, Погодная
Младшие сферы: Создания, Предсказательная, Защитная
Позволенные волшебные изделия: как клерики, плюс волшебные охотничьи копья

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Талоса могут изгонять нежить и управлять ею как и клерики.
* На 7-ом уровне, жрецы-специалисты Талоса могут использовать “молнию” (lightning bolt ) (Wiz 7), однажды в день. Они не могут использовать молнию, если они носят любую броню. Они получают дополнительную молнию за каждые три уровня опыта (вторую в 10-ом, тре-тью на 13-ом, и т.д.).
* На 10-ом уровне, жрецы могут управлять погодой однажды в день. Жрец может изменять погодные условия в любое худшее состояние при том же самом подзаголовке типа погоды (согласно описанию заклинания и диаграмме на странице 232 из “Руководства Игрока”). Жрецы никогда не могут использовать их способности для улучшения погодных условий (поскольку это не интерес их бога).

Другие примечания: Имя Талоса, подобно Талоне, призывается индивидуумами, которые же-лают избежать его внимания, а не привлечь его. Имеются несколько прямых его последова-телей, которые поддерживают (и поощряют) его штормы. Эти последователи - почти всегда возглавляются жрецом специалистом, который именуется Повелителем шторма (stormlord). Такие группы маленькие, потому что, если они преуспевают как организация, их конечный результатом является уничтожение территории, на которой они находятся.
Церемониальная одежда Повелителей шторма - черная роба с (подвешенными?) желтыми зубчатыми полосами. Робы имеют зубчатые низы и грубые, неровные рукава. Черный мо-нокль? носится, даже если жрец имеет хорошее зрение в обоих глазах. В отличие от последо-вателей орочьего бога Груумша, членовредительство не является обязательным.
Среди последователей Талоса клерики находятся в меньшинстве. Они обычно встречаются только как приключенцы и освобождают оперативных работников вне рассеивания ячеек церкви. В месяцы, прошедшие со Времени Неприятностей, духовенство Талоса объявило, что насильственная смерть - также в портфеле их бога. Остается, посмотреть, ответит ли возни-кающий бог Цирик на этот вызов.

Темпус (Лорд Сражений) Tempus (Lord of Battles)
Великая сила Лимбо, CN
Портфель: Война
Требования: Сила 14, Мудрость 12
Позволенное оружие: Все тупое оружие, шипованная перчатка, плюс одно другое оружие на выбор - любое оружие, выбранное клериком
Позволенная броня: Любая. Если двуручное оружие берется как выбранное оружие, щит не может использоваться.
Главные сферы: Животная, Боевая, Предсказательная, Элементная, Лечения, Некромантная, Защитная, Погодная
Младшие сферы: Общая, Охранная, Вызывания, Солнечная
Позволенные волшебные изделия: Как клерики, плюс волшебные версии их индивидуаль-ного "выбранного оружия".

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Темпуса могут подстрекать гнев берсека в себе и других. Гнев про-должается в течение 10 раундов. В это время получатели имеют +2 премию, к нападению, по-вреждению, и всем спасброскам. Жрец может затрагивать по одной персоне за каждый уро-вень своего опыта, однажды в день. Гнев берсека продолжается полные 10 раундов. Если у получателя кончаются враги, он должен или напасть на самую близкую живую цель в облас-ти (даже друга) или переносить пять пунктов повреждения в течение каждого из остающихся раундов. Это - сознательный выбор героя-берсека.
* При инициировании, жрец-специалист Темпуса выбирает специфическое оружие как его выбранное оружие. Это - не тип оружия (типа "все кистени") но одно определенное оружие (типа "этот кистень, который я держу прямо сейчас"). Это выбранное оружие может быть любого типа. Жрец-специалист может сражаться тем типом оружия обычно, но при исполь-зовании “этого”, специфического оружия получает +1 премию, к поражению и повреждению (это - в дополнение к любым другим выгодам, включая гнев берсека).
Если выбранное оружие потерянно или уничтожено, жрец специалист может повторно по-свящать новое оружие в признанном храме Темпуса в церемонии размышления и посте, что требует недели.
* Не смотря на признание потребности в луках, пращах, и даже огнестрельном оружии и бомбардах на поле битвы, последователи специалисты Темпуса неодобрительно смотрят на метательное оружие. В совершенном мире, никто не использовал бы такие трусливые пред-меты, но мир несовершенен. Поэтому, никакое метательное оружие не может быть взято как выбранное оружие, если оно не может также использоваться как холодное оружие (подобно копью).
* Жрецы-специалисты Темпуса имеют превосходное чувство оружия.
Они могут различать мастерство и потенциальную волшебную способность оружия просто, обрабатывая его. Жрец-специалист может определять волшебные плюсы (хотя не любые дру-гие специальные или волшебные способности) любого оружия, с которым он опытен (вклю-чая его выбранное оружие).
* Все жрецы-специалисты Темпуса имеют следующие мирные навыки бесплатно: доспеш-ник, бой в темноте, управление колесницей, и изготовление оружия.
* Жрецы-специалисты Темпуса, особенно высокого положения, носят шипованную рыцар-скую перчатку (spiked gauntlet) как символ службы. Рыцарская перчатка (gauntlet) стоит 10 gp (хотя более сложные могут быть найдены в более важных церквях).
Эта рыцарская перчатка - размер S, колющее оружие, с фактором скорости 2, и причиняет пункты ld4 единиц повреждения существам любого размера. Рыцарская перчатка обычно но-сится только жрецами с некоторым видом власти - отвечающими за храмы или возглавляю-щими крестовые походы.

Другие примечания: Церемониальная одежда является одинаковой для клериков и жрецов-специалистов Темпуса, находятся ли они в храме или на поле битвы (это все равно жрецу Темпуса). Они носят полные латы (full plate), забрызганные кровью. Руки и ноги могут иметь белый шафран по пластинам, но нему также, брызги красного. Полный шлем - обычный, но без забрала (или с открытым забралом). В немногих областях, нетронутых войной, вместо него носится стальная тюбетейка.
Ордена Темпуса - военные ордена, и военные ранги в пределах веры обычны, типа капитан-жрец и наиболее святой генерал.
Ранги присуждаются важными персонами, в свете службы, потребностей, и ситуации, и по-вышения (временные) командующих обычны в отчаянных ситуациях и убийственных мисси-ях. Лидеры храма или крестового похода имеют право, носить тяжелую боевую рыцарскую перчатку ранга.
Темпусианские крестовые походы были упомянуты как "варварская орда цивилизованных людей". Приведённые в безумие очень харизматическим лидером, такие крестовые походы, как известно, путешествовуют на большие расстояния и разрушают замки тех (добрых, злых или неалигментированных (unaligned)) кто ставит под угрозу веру. Имелся грохот здесь и там в прошлом столетии, но никакой крестовый поход не затрагивал земель от Уотердипа до Кормира в недавней памяти.

Торм (Истинный) Torm (The True)
Полусила Главного Материала, LG
Портфель: Обязанность, лояльность, повиновение
Требования: Мудрость 15, Сложение 12
Позволенное оружие: как клерики
Позволенная броня: Любой
Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Предсказательная, Охранная, Лечения, Защит-ная, Вызывания, Солнечная
Младшие сферы: Обаяния, Элементная, Некромантная, Погодная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Торма могут изгонять нежить как клерики. Они могут также управ-лять нежитью, чтобы исполнить задачи, типа охраны прохода, без опасности для их жизнен-ных ценностей.
* Оруженосцы следующие за жрецом специалистом Торма, относятся к нему как будто его Обаяние было 18 с целью определения лояльности, при условии, что те оруженосцы покло-няются (или по крайней мере признают силу) Торму.
* Продолжительность заклинаний предсказания и защиты (divination and protection) удвоена, когда заклинание брошено жрецом специалистом Торма. Конечно, постоянное заклинание все еще постоянно.
* Последователи Торма могут использовать заклинание “команда” (command) однажды в день, по желанию.

Другие примечания: Подобно последователям Темпуса, церемониальный костюм Тира - явля-ется одинаковым и в поле и в храме - полный костюм боевой брони с декоративным шлемом. Но в то время как церковь Темпуса предпочитает оставлять на её церемониальной броне вмя-тины, следы сражений и крови, церковь Торма содержит свою броню в хорошо отполирован-ном состоянии.
Ранг в пределах иерархии церквей показывается цветными оттенками брони - богатыми, одобренными церковью заштрихованные чернилами, непосредственно втираемыми в металл.
Самый низкий ранг имеет грязный кроваво-красный подобный таковому Темпурийцев, затем повышаясь (согласно местным обычаям) к оранжевому цвета восходящего солнца, желтому урожая, зеленому дракона, и голубому неба для патриархов веры.
Самые большие герои Торма имеют право, носить втёртую в их броню темно-фиолетовую политуру.
Торм был убит во Времени Неприятностей в бою с Бэйном. Однако, потому что бог умер на службе его собственной этике (следуя приказам) и родным планом Торма был сам Первый материальный, он был восстановлен Лордом Ао - универсальной силой которая является по-велителем богов.
Торм называется “Истинным” и “Храбрым”. Поскольку его прихожане печально известны своей целеустремленностью, мудрец Зебоастер из Ордулина (в настоящее время в бегах) на-звал его “Глупым”.

Тимора (Госпожа Удача) Tymora (Lady Luck)
Малая сила Арвандора, CG
Портфель: Приключенцы, умение, хорошее благосостояние
Требования: Мудрость 15, Ловкость 14
Позволенное оружие: Все тупое оружие
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Общая, Обаяния, Создания, Предсказательная, Лечения, Некромантная, Защитная, Вызывания
Младшие сферы: Охранная, Солнечная, Погодная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Однажды в день, жрец специалист Тиморы может увеличивать один бросок кубика любого типа на один (1, становится 2, 17 становится 18, и т.д.). Эта модификация должна быть объ-явлена прежде, чем кубик бросается. Измененный результат рассматривается истинным вы-брошенным числом.
* Вера Тиморы популярна среди полуросликов, особенно полуросликов приключенцев. По-лурослики могут стать жрецами специалистами Тиморы в пределах человеческих Тимориан-ских церквей.

Другие примечания: Тимора является одной из наиболее обычных вер в Царствах, в особен-ности, так как наиболее сильно подходит высоко мобильной, относительно богатой, и свой-ственно мощной группе приключенцев, которые живут их остроумием и их удачей. Имеется большая сеть святилищ и храмов Леди Удачи повсюду в глубинных районах Царств.
Каждый храм - его собственное независимое действие с его собственным духовенством.
В то время как каждый храм признает суверенитет других в их собственных областях, они также имеют тенденцию конкурировать друг с другом подобно конкурирующим торговцам рыбой, каждый объявляет, что их стандарт веры является наиболее полезным и лучшее для длительного духовного роста. Однако, отношения между различными храмами хорошие, по-тому что все святилища получают выгоду от странствующих приключенцев.
Обычная клерическая одежда различается от храма к храму, от ряс и шлемов в Арабеле к простым робам в Долине тени. Персональный вкус патриарха влияет на кодекс одежды, так же как климат (естественный и политический) и доступность прекрасной одежды. Обычным предметом для всех различных типов является Диск Тиморы, обычно носимый на маленькой цепочке .
В течение Времени Неприятностей, земное олицетворение Тиморы появилось в Арабеле, что создавала большую сенсацию в Кормире. Факт, что Арабель был спасён от большинства раз-рушений, произошедших в Уотердипе, Тантрасе, и других городах Войны богов, считается благодеянием богини. С окончанием Войны богов густой туман покрыл город, и когда он рассеялся, богиня ушла с ним. Дом Леди, храм Тиморы в Арабеле, имеет преимущество из-за появления богини, и ее верховный жрец предлагает это как доказательство, что место Тимо-ранского правительства должно быть в Арабеле. Другие церкви Тиморы ответили вежливо, но отрицательно на это предложение.
В древних текстах, Тимора упоминается, как Тишь. Является ли это просто более ранним именем богини, или другого, сейчас - мертвого существа (подобно Киппутитту, или Моанде-ру) неизвестно.

Тир (Беспристрастный) Tyr (The Even-Handed)
Великая сила Семи Небес, LG
Портфель: Правосудие
Требования: Мудрость 9

Тир не имеет клериков - специалистов и не обеспечивает дополнительными способностями или силами преданных ему. Это может быть так, потому что сам Тир, относительно поздно появился в Царствах или потому что этика бога не позволяет этого - в поиске правосудия бу-дет ли справедливо поместить одну группу клериков выше других? Учитывая опыты различ-ных вер, приведённых здесь, это может быть очень серьезным основанием, чтобы не обеспе-чивать такой помощью.
Церемониальными одеяниями жрецов Тира являются тёмно-синие и фиолетовые робы, под-вязанные белым кушаком (sash). Левая перчатка (или рыцарская перчатка, если носится бро-ня), является белой, правая – черной. Это должно символизировать потерю правой руки их бога.
В течение Времени Неприятностей, Тир был также ослеплен. В результате, его последователи добавили явную белую ткань, привязанную поверх глаз, обычно дамаст (штоф) или некото-рая другая тонкая ткань достаточно лёгкая, чтобы не блокировать взгляд, символизирующую потерю их бога. Некоторые мудрецы изучающие божественные действия говорят, что даль-нейшее искажение Тира было признаком того, что он должен приобрести жрецов специали-стов, в то время как другие указывают на это как признак, что сами Царства отвергают бога правосудия. Его вера стала более популярной, чем когда-либо, и несколько рыцарских орде-нов были основаны посвященными ему, в противоположность Торму или Темпусу.

Умберли (Королева - сука) Umberlee (The Bitch Queen)
Малая сила Бездны (Abyss), CE
Портфель: Океаны, волны, морские ветры
Требования: Мудрость 13, Сложение 15
Позволенное оружие: Тупое оружие плюс трезубец и гарпун
Позволенная броня: Кожаная и щит
Главные сферы: Общая, Боевая, Создания, Элементная (только связанные с водой), Лече-ния, Некромантная, Вызывания, Погодная
Младшие сферы: Животная, Обаяния, Элементная (все другие), Охранная, Защитная, Сол-нечная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Умберли не могут изгонять нежить или управлять обычной нежитью. Они могут управлять нежитью, поднятой из убитых в море, или водной по своей природе (типа ласедонов или скелетов пиратов).
* Жрецы-специалисты Умберли автоматически имеют навык плавания. Этот навык не учи-тывают при их распределении ячеек навыка, и он может быть увеличен обычным способом.
* На 5-ом уровне, жрецы Умберли могут автоматически вдыхать воду.
* На 10-ом уровне, жрецы-специалисты Умберли могут двигаться через воду, как будто они носят “кольцо свободного действия”. Если они приобретают такое кольцо, это не обеспечива-ет никакой дополнительной выгоды.
* Подобно жрецам Талоса, жрецы-специалисты Умберли могут управлять погодой, переме-щая её состояние к любому хуже, чем существующее и при том же самом условии (как вне-сено в список на странице 232 “Руководство Игрока”). Они могут только исполнять эти дей-ствия, когда в море (пресной или соленой воды), или на берегах океана или большого озера. Большого водоёма или реки не достаточно, чтобы позволить использовать эту способность.
* На 12-ом уровне, жрецы-специалисты Умберли могут вызывать и контролировать 1d4 аку-лы в областях, где они обычно обитают, однажды в день. Акулы прибывают в течение ld6 ра-ундов. Они отвечают на команды жреца (даже если те произносятся под водой).

Другие примечания: Умберли является одной из злых богов, которых больше боятся, чем по-читают. Те, кто призывают ее имя, обычно стремятся избегать её внимания, скорее чем взы-вать к ней или силе, которой она управляет. Имеются те, кто находит её силу и потенциал привлекательными, и они становятся жрецами специалистами Умберли. В противополож-ность другим злым или избегаемым богам, Умберли имеет множество святилищ и храмов, самым большим из которых является Дом на Утесе, расположенный в Марсембере (далеко от самого города).
Клерики специалисты составляют большинство духовенства Умберли, так как преимущества веры, оказываются, весьма удобными, когда суеверные моряки хотят вышвырнуть жрицу за борт при первом признаке шторма. В организации имеются и клерики, особенно много кото-рых среди приключающейся части веры.
Церемониальная одежда жрецов Умберли состоит из облегающего трико (skin-tight body stocking) голубого или зеленого цвета, носимого с огромным плащом с капюшоном, отделан-ным белым мехом (чтобы представить пенные валы). Высокий воротник, отделанный похо-жим образом, возвышается над задней частью шеи.
Умберли, как полагали, провела Время Неприятностей в Море Упавших Звезд, давая выход разрушению на одном пиратском острове за другим.
Море осталось бурным и беспокойным, начиная с того времени. Моряки боятся, что море так взволновано, что не будет замерзать вдоль северным берегов этой зимой.

Ваукин (Друг Торговцев) Waukeen (Merchants' Friend)
Малая сила Согласующейся Оппозиции (Concordant Opposition), N
Портфель: Торговля, деньги, богатство
Требования: Мудрость 14, Интеллект 12, Обаяние 12
Позволенное оружие: Все тупое оружие
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Астральная, Обаяния, Создания, Предсказательная, Охранная, Лечения, Некромантная, Защитная, Погодная
Младшие сферы: Общая, Элементная, Вызывания, Солнечная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Ваукин могут управлять и изгонять нежить как клерики.
* Жрецы-специалисты Ваукин автоматически имеют навыки оценки и огранки драгоценных камней. Они могут быть улучшены обычным образом.
* Жрецы-специалисты Ваукин имеют способность отличить настоящий металл от поддель-ного. Они не могут идентифицировать металл сам по себе (metal per se), но могут определять, является ли возможно золотая монета действительно золотой или позолоченной свинцовой фальшивкой, даже если она была волшебно создана (к примеру, джинами). Они делают это, держа предмет в руке и думая о том, из какого он материала. Для смесей они получат "час-тичный" результат для тех металлов, которые являются существенным компонентом сплава.

Другие примечания: Ваукин была очевидно уничтожена в течение Времени Неприятностей. Никакое олицетворение не прибыло и позже, чтобы восстановить портфель Ваукин и никто из других богов или богинь не взяли его.
В игровых терминах, и жрецы-специалисты и клерики Ваукин не могут получать заклинания выше 2-ого круга. Некоторые из высокоуровневых приключенцев клериков уже стали покло-няться Тиморе, которая приняла добрых и нейтральных без потери уровня или сил, или Бе-шабе, которая приняла злых.
Большая часть организованного духовенства Ваукин высказывает идею, что их богиня все еще блуждает по Царствам или была заключена в тюрьму некоей более темной силой и что все возвратятся обычному ходу вещей, как только надлежащий герой её на Внешний План. Однако, все предсказания терпят неудачу и указывают на то, что Ваукин действительно мертва, или, по крайней мере, полностью отсутствует в Царствах. Вера может вероятно объе-динять ее прихожан в течение следующего поколения, но если ситуация не изменится, по-клонение затихнет, и Ваукин станет мертвой религией.
В настоящее время, церемонии соблюдаются и их пышность поддерживается. Церемониаль-ная одежда последователей Ваукин безвкусная, богато украшенная, и преувеличена. Тяже-лый, причудливый плащ, нагруженный пластинками и колесиками различных драгоценных металлов скрывает богатые туники, короткие плащи, и брюки из прекрасного материала яр-ких цветов. Верховный жрец местного храма несет волшебный посох также украшенный дра-гоценными металлами и драгоценными камнями. Эти посохи - обычно “посохи лечения” и представляют единственную главную волшебную энергию, оставшуюся в церкви.

Нечеловеческие Божества

Различные пантеоны эльфов, карликов, полуросликов, гномов, и других мыслящих существ до сих пор не развили жрецов специалистов.
С прохождением Времени Неприятностей, имеются сообщения с Эвермита (Evermeet), Вели-кой Трещины (Great Rift), и Луирена (Luiren) об изменениях в этом, но не известно, являются ли эти сообщения о клериках специалистах различных нечеловеческих богов правдой, или - только рассказами путешественников.

Элементные Культы

Грумбар, Босс Земли; Коссут, Тиран Среди Огня; Акади, Королева Воздуха и Истихия, Лорд Воды, все являются малыми силами различных элементных планов.
Культы имеют тенденцию очень сильно изменяться от одной области к другой, поскольку различные индивидуумы стремятся поклоняться той же самой естественной или сверхъесте-ственной силе.
Они также имеют тенденцию быть намного более слабыми, чем клерики основной линии.

Типичные способности Элементных Культов:
Позволенное оружие: Любое тупое
Позволенная броня: Цепь и щит
Главный доступ: Элементная сфера (только аспект их элемента)
Младший доступ: Предсказательная, Боевая, Защитная, или Погодная (любые две)

Предоставляемые способности:
* На 5-ом уровне, жрец может вызвать элементала специфического типа однажды в день. Этот элементал находится под управлением жреца в течение одного часа, и затем исчезает.

Другие Примечания: Церемонии, мировоззрение, и различных элементных культов изменя-ются от культа до культа. Церемониальное платье также различается, хотя оно зависит от то-го, кому они подражают.
Последователи Грумбара выбирают большие, объёмистые одеяния с тяжелой подбивкой, чтобы увеличить их смертные формы. Они обычно выбирают земляные, черные, и серые то-на.
Последователи Акади выбирают легкие, прозрачные робы бесчисленных голубых и пастель-но-жёлтых тонов.
Последователи Коссута предпочитают робы и длинные плащи с капюшонами красного, жел-того, и оранжевого цветов.
Последователи Истихии предпочитают плавные робы и плащи с капюшоном тёмно голубого, зеленого, и пурпурного цветов.
Большинство культов скрытны и обычно формируются для иных целей чем продвижение этики их “богов”: различные элементные лорды бесчувственны к их последователям и веро-ятно не получают никакой силы от их существования. В течение Времени Неприятностей, ни один из элементных лордов не был замечен в Царствах.

Культы Животных
Подобно элементным культам, культы животных изменяются в зависимости от местности и от животного. Два культа, которые чтят "бога льва" могут очень различаться в их церемони-ях, внешних особенностях, и способностях.
Культы животных верят в существование совершенных форм животных. Культ собаки, на-пример, полагает, что имеется совершенная собака, которая является предводителем всех других собак. Культ кошки полагает, что имеется совершенная кошка, которая - повелитель всех кошек независимо от породы и размера. Они стремятся выявлять в силу этих существ, которые могут быть или не быть богами по их собственному мнению. Возможно, с достаточ-ным поклонением, один или больше из лордов животных мог достигать полной божественно-сти (хотя Малар, бог животных, мог бы иметь несколько слов по этому вопросу).
Типичный культ животного мог иметь следующие характеристики:

Позволенное оружие: любые два
Позволенная броня: нет
Позволенные волшебные изделия: как клерики
Главная Сфера: Животная
Младшая Сфера: Растительная, Боевая, Обаяния, Погодная (любой)

Предоставляемая способность (выберите одну)
* Жрец культа может вызвать множество существ того типа, которому он поклоняется. Это будет 2-12 маленькие существа, 14 средних существ, 1-2 больших существ, или 1 огромное существо. Существа прибывают в 1-3 хода.
* Жрец культа может превращаться в животного, которому он поклоняется, получая все спо-собности того существа для 3-18 ходов, однажды в неделю.

Другие Примечания: Культы животных могут поклоняться монстрам в их "окончательных формах" также как и обычным животным. Жрецы этих культов получают их специальные способности только на уровне 10 или выше.

Культ Ao
В Уотердипе в конце Времени Неприятностей возник новый культ, посвященный сверхбо-жественной силе по имени Ао. Сверхбожество появился на пике Уотердипской горы в конце Времени Неприятностей, где он утверждал, что был создателем богов (хотя не Царств непо-средственно). Он подтвердил божественную силу несомую Полночью/Мистрой и возложил прежнюю силу и обязанности Трех Мертвых Богов на Цирика. Тогда он снял барьер, ме-шающий возвращению божеств на Внешние Планы, приказав им быть более отзывчивыми к их прихожанам и более близко связав их силу с таковой их живых последователей.
Культ Ao не получает никаких заклинаний или специальных способностей, и также не может рассматриваться истинной верой в земле, где боги доказывают их хорошие намерения, вы-полнением своих обещаний. Это привлекает широкий спектр последователей, включая магов, мошенников (rogues), и воинов, включая множество бывших рыцарей. Первичные жизненные ценности этих последователей нейтральны, но люди любых жизненных ценностей могут присоединяться.
Церемониальная одежда служителей (не обязательно жрецов) Ao - черные брюки и рубашка с длиной, ниспадающей робой черного цвета усеянная или белыми точками или драгоценными блестками (звёздами?).
В Уотердипе, группа в настоящее время встречается в западном конце Рынка, который был разрушен в заключительных днях Войны богов. Они в настоящее время приобретают окру-жающую собственность с намерением возведения храма Ao на том месте.
Культ распространился вне Уотердипа во многие другие цивилизованные области Севера. Культ может быть немногим больше чем проходящая мода, заверение сил богов перед лицом Времени Неприятностей, или может представлять новую форму поклонения. Ни одна из при-нятых вер не высказалась публично против этого культа и не действовала против него, воз-можно, потому что они не боятся его, или возможно, потому что они его сильно боятся.

Мертвая Тройка
В результате Времени Неприятностей и прибытия Олицетворений, три мощных, злых бога были уничтожены и никогда не смогут вернуться к жизни.
Вместо этого, их силы и портфели были отданы Цирику, Черному Солнцу. Однако эти боги все еще имеют последователей, активных в Царствах, и эти последователи все еще получают заклинания и предоставленные способности, но через Цирика вместо их прежних хозяев. Как долго эта ситуация будет длиться пока неизвестно. Кроме того, имеются те, кто объявляют, что эти три не мертвы, но только в изгнании или в бегах и возвратятся, чтобы снова опусто-шать Царства.

Бэйн (Черный повелитель) Bane (The Black Lord)
Великая сила Ахерона (Acheron), LE
Портфель: Борьба, ненависть, тирания
Требования: Мудрость 10, Сила 12
Позволенное оружие: Всё не стрелковое тупое оружие и охотничьи копья
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Общая, Боевая, Предсказательная, Элементная, Охранная, Лечения, Некро-мантная, Вызывания
Младшие сферы: Солнечная (только обратные эффекты), Создания
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Бэйна не могут изгонять нежить или управлять ею. Клерики, которые поклоняются Бэйну, могут изгонять и управлять нежитью обычно.
* Жрецы Бэйна не затронуты заклинаниями “страха”, хотя они могут быть затронуты други-ми затрагивающими эмоции заклинаниями и подобными заклинаниям способностями.
* Жрецы Бэйна на 5-ом уровне могут производить ауру страха, простирающуюся на расстоя-ние 10 футов за каждый уровень жреца. Все в пределах области, кого подводит спасбросок, будет пробовать покинуть её (70 %) или нападать на источник их страха (30 % - ДМ может изменять эти шансы, основываясь на ситуации). Те, кто проходят их спасбросок против за-клинаний или неспособны убежать, затронуты плохо непринужденностью и большим жела-нием быть где-нибудь еще (никакой модификации, к кубикам попадания или повреждения). Эта аура страха может быть создана по желанию, однажды в день. Она держится один раунд за каждый уровень заклинателя. Это часто используется при опросе подозреваемых или запу-гивании менее мощных индивидуумов. Жрецы Бэйна иммунны к подобному эффекту.

Другие примечания: Жрецы-специалисты Бэйна имеют разнообразие титулов в пределах их организации, в зависимости местонахождения и положения в иерархии. Они имеют тенден-цию быть грандиозными и угрожающими (верховный imperceptor, великий кровопускатель, и т.д.).
Церковь Бэйна в Царствах, подобно церкви Азута, наводнена волшебниками, особенно около Крепости Жентил. В отличие от церкви Азута, имеется жестокая внутренняя конкуренция, граничащая со святой войной между традиционной (главным образом клерической) и преоб-разованной (главным образом волшебной) организациями. Только 5 % традиционных и 10 % преобразованных жрецов являются жрецами-специалистами, и больше всего удерживается в положениях низкого уровня. Имеются жрецы-специалисты Бэйна, которые работают вне конфликта традиционной и преобразованной организаций. Они - главным образом приклю-ченцы и отшельники, стремящиеся создать их собственную основу силы, чтобы в конечном счете уничтожить других.
Трещина между традиционными и преобразованными Бэйнистами ухудшилась со Временем Неприятностей и прибытием олицетворений. В течение того конфликта Бэйн был очевидно уничтожен, и его портфель был отдан Цирику. Традиционные Бэйнисты полагают, что Цирик - просто новая форма Бэйна, расширенная, для получения способностей Миркула и Баала, чтобы показать возрастающую силу зла. Преобразованные Бэйнисты вместо этого доказыва-ют, что Бэйн мертв, и Цирик получает мантию и положение как бог раздора, и это - "долж-ность" Бэйна, которую занял Цирик, который является силой, которой они поклоняются. (По совпадению, преобразованная догма также указывает, что, если Цирик падёт, один из его по-следователей станет новым Черным Лордом - другими словами, божественность - только еще одна религиозная должность для обмена и распределения.) Имеются рассеянные секты наи-более активных прихожан Бэйна, которые полагают, что Бэйн все еще жив и что Цирик, кого они называют "Претендент", является узурпатором, который будет наказан в будущем, наря-ду со всеми его неверующими последователями.
Все Бэйнисты все еще получают их заклинания и специальные способности, возможно от Цирика и его помощников. Это может быть так, потому что новый бог не использовал его собственные способности дарования заклинаний, или он собирает силу всех старых культов перед объединением его владения.
Церемониальное одеяние для Бэйнистов, независимо от их культа и отношения к Цирика, является черной броней с кроваво - красными плащами с капюшоном. Чем более преуспевает жрец, тем прекраснее мастерство брони. Лицевые татуировки обычны среди Бэйнистов, что к сожалению выделяет их среди Циристов, у которых чистые лица. Должностные лица высоко-го уровня в иерархии носят драгоценные камни на их лбах.
Когда приключаются, жрецы Бэйна сохраняют черную броню. Волшебники, следующие за Бэйном, предпочитают длинные, ниспадающие, черные и красные робы. Никто не будет но-сить подобное снаряжение, если это подвергнет их преследованию или будет препятствовать их службе их богу. Обычно, большие лицевые татуировки среди существующих и прежних Бэйнистов достаточны, чтобы идентифицировать их.

Баал (Владыка Убийства) Bhaal (Lord of Murder)
Малая сила Гехены (Gehenna), LE
Портфель: Смерть
Требования: Мудрость 14, Сложение 12
Позволенное оружие: Вся тупое и колющее
Позволенная броня: Кольчуга, никаких щитов
Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Элементная, Лечения, Некромантная, Вызывания
Младшие сферы: Предсказательная, Создания, Охранная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы Баала могут изгонять и управлять нежитью также, как и клерики.
* Жрецы Баала достаточного уровня могут вызвать воздушного слугу (как заклинание), но кроме того, воздушный слуга сразится за жреца и может использоваться как волшебный убийца.
* Жрецы-специалисты Баала могут на 10-ом уровне заниматься “Плановыми скачками” (plane skipping). Плановый скачёк перемещает жреца на план Баала Гехена, он перемещается через тот наклонный план, и затем обратно на Главный Материальный план в его месте на-значения. Вообще, каждые 10 футов, перемещения по Гехене равняются одной миле расстоя-ния на Главном Материальном Плане. Направление не имеет значение на Гехене, так как же-лание Баала и намерения путешественника определяют, где он выйдет. Плановый скачёк, требует ход, чтобы готовиться к движению на Гехену и другой ход для возвращения, плюс время путешествия по Гехене. Эта форма путешествия - 100 %, надежная при нормальных обстоятельствах, но не может проникать в волшебные щиты, области, освященные к силами добра, анти-волшебные области, или области, которые не могут быть достигнуты с Внешних Планов. Путешественник не защищен, в то время как на Гехене (Баал рассматривает любого способным к путешествию на родину, способным к защите). Путешественник может брать с ним одну другую персону за каждые два уровня опыта выше 10-го.

Другие примечания: Жрецы Баала имеют тенденцию быть клериками в городских областях Царств, в то время как в отдаленный области (типа Муншаес), они имеют тенденцию быть жрецами и жрицами-специалистами. Отношения между городским и загородными последо-вателями бога справедливые, но прохладные и отдаленные.
Различие между этими двумя фракциями увеличилось с очевидной гибелью их бога во Вре-мени Неприятностей.
Жрецы Баала не имеют никакой организованной иерархической организации. Самая высокая позиция для жреца Баала - Верховный жрец части веры - может изменяться от первоуровне-вого жреца, терроризирующего местных жителей до злого Верховного жреца с сильно-защищенным глубинным храмом под Уотердипом.
Жрецы Баала предпочитают носить полные робы с глубоким капюшоном, оба или фиолето-вые или черные с фиолетовыми полосами. Внутренняя подкладка всегда черная, и черная ву-аль носится на лице чтобы заставить капюшон казаться пустым. И жрецы-специалисты и кле-рики носят церемониальные кинжалы на поясах - большие, изогнутые лезвия восточного ти-па. Однако только жрец-специалист может использовать лезвия в бою.
Когда приключаются, жрецы Баала предпочитают обычную броню, обычно, но не всегда с черными плащами с капюшоном и крагами.
Во Времени Неприятностей, Баал был очевидно уничтожен после его изгнания с Островов Муншаес. Последователи Баала в городских областях почти повсюду перешли к поклонению Цирику, вплоть до принятия одеяний нового бога и церемоний. Они обращаются к силе, ко-торую они почитают как Цирик, или Баал-Цирик, чтобы показать отличия его от идей выдви-гаемых прежними Бэйнистами, чей бог был уничтожен, и которые ошибочно объявили, что Цирик также будет их богом. Отношения между Баалитами-Циристами и фракциями других сторонников Цирика и сильно напряженные и часто перерастают в открытый конфликт.
Загородные последователи Баала сохраняют их веру в бога, указывая на факт, что они все еще получают их привычные волшебные заклинания, так что кто - то должен быть дома. Рас-кол между городскими и загородными Баалитами продолжает расти, с засадами, устраивае-мыми конкурирующими фракциями.
Миркул (Владыка Костей) Myrkul (Lord of Bones)
Великая сила Аида, NE
Портфель: Мертвые, разложение, развращение, сумерки
Требования: Мудрость 14, Интеллект 14, Сила 14
Позволенное оружие: Все тупое оружие
Позволенная броня: Любая
Главные сферы: Общая, Боевая, Охранная, Лечения, Некромантная, Вызывания
Младшие сферы: Обаяния, Предсказательная, Элементная
Позволенные волшебные изделия: как клерики

Предоставляемые способности:
* Жрецы-специалисты Миркула могут нормально управлять нежитью. Они могут затраги-вать до тройного обычное количества скелетов и зомби при управлении нежитью.
* Жрецы-специалисты Миркула не затронуты болезнью или паразитами. Они не иммунные паразитам или болезни (как паладины), но не затронуты ослабляющими игровыми эффектами болезни. Жрец-специалист Миркула может иметь серую смерть ясно видную по его гнояще-муся, иссушённому лицу, распространять её через землю, но он не будет переносить никаких штрафов от болезни. Фатальные болезни продолжат разрушать его тело до того, как жрец бу-дет сражён ими, но они будут иметь никакого игрового эффекта до того времени.
* Жрецы-специалисты Миркула получают бонус +1 к их спасброскам против
смертельной магия. Эта премия не применяется при использовании или защите от “Руки Миркула” (Hand of Myrkul) (смотри ниже).
* На 1-ом уровне, жрец специалист Миркула может “симулировать смерть” (feign death), од-нажды в день, как заклинание.
* На 10-ом уровне, жрец специалист Миркула может вызвать младшую смерть, чтобы сра-зиться за него. Младшая смерть появляется как скелет в Робе с косой. Младшая смерть всегда имеет бросок на инициативу "1", и её THAC0 - 0. Она не затронута холодом, огнем, электри-чеством, и сном и заклинаниями Очарования/Обаяния. Жрец может вызвать младшую смерть однажды в неделю, на время до 10 раундов - в конце 10 раундов, или когда Боевая закончен, младшая смерть исчезает. Если младшая смерть исчезает перед убийством ее противника, другая младшая смерть не может быть вызвана, пока жрец сам не убьёт живое существо.
Персонажи, убитые младшей смертью могут быть подняты (raise dead) обычно (в противопо-ложность тем убитым младшей смертью из “колоды многих вещей” (deck of many things), ко-торые мертвы навсегда).

Малая смерть (1): AC -4; HD na; hp 33; #AT 1; Dmg 2-8; MV 12; THAC0 0.

На 15-ом уровне, жрец специалист может вызывать “Руку Миркула”. Это - очень опасная си-ла, и она будет использоваться жрецом только в самом крайнем случае. Вызов “Руки Мирку-ла” воспламеняет руки жреца на шести раундов. Рука должна быть использована в этом вре-мени, или сила будет потрачена впустую, и жрец не сможет её больше никогда использовать (желание не может полностью изменять это). Если “Рука Миркула” касается любого живого существа (независимо от размера), оно должно сделать спасбросок против смертельной ма-гии. Если цель терпит неудачу, она убита и её тело рассыпается в пыль. Если цель проходит спасбросок, жрец должен делать спасбросок против смертельной магии (без премий за то, что он является жрецом Миркула) или он разделит ту же самую судьбу. Если и цель и жрец проходят их спасброски то “Рука Миркула” все еще работает и может использоваться сле-дующий раунд, до окончания шести раундов.

Другие примечания: Вера Миркула не популярна, и её жрецы не многочисленны. Многие по-читают Миркула, и подношения ему делаются на похоронах и других торжественных случа-ях, но немногие фактически поклоняются ему как их главной вере. Имеются те, кто очарован смертью и они следуют за богом и его учениями, и из жрецов, которые это делают около трёх четвертей жрецы-специалисты. Отношения между различными ответвлениями веры Миркула очень хорошие, прежде всего, потому что никакая отдельная персона не имеет достаточно силы уверенно направить её против других
Жрецам в пределах иерархии Миркула дают почетную "смерть" как в " Смерти Уильямсона", или "Наиболее святая смерть Убийцы троллей" Церемониальное одеяние жрецов Миркула - черные робы с плащом с капюшоном. Единственный пояс костяно-белой ткани повязан во-круг талии. Верхняя половина лица скрыта под маской черепа, которая простирается от лба до верхних щек. Незащищенная плоть затемнена золой. В течение Времени Неприятностей, Миркул был уничтожен и его портфель был отдан Цирику. Последователи Миркула с энтузи-азмом приняли нового бога, к которому они обращаются как к Цируку в их письмах. Из трех злых богов, которые были убиты и чьи силы были отданы Цирику, последователи Миркула, обеспечили лучший ответ. Новые жрецы Цирика / Миркула имеют способности жрецов Ци-рика, но приняты в иерархию без возражения жрецами “старой линии”.
Подавляющее принятие Цирика старшими жрецами приписано подобию этих двух богов также как и веры, что сам Миркул мог быть заменой для прежнего, не названного бога смер-ти, который был уничтожен и чьи портфели были даны Бэйну, Баалу, и другим злым богам. Догматика Цирика / Миркула заявляет, что Цирик теперь живет в Земле Постоянной Ночи (Аид) (Land of Always Night (Hades)), строя золотой дворец на руинах Крепости Костей (Castle of Bones).


--------------------
Гроб на лафет!Он ушел в лихой поход.
Гроб на лафет!Пушка медленно ползет...
Гроб на лафет!Все мы ляжем тут костьми.
Гроб на лафет!И барабан-греми...
| PM| Email Poster| Users Website| ICQ|
Вверх Вниз
Alexander
Отправлено: Feb 28 2005, 09:25 PM
|Цитировать


Group Icon



Честно,говарю незнаю зачем постил,надеюсь комунибудь пригодится.


--------------------
Гроб на лафет!Он ушел в лихой поход.
Гроб на лафет!Пушка медленно ползет...
Гроб на лафет!Все мы ляжем тут костьми.
Гроб на лафет!И барабан-греми...
| PM| Email Poster| Users Website| ICQ|
Вверх Вниз
Alexander
Отправлено: Feb 28 2005, 09:42 PM
|Цитировать


Group Icon



Словарь географических названий Forgotten realms (с пояснениями)
Словарь составляется на основе сеттинга и руководств. Прежде всего предназначен для переводчиков, но будет интересен любому, кто интересуется Забытыми Царствами. Он ещё в работе, поэтому приведены не все буквы и названия.
A
Abbey of Earth-hearth - Аббатство Земного очага
abeir-toril n Абейр-Торил (Планета на которой расположены Забытые Царства)
Adbar, Citadel n Адбар (Цитадель Адбар - одно из государств дварфов на Севере)
Adbarrim – Адбаррим (дварфская держава)
Aecaurak Splendarrsonn, the Gilded Hall of Glittering Gems - Аэкаурак Сплендаррсонн, Позолоченный Зал Сверкающих Драгоценных камней. обширная естественная пещера расположенная глубоко в сердце шахт Мирабара. Храм Думатоина.
Aefran – Аэфран
aglarond n Агларонд (Государство на восточном побережье Внутреннего моря)
Alagh Rorncaurak, the Battlecavern of Unquenched Valor – Алагх Рорнкаурак, Боевая пещера Несгибаемой Доблести
alaghon n Алагхон (город, столица Турмиша)
alamber sea (sahuagin sea) n Море Аламбер (Море сагуан (сахуаджинов)) (самая восточная часть Внутреннего моря, на восточном его берегу расположен Мулхоранд)
Alaoreum Mountains - Горы Алаореум
alaron n Аларон (остров, один из Муншаез)
Alimir mountains – Горы Алимир на полуострове Альмрайвен (Almraiven)
Almraiven – Альмрайвен, полуостров в восточном Калимшане
al-qadim n Ал-Кадим
amcathras n Амкатрас (одна из известных фамилий Уотердипа)
amn n Амн (Торговое государство на юге Побережья Меча, управляется Советом Шести)
amnian a амнский
anadia n Анадия (Государство, когда-то располагавшееся там, где сейчас Анаурок, рядом с горами Пасть Пустыни)
Anauria - Анаурия (Государство, когда-то располагавшееся там, где сейчас Анаурок, рядом с горами Пасть Пустыни)
anauroch n Анаурок (Гигантская пустыня на севере Фаэруна, появившаяся в результате попыток фаэримов уничтожить магов Нетерила (с помощью заклинаний drain magic и drain life они высасывали силу земель превращая их в пустыню) постепенно поглотившая несколько древних государств)
anti-seldarine n анти-Селдарин (Союз богов врагов Селдарин (эльфийского пантеона))
Aphrunn Mountains - Горы Афрунн
arabel n Арабел (Город в Кормире)
Araufaern Caurak - Арауфаерн Каурак
arborea n Арборея
arch wood n Лес Арки (Лес на восточной границе Долины Архена)
archenbridge n Арочный Мост (либо Архенский мост?) (Город, столица Долины Архена)
archendale n Долина Архена (из транскрипции, приведённой в "Руководстве Воло по Землям Долин" видно, что название связано с рекой, а не с аркой - "Archendale is pronounced "ARK-hen-dale", by the way. Visitors who say "ARC-en-dale" are hooted at." - то есть верно произношение ARK-hen-dale, а над теми, кто произносит ARC-en-dale жители смеются. Жителей Долины называют Arkhenfolk - народ Архена.
argul n Аргул .
arkhen n Архен (река текущая через Долину Архена и Сембию в Море Упавших Звёзд, сембийцы называют её Элзиммер, в честь местного водного мага)
arnrock n Арнскал .
arrabar n Аррабар .
arvandor n Арвандор
asbravn n Асбравн (город неподалёку от Ириэбора, база Всадников в красных плащах)
Ascalhorn n - Аскалрог (Древняя эльфийская крепость на Севере, захваченная затем демонами и переименована в Крепость Адских Врат) Название происходит от скалы, на которой она расположена.)
ashaba n Ашаба (река в Землях Долин, протекает почти через все Долины) (Названа в честь первой правительницы Долины Тени - водяной волшебницы Ашабы)
ashabenford n Брод Ашабы (Главное поселение Туманной Долины)
ashanath n Ашанат
ashane n Ашейн
askavar n Аскавар
asram n Асрам (Древнее королевство, когда-то располагавшееся, там где, сейчас Анаурок)
auld a Древний
Auril (Frostmaiden) - Аурил Ледяная дева - богиня холода
ayrar n айрар
azoun n Азоун (Имя королей из правящей династии Кормира)
Azuth (High one) - Азут (Высший) - покровитель применяющих магию (magic-users)

B
balif n Балиф .
banditslayer n губитель бандитов
Bane (The Black Lord) - Бэйн (Чёрный (мрачный?) владыка) - бог раздоров, ненависти, тирании (Уничтожен во Время неприятностей)
banedeath n Смерть Бэйна
baskor n Баскор (Маг из Сюзейла, столицы Кормира)
battle of bones n - Битва Костей (область, немного южнее Эверески, над Закатными горами)
battledale n Долина битв (название от того, что на её полях происходит и происходило множество сражений) Жителей называют Battledarrans - Битводарранцы
bell in the depths n Колокол в глубинах (Остатки Северной крепости, затонувшие в Лунном море. Самые высокие башни ещё видны под водой. А в туманные ночи до самого города Hillsfar слышен звон колоколов с самых высоких башен - отсюда и название)
berdusk n Бердуск (город не очень далеко к северу от Ириэбора)
beregost n Берегост (город на Побережье Меча)
Beshaba (Maid of misfortune, Lady Doom) n - Бешаба (Дева невезения, Леди рок) - богиня неудачи
Bhaal (Lord of Murder) - Баал (Владыка убийства) - бог смерти (Уничтожен во Время неприятностей)
Bhaerynden - Бхаеринден
bildoobaris n Билдубарис
birneir n Бирнейр
blackfeather bridge n Мост Чёрного Пера (мост через Ашабу на западном конце Долины Пера, назван так из-за чёрного цвета самого моста)
bleth n Блет (дворянская фамилия Сюзейла, столицы Кормира)
bluesword n Синий Меч (титул одного из правителей Долины Архена)
border forest n Пограничный Лес (Приграничный Лес) Отделяет земли побережья Лунного моря от Анаурок, расположен к северу от Земель Долин и к западу от Крепости Жентил.
bruil n Бруил

C
calaunt n Калаунт (город во Владениях Дракона, расположенный в месте впадения реки Веспер во Внутреннее море)
calauntan a калаунтийский
calimport n Калимпорт (главный город Калимшана)
calimshan n Калимшан (Торговая империя, южный сосед Тетира)
calishit n калишит (житель Калимшана)
calishite a калишитский
candlekeep n Крепость свечи (Цитадель на Побережье Меча, где собирается и хранится множество книг, манускриптов и других источников знания)
casplardann n Каспларданн (дворянская фамилия из Тентии на Лунном море)
cassalanter n Кассалантер (фамилия богатых ростовщиков из Уотердипа)
Chauntea (Great Mother) - Чаунтея (Великая Мать) - богиня сельского хозяйства
chelimber n Челимбер
1. Челимбер Гордый - принц живший на землях Ставших Болотом Челимбера в ранние дни Уотердипа
2. Болота в истоках Извилистой воды
chessentan n чессентиец . (житель Чессенты)
chionthar river n Река Чионтар (река в Западных Губинных районах на берегу которой расположены Врата Балдура, Элтурель, Скорнубел и Ириэбор впадает в Бесследное море)
chondalwood n Лес Чондал (Лес к югу от Владений Вилхона)
chondath n Чондат (государство во Владениях Вилхона)
chondathan n Чондатан (старое название города Саэрлун в Сембии)
chondathian a чондатийский
chondathian n чондатиец (житель Чондата)
chult n Чулт (Джунгли Чулта - джунгли к югу от Лантана и Калимшана на берегу Сияющего моря)
Cloak Wood - Лес Плаща (Лес на Побережье Меча к северу от Крепости свечи и к югу от Врат Балдура; некоторые мудрецы считают, что в нём можно найти много порталов в другие миры)
Cloven Mountains - Расколотые Горы
Corm Orp - Корм Орп (деревня в Холмистом краю около Закатных гор и Дальних холмов)
Coast way - Побережный пусть (дорога на Побережье Меча)
cormaeril n Кормаэрил - дворянская фамилия Кормира
cormanthor n Кормантор (название большого леса располагавшегося на территории Земель Долин и Кормира)
cormanthyr n Кормантир (Империя эльфов в Корманторе, некоторое время её столицей был Миф Драннор)
cormyr n Кормир (Государство на северном берегу Озера драконов, также называемого Морем драконов)
cormyrean a кормирский
cormyrean n кормирец (житель Кормира)
cormyte a кормирский
cormyte n кормирец
Corundumdelve, the Hidden Gem of the Depths – Корумдуделв, Скрытая драгоценность глубин. Храм Думатоина в горах Алимир
Coster - Костер (специфическое название для альянсов небольших компаний, которые объединяют свои караваны во время путешествий для безопасности)
Cult of Dragon - Культ дракона (организация, созданная давно сошедшим с ума избранным Мистры Саммастером, он неверно интерпретировав тест древнего прорицателя, заявил, что "мёртвые драконы будут править Царствами", был уничтожен в битве Арфистами и аватаром Латандера. Его последователи разыскивают драконов и превращают их в драколичей. Возможно, именно они ответственны за, так называемые, "полёты драконов")

D
Daerlun n Даэрлун (крупный город в Сембии, расположен на Пути мантикора, к югу от Обширного болота)
Daeros dragonspear n Даэрос Драконье копьё (Первый владелец Замка Драконье копьё)
Daggerdale n Долина Кинжала (одна из Долин, ранее называлась Весёлой долиной (Merrydale), традиционно управляется семьёй Морнов) Жителей называют Daggerdalesmen - Люди Долины кинжала (не зависимо от пола)
Daggerford n Брод Кинжала (городок на Торговом пути рядом с бродом через реку Делимбир, недалеко от Уотердипа)
dakker n Даккер (Владельцы Марки Тёмная вода (Darkwater Brand) из Долины Архена, многими подозреваются в различных незаконных делах (работорговля, контрабанда, укрывание преступников), но на территории самой Долины не имеют конфликтов с законом, известны отменным качеством продаваемых товаров - клинки смазаны маслом, в партии гвоздей проверен каждый и абсолютно все прямые)
daleland n Земля Долин (регион в Восточных Глубинных районах, не путать с Долиной Ледяного Ветра, Великой Долиной на западе от Рашемана и др.)
dalelanders n люди Долин (жители Земель Долин)
dales council n совет долин (Орган управления Землями Долин. В него каждая Долина посылает по представителю)
Dales n Долины (Более короткое название Земель Долин)
dalesman n житель Долин
dalesmen n люди Долин
damara n Дамара
damaran a дамаранский .
damarans n Дамарцы .
darkhearted a чёронсердечный (жестокосердечный)
darkhold n Тёмная Твердыня (Цитадель в Закатных горах, в настоящее время принадлежит Чёрной сети Жентарим, по легенде возведена гигантами во время Империи гигантов или элементалами во времена Нетерила. Другие названия -Серый страж, Серый страж утра)
dauravyn redbeard n Дауравин Рыжебородый (владелец Путевой гостиницы)
dawnbringer n Приносящий рассвет (титул в иерархии Латандера)
deep king n Король Глубин
Deep Realm - Глубинное Царство
deepfires n Глубинные огни
deepingdale n Углубляющаяся Долина Названа в честь Deeping princess (эльфийки)
dekanter n Декантер назван по имени шахтёра открывшего месторождение (руины радом с Одинокой пустошью и Забытым лесом, первоначально - шахты, после их выработки полигон для магических экспериментов Нетерила, сейчас, по слухам, в них обитает существо известное как Повелитель Зверей (Beast Lord))
delimbiyr n Делимбиир (также известная как Река Сияющая (River Shining), река в Западных Глубинных районах, вытекает из Нетерских гор и впадает в Бесследное море)
demonbane n Проклятие Демонов
Deneir (Lord of All Glyphs & Images) - Денейр (Владыка всех гифов и образов) - бог литературы, искусства
desertsmouth mountains n Горы Пасть Пустыни (горы к западу от Земель Долин на восточной границе Анаурок у их подножия ранее располагалось государство Анаурия)
dhalmass n Дхалмасс (король-воин, памятник которому находится в Арабеле)
dhedluk n Дедлюк (небольшой городок в Кормире, произносится dead-LUK)
dhostar n Достар (одна из семей Лордов Западных врат)
dock ward n район доков
Dragon coast - Драконье побережье (регион южного побережья Драконьего Моря)
dragon falls n Водопад Дракона (деревня около водопадов на Огненной реке)
dragonbane n Убийца драконов
dragonisle n Драконий остров
dragonmere n Драконье море (западная часть Внутреннего моря (Моря упавших звёзд), также называемая Озером Дракона) (mere (древнеанглийское) - море)
dragonspear castle n - Замок Драконье копье (Крепость на побережье меча, на торговом пути, рядом с Высокой пустошью)
dragonspine n Драконий Хребет
durlag n Дурлаг (дварф, создатель Башни Дурлага на Побережье Меча)
Durlag's Tower - Башня Дурлага (укрепление на Побережье Меча, построенное Дурлагом Убийцей троллей к югу от Леса острых зубов)
durpar n Дурпар (государство)
dusk lord n Сумрачный Лорд (по легенде колдун, последний правитель Долины Сессерен (Sesserndale), сгинувший или живущий в Обширном болоте)

E
eaerlann n Эрланн (древнее государство эльфов в Диком Пограничье)
eartheart n Сердце Земли (город дварфов в Великой Расселине)
earthspur mountains n Горы Земляной Шпоры (горы на юго-восточном побережье Лунного моря, к югу от Мулмастера, ограничивают Простор с севера, содержат Ледник Белого Червя)
Eldath (The Quiet one, Goddess of Singing Water) - Элдат (Тихая, Богиня поющей воды) - богиня водопадов, источников, ручьёв, прудов, покоя, мира, укромных мест, Хранительница рощ друидов.
elion n Элион (одна из баз Королевского Флота Эвермита)
elturel n Элтурель
elven court n Эльфийский Двор (а по истории возможно и суд) Место на котором по зову Селдарин собрались представители эльфов, чтобы решить по чьей вине начались Войны Кроны и восстановить мир между эльфами (ок. - 10000 ЛД), постепенно стал городом храмов, в Середину Зимы - 4400 ЛД атакован дроу и дуэргарами, население вырезано или бежало, храмы осквернены, многие постройки уничтожены, восстановлен в 714 ЛД году, незадолго до падения Миф Драннора, что возможно ускорило последнее, так как для его зачистки и подготовки к заселению с фронта были сняты лучшие войска и откомандирован лучший военноначальник, недавно оставлен эльфами в ходе Отступления
elventree n Эльфийское древо (город в Корманторе, древнее место встречи людей и эльфов, невдалеке от Hillsfar)
elversult n Элверсулт (торговый город на Драконьем побережье)
elzimmer n Элзиммер (название реки Архен в Сембии, дано в честь местного водного мага)
emmarasks n Эммараски (Дворянская фамилия Сюзейла)
enlil n Энлил
espar n Эспар (небольшой фермерский городок в Кормире, неподалёку от Waymoot)
essembra n Эссембра (главное поселение Долины Битв, названа в честь легендарной приключенки древности, происходившей из тех мест, которая по слухам оказалась вер-драконом)
eveningstar n Вечерняя звезда (город в Кормире на западном берегу Протока Вивьерны, к югу от Арабеля)
evereska n Эвереска (страна эльфов в Запдных Глубинных районах, расположена в долине на западном краю Анаурок, окружённой со всех сторон горами, к юго-востоку от Болота Челимбера, к югу от Холмов Серого Плаща, к северу от Холма Потерянных Душ и Битвы костей)
everlor n Эверлор
evermeet n Эвермит (островное государство эльфов с сильным флотом, туда уходят эльфы в ходе Отступления)
extradimensional a межпространственный
extraplanar a экстраплановый (происходящий с другого плана существования, чаще всего применяется к демонам и элементалам, но они не единственные)

F
faerun n Фаэрун (северо-западный главный континент Торила)
faerun a фаэрунский
feather falls n Водопад Пера (водопад на реке Ашабе, в южной части долины Пера)
featherdale n Долина пера (одна из Земель Долин)
Felbarr – Фелбарр (дварфская держава)
Firecaverns - Огненные пещеры
firefingers n Огненные пальцы
firehair a Огненновласый
fire river - Огненная река (река в Просторе)
firstborn a Перворождённые (название эльфов среди людей)
foehammer n молотящий врагов
foesmiter n Крушитель Врагов
Foothills - предгорья
Ford n брод (просто для напоминания)
Ford of Goliad - Брод Голиада (брод в Дамаре на котором в битве Король-чародей Ваасы и его силы разбили силы и убили самого Короля Вирдина Дамарского, чем положили конец организованному сопротивлению завоевателям (на некоторое время))
Forest of Wyrms - Лес Червей (лес расположенный в Западных Глубинных районах, к северо-востоку от Соубара, на южном берегу Извилистой воды; назван так за большое количество змей и большее, чем обычно количество зелёных драконов в своих пределах)
Forgotten Forest - Забытый лес (лес с севера примыкающий к Болоту Челимбера; по слухам имеет очень большую популяцию энтов; те, кто путешествует через него поступят мудро, если будут использовать для костра только опавшие ветки и упавшие деревья)
Forgotten realms - Забытые царства (королевство по-английски kingdom и перевод слова realms должен от него отличаться. Хотя в принципе наиболее точным переводом, наверно, было бы - Забытые государства. Забытыми названы так как, по словам Эда Гринвуда, люди когда-то знали как путешествовать между планами, но забыли. Соответственно, забыли и Царства.)
Friendly Arm Inn - Гостинница Дружеская Рука (место остановки караванов на пути из Берегоста во Врата Балдура, неподалёку от Леса Плаща)
Frozen forest – Замёзрший лес (Лес на западной границе Великого ледника, и на восточной границе северной части Анаурок)
Fuorn n Фуорн (глава энтов Забытого леса)

G
Galena Mountains n Горы галенита (или свинцового блеска?) (горы, на восточном побережье Лунного моря, ограничивающие земли Ваасы и Дамары, основной источник кровавого камня (bloodstone) (можно его и кровавиком назвать, но вот это, по-моему, название гематита)
Gharraghaur – Гхаррагхаур (дварфское царство)
Glacier of the White Worm - Ледник Белого Червя (Ледник в Горах Земляной шпоры, из него вытекает Белая река)
glister n Глистер (город на севере земли Тар, рядом с Западными горами галенита, ворота между Ваасой и Тар)
goldenbeard a златобородый
goldentree n золотое дерево
Goldhall of the Sacraments n Золотой зал таинств (храм Ваукин в Урламспуре, в Сембии)
Gond (Wonderbringer) - Гонд (Приносящий чудеса) - бог кузнецов, изобретателей, ремёсел и строительства
Gondegal the Lost King n Гондегал Потерянный король (в 1352 ЛД году попытался создать свою империю с центром на Арабеле в Кормире, разбит силами Кормира, Сембии, Тилвертона, Долины кинжала и некоторых других Долин, спасся бегством, текущее местоположение не известно (но слухи о том, что он ещё жив можно услышать в тавернах)
Grainlord n Зерновой Лорд (прозвище Элвара, местного лорда Триели)
Grayclaw n Серый Коготь (организация воров и контрабандистов Тантраса)
Great Glacier – Великий ледник (огромный ледник на севере Царств, к северу от Ваасы и Дамары)
Great Rift - Великая Расселина (большая расселина в Восточной Шаар, в ней расположен
Greycloak Hills n Холмы Серого Плаща (холмы к северу от Эверески, колония эльфов, ранее назывались Могильные холмы)
Greypeaks mountains n - Горы Серые пики (горы на севере Фаэруна, на западной границе Анаурок, к востоку от Высокого леса, к северу от Болота Челимбера)
Grimmerfang Mount n - Гора Гриммерфанг (гора в Просторе, названа в честь Орочьего Короля Гриммерфанга, у которого дварфы, чьим королём был Туир, от крови Хелбана, отбили подземные пространства под ней, во времена архимага Маскира)
guildmaster n Гильдмастер
Guildwar n Война Гильдий (период в истории Уотердипа, период беспокойства и конфликтов; пережили его только двое гильдмастеров)
guldar n Гулдар (знатная семья из Западных Врат)
Gulthmere Forest n - Лес озера Гулт?

H
Halfaxe Durl n Полутопор Дурл (дварф инженер, который по заказу правителя Долины Бороны, Халавана Тёмного, вырубил через эльфийские леса дорогу, без согласия эльфов, из жадности приказал рабочим прорубаться к руинам Миф Драннора (вместе с Халаваном Тёмным), были полностью уничтожены древней магией эльфов)
Halfaxe trail n тропа Полутопора (дорога, прорубленная Полутопором, постепенно сильно заросла и хорошо охранялась эльфами, что не мешало торговле по ней, с уходом эльфов её судьба не ясна)
Halruaa n Халруаа (загадочная страна магов на юге, для большинства жителей Фаэруна известна своими летающими кораблями)
halruaan a халруаанский
Harptos of Kaalinth n Харптос из Каалинта (волшебник, создатель календаря, используемого в Царствах)
Harpers - Арфисты (секретная организация, созданная ещё во времена Миф Драннора, занимается защитой добра и справедливости; враги Жентарима, Культа Дракона и подобных им организаций)
harrowdale n Долина бороны (одна из Земель Долин, некоторое время управлялась Халаваном Тёмным, по приказу которого прорублена Тропа Полутопора. Название дано фермерами, которые гордятся изобретением необычного типа бороны. Жителей называют Харранами (Harans) (Борронами) Ранее называлась в честь первого поселенца - Долина Велара (Velarsdale), во времена Халавана Тёмного называлась Долиной Халавана. После его смерти фермеры исказили название к современному варианту)
Hellgate keep n Крепость Адских Врат (название эльфийской крепости Аскалрог, после того как она была захвачена демонами)
helmlands n Земли Хельма (предгорья Восточных Штормовых пиков, около Перевала Гноллов и Замка Краг, во Время неприятностей в них появились зоны дикой магии и магически мёртвые зоны. Названы так, потому что предполагается, что именно Хельм был ответственен за удержание аватаров богов на Фаэруне, где они сеяли хаос)
Highdale - Высокая долина (самая южная из Долин, граничит с Сембией и Кормиром, отделена от других Долин Громовыми пиками, жителей называют - люди Высокой долины (Highdalesmen), не зависимо от пола. Главное поселение - Высокий замок (Highcastle))
high haspur n Верхний Хаспур (деревня в горах между Вороновым Утёсом и Прокампуром)
high priest n верховный жрец
high priestess n верховная жрица
highmoon n Высокая Луна (город в Землях Долин, главное поселение Углубляющейся долины)
High Moor - Высокая пустошь (большая пустошь в Западных Глубинных районах, с севера ограничена реко Сияющей (Делимбир), с востока - Змеиными холмами, с запада Туманным лесом. Очень своеобразное место, со своими особенностями климата и историей. По легендам возникал в результате уничтожения странной магией одного из эльфийских государств - странный шторм из кислоты, сопровождаемый различными магическими эффектами возник над тем государством и к моменту когда он рассеялся, от леса почти ничего не осталось. Погибло много эльфов, в том числе маги, пытавшиеся его остановить. Это было в начале эпохи Коронных войн. Не путать с Высокими пустошами)
High Moors - Высокие пустоши (земли в Кормире к югу от Анаурок, северные предгорья Восточных Штормовых пиков. Не путать с Высокой пустошью)
hilp n Хилп (небольшой городок в южном Кормире)
Hill of Lost Souls - Холм потеряных душ (Холмы к юго-западу от Эверески и к западу от Битвы костей, после этой битвы там лечились и отдыхали выжившие люди и их союзники)
Hill's Edge - Холмистый Край (городок на берегу Простирающейся реки, около Закатных гор и Дальних холмов в Западных глубинных районах, назван в честь Улдориса Нижнехолмса, который открыл не далеко шахты и построил помпы по откачке воды, что избавило городок от угрозы наводнений)
hlath n Хлат (один из прибрежных городов Чондата)
hlintar n Хлинтар (город в Просторе, расположен на перекрёстке дорог)
hluthvar n Хлутвар (город, назван в честь местного героя, погибшего в Битве костей, патрули Тёмной твердыни не желанны здесь. И этот город является сдерживающим фактором для сил Жентарим)
holondar n Холондар (главная дорога из Хлондета, на запад, в Турмиш)
hordelands n Земли Орды (земли между Фаэруном и Кара-Туром из которых пришли Туйганы )
huhrong n Хухронг (правитель Рашемана)
hulburg n Хулбург (город в руинах на побережье Лунного моря)
hullack forest n Лес Хуллак (лес в восточной части Кормира)

I
ilipur n Илипур (небольшой порт на Драконьем побережье недалеко от Элверсулта, более коррумпирован чем Прос, в нём действуют много агентов различных сил)
illance n Илланс
Illefarn (the Fallen Kingdom) n - Иллефарн (также известен как Павшее королевство) (древнее эльфийское королевство на Севере, сосед Нетерила. Эльфы ушли в Отступление (Retreat) - часть в Эвереску, часть в Эвермит. Земли были не надолго объединены Королевством Людей (Kigdom of Men), которое вскоре тоже пало)
iltakar n Илтакар (город в Калимшане, старое название Шун (Shoon), раньше был частью империи Шун - самый её известный император Шун VII - запомнился ни с чем не сравнимой жестокостью, возможно, дожил до современных дней в виде лича )
Imphras, war captain of Lyrabar n Имфрас, боевой капитан Лирабара - 260 лет назад объединил независимые города Лирабар, Хиамак, Дилпур и Саршел перед угрозой хобгоблинских племён. Основал королевскую династию Импильтура.
impiltur n Импильтур - Нация объединённых городов-государств на северо-восточном берегу Моря упавших звёзд, к востоку от Простора и к юго-востоку от Дамарры (Текущий правитель Королева Самбрил (вдова Имфраса IV, пра-правнука (или пра-пра-правнука?) Имфраса))
impilturian a импилтурианский
impulsive a импульсивный
iriaebor n Ириэбор (город в Западных глубинных районах на северном ответвлении реки Делимбир к югу от Закатных гор, выше него сложно протянуть баржи по реке и в нём сходятся торговые пути из Кормира и с Внутреннего моря)
Ironfang Keep - Крепость Железного Клыка. Существует две крепости с подобным названием:
1. дварфская крепость расположенная в Горах Алаореум (Alaoreum)
2. таинственная крепость с таким же названием, которая находится на берегу Лунного моря, в месте впадения в него Белой реки

K
kara-tur n Кара-Тур (легендарная земля далеко на востоке, за Землями Орды, вмещает в себя два государства - Шоу Лун и Козакуру, напоминающие Китай и Японию. Шоу Лунг возможно является самой могущественной империей в мире, затмевающей ранние дни Мулхорнада, и вся империя управляется из центрального города королём-мудрецом, поддерживаемым советами духов его предшественников. Козакура не менее известна, как остров воителей, где долг и честь значат всё для преданных самураев и странствующих ронинов.
Многие истории, которое не могут произойти где-то ещё происходят, как говорят "из Кара-Тура, когда мир всё ещё был молод.")
king’s forest – королевский лес (лес на западе Кормира, к юго-западу от Арабеля)
kingdom of man n Королевство людей (государство образованное после падения Нетерила на Севере, просуществовало не долго)
kront n Кронт

L
Lake of dragon - (западная часть Внутреннего моря (Моря упавших звёзд), также называемая Драконьим морем)
lantan n Лантан (нация изобретателей и торговцев на островах Лантан и Судж (Suj) в Бесследном море к юго-западу от Калимшана, известен тем, что его жители все поклоняются Гонду Приносителю чудес. Управляется советом двенадцати)
lantanese a лантанизский
lantanna n Лантанна (жители Лантана)
leiyraghon n Лейрагхон (одна из знатных семей Мелваунта)
llorkh n Ллорх (в прошлом небольшой шахтёрский городок, теперь база для караванов Жентарима, управляемый волшебником Гейлдарром, находится у западной границы Серых Пиков, около Рассветного перевала)
Lonely Moor - Одинокая пустошь (пустошь на западной границе Анаурок, к северу от Холмов Серого Плаща, на которой расположены руины Декантера)
lost vale n Потерянная Долина (другое название Долины Тархал)
luiren n Луирен (Королевство полуросликов далеко на юге)
luskan n Лускан (Порт на Бесследном море, расположенный в устье реки Мирабар, управляется Советом Пяти Верховных Капитанов. Также известен своими магами. Имеет дурную славу логова пиратов. Норманны (Northmen) обитающие в нём устраивают рейды почти по всему Бесследному морю)

M
marchion - титул правителя Мирабара
marliirs of arabel n Марлииры Арабеля (одна из дворянских фамилий Кормира)
marsember n Марсембер (второй по величине город и один из главных портов Кормира, является аналогом Венеции - построен на островах и каналах)
marsh of tun n Болото Тун (болото на реке Тун к западу от Кормира, между Закатными горами и Штормовыми Пиками, по легенде там могут быть остатки древней цивилизации или руины двух враждовавших городов)
Marsh of Chelimber - Болота Челимбера (болото в истоках Извилистой воды, на месте бывших владений Принца Челимбера Гордого)
Maskyr One-Eyed n Маскир Одноглазый (архимаг в давние времена поселившийся в Просторе, король дварфов Туир, потребовал его правый глаз, за право поселится на землях, которые дварфы отбили у короля орков Гриммерфанга, и к его удивлению, маг отдал глаз)
maztica, the True World n Мазтика, Истинный Мир (новый континент расположенный в Бесследном море за Эвермитом, в 1361 ЛД году открыт амнийским капитаном Корделлом)
maztican a мазтикский .
melvaunt n Мелваунт (порт на Лунном Море, соперничает с Крепостью Жентил за контроль над регионом)
melvauntian a мелваунтийский
menzoberranzan n Мензоберранзан (один из самых известных подземных городов дроу, место рождения Дриззта До'Ардена)
merrydale n Весёлая Долина (старое название Долины кинжала)
mintarn n Минтарн (остров к юго-западу от Уотердипа)
mirabar n Мирабар (город к югу от Хребта Мира на реке Мирабар, шахтёрский цент Побережья Меча, имеет самые крупные и известные шахты, управляется марчионом (marchion), но реальная власть в руках у Совета Сверкающих Камней (Council of Sparkling Stones))
mirroreye n Зеркальный глаз
mistledale n Туманная Долина (одна из Долин. Названа из-за тумана, поднимающегося с Ашабы и часто покрывающего Долину. Есть слухи, что некоторые без следа исчезали в этом тумане, отправленные им на Равенлофт. Главное поселение Брод-через-Ашабу (Ashabenford), жителей называют Туманцами (Мистранами) (Mistrans) Из всех Долин в ней самая плодородная почва)
Misty Forest - Туманный лес (лес на западной границе Высокой пустоши, через который проходит Торговый Путь, известен своими туманами и тем, что племена варваров любят использовать его для засад)
monsterinfested a наполненный монстрами .
moonbridge n Лунный Мост (мост через реку Раувин в городе Серебристая луна (Сильверимун). Обладает некоторыми волшебными свойствами)
moondale n Лунная долина (старое название Ордулина в Сембии. Первоначально эти земли являлись одной из Долин, но из-за усилившейся торговли мировоззрение жителей со временем изменилось и они присоединились к Сембии)
moonfest n Лунный пир (другое название праздника луны - специального дня между Уктаром и Нигталом)
moonsea n Лунное море (большое пресноводное озеро на севере Фаэруна, через реку Лис соединяется с Внутренним морем, отличается тем, что в окружающих его городах преобладают злые люди (aligment evil). Соответственно в большинстве из них процветает работорговля интриги и страшные культы)
moonshaes n Муншаез (острова в Бесследном море к западу от Побережья Меча, на них живут флюди (ffolk) и норманы)
moonsilver house n Дом Лунного Серебра (храм Селун в Калаунте)
moontower (high altar of moon) n Лунная Башня (Высокий алтарь луны) (храм Селун в Ириэборе
moonwater n Лунная Вода (небольшой храм Селун в Йалрафоне)
Mount n Гора (сокращение)
mt. hlim n Гора Хлим (гора в Западных Глубинных районах к северо-востоку от Змеиных Холмов и истока Потока Змеиный хвост)
mulhorand n Мулхоранд (древняя нация, расположенная на берегу восточной части Моря Упавших звёзд, называемой Море Аламбер, управляется Фараоном, столица город Скулд. Государство очень напоминает Древний Египет и имеет соответствующий пантеон)
mulhorandi a мулхорандский
mulmaster n Мулмастер (город на юго-восточном побережье Лунного моря, один из соперников Крепости Жентил за контроль над регионом)
mulmasterite n мулмастерит (житель Мулмастера)
mulsantir n Мулсантир 1. озеро на юге Рашемана
2. одни из ворот Западных Врат
myth drannor n Миф Драннор (столица древней империи эльфов Кормантир, после возведения мифала (до этого назывался Кормантор), город, который нельзя забыть, был прекрасен во времена только эльфов, стал ещё прекраснее после прихода в него других рас (людей, дварфов, гномов, полуросликов) по разрешению коронала Элтангрима (разрешение на поселение другим расам было дано до возведения мифала), был уничтожен Армией тьмы, под предводительством трёх никалотов, мстивших эльфам за заточение в Миф Дранноре, в настоящее время является опасными руинами, наполненными ужасными монстрами и демонами) (другие названия: Башни красоты, Город Бардов, Город Братства, Город мастерства, Город любви; для эльфов - Город песни)
N
nanther n Нантер (одна из дворянских фамилий Мелваунта)
narfell n Нарфелл 1. Земли к югу от Великого ледника, на которых живут Нары (народ такой))
2. В древности королевство на этих землях, враждовавшее с королевством Рауматар (тоже больше не существует), располагавшимся к северу от современного Рашемана
nasher n Нашер (правитель Беззимья)
nelanther (pirate islands) n Нелантер (Пиратские острова) (база пиратов в Бесследном море, к западу от Амна, известны большим количеством представителей нечеловеческих рас, более кровожадныы, чем их коллеги с Внутреннего моря.) Не путать с Пиратскими островами Внутреннего моря
netheril n Нетерил (на языке древних людей Земли Нетера (Нетер Старший - первый правитель, объединивший семь рыбацких деревень - Фенвик, Герс, Гилан, Густаф, Моран, Наусиф и Джаник, около 500 лет назад (-3859 ЛД)), древнее магическое государство, располагавшееся на месте пустыни Анаурок, его жители достигли небывалых высот в магии, отринув все предупреждения эльфов (относительно способа её использования и отношения к ней), в период могущества научились строить летающие города - анклавы, слишком большая концентрация магии привлекла внимание омерзительной расы фаэримов, которые своими заклинаниями высасывания магии (drain magic) и высасывания жизни (drain life) положили конец государству и уничтожили те земли, на которых оно располгалось, превратив их в пустыню Анаурок) Название НЕ эльфийское
neutral a нейтральный
neutral n нейтрал
neverwinter n Беззимье (город на Побережье Меча, его водные часы и многоцветные лампы встречаются везде в Царствах, название получил за мастерство своих садовников, которые разработали способы сохранить цветение цветов даже зимой, когда лежит снег. Если хотят подчеркнуть точность и утончённую чёткость говорят "по часам Беззимья" Сходное название носят река и лес рядом.)
nightgate n Ночные ворота (гостиница в Сюзейле)
nightshade n Ночная тень (ночной клуб и feasthall в Скорнубеле)
nimbral (the Sea Haven) n Нимрбрал (Морская гавань) (легендарная одинокий остров на юге, по слухам, на таком же расстоянии от Лантана, не котором он от Муншаез, известен своими могучими волшебниками, называемыми Лорды Нимбрала (чьи исследования имеют, как говорят, удивительные успехи в областях иллюзий, смещения и магии, дублирующей псионику; а также, как и Халруаа, летающими кораблями)
nimlith n Нимлит (одна из баз Королевского флота Эвермита)
nobanion n Нобаньон (львиное божество, почитаемое племенами Леса Гултмере (Леса озеро гулт), к нему часто взывают, чтобы остановить вторжение жадных пришельцев с севера)
northkeep n Северная крепость (первое поселение на Лунном море, затоплен шаманами нечеловеческих племён, современные его остатки называют Колоколом в глубинах)
novularond n Новуларонд

O
obarskyr n Обарскир (правящая династия Кормира)
ordulin n Ордулин (Столица Сембии, был выбран на эту роль как нейтральный город, в противовес более древним в которых свои влиятельные семьи. Когда-то был Лунной Долиной)
orlumbor n Орлумбор (каменистый голый остров, недалеко от Побережья Меча, приблизительно в 300 милях к югу от Уотердипа, когда-то был покрыт деревьями, но они все давно вырублены, известен своими доками и кораблестроителями)
orolin n Оролин
Osraun Mountains - Горы Осраун (горы на южном побережье Внутреннего моря, на западной границе Турмиша, к северу от Владений Вилхона)

P
Pass - перевал
pelvuria n Пелвурия (другое название Великого ледника?)
phlan n Флан (торговый город на северном побережье Лунного моря, периодически уничтожался и снова отстраивался на новом месте, история последней реконструкции рассказывается в приключении "Руины приключения" (Ruins of adventure), оно же - компьютерная игра Pool of radiance, из серии Goldbox)
priakos - Приакос (специфический тип торговой компании - крупные компании созданные постоянным слиянием меньших караванных компаний, обычно в нескольких географических регионах, таким образом, что новая компания контролирует маршрут или стратегическую область)
priapurl n Приапурл (небольшой городок на Драконьем побережье, управляется наследственным правителем Таром (титул), Является базой Компании наёмников Mindulgulph, которая известна большим количеством представителей необычных рас в своих рядах - от вемиков и кентавров, до бихолдеров и древесных энтов.)
procampur n Прокампур (богатый и независимый город-государство в Просторе, известен тем, что поделён на районы высокими стенами, каждый район отличается своим цветом крыш, когда-то назывался Проэскампалар, имеет сильные армию и флот, с ранних дней известен своими золотых дел мастерами и огранщиками драгоценных камней, управляется наследственным правителем туртирлом (thultyrl) (титул))
pros n Прос (небольшой порт на Драконьем озере, недалеко от Элверсулта, для захода в порт обязательно нужен лоцман из-за большого количества песчаных отмелей, оба города управляются Советом бюргеров и Лордом-мэром, множество агентов различных сил действуют в нём и близком порту Илипур)
proskur n Проскур (торговое поселение на пересечении Высокой Дороги из Кормира и Черезпустошного пути (Overmoor Trail), прямо к югу от Мосла Павших людей, уникален тем, что управляющий им совет купцов состоит из бывших воров и за счёт этого в этом городе одно из самых честных правительств во всех Царствах, так как они знают все уловки и трюки, способы обмана и т.д. Глава совета, управляющего городом говорит: "Преимущество объединения воровской гильдии с правительством в том, что вы можете сократить бумажную работу и всегда сбалансировать бюджет")
proskurian a Проскурианский


--------------------
Гроб на лафет!Он ушел в лихой поход.
Гроб на лафет!Пушка медленно ползет...
Гроб на лафет!Все мы ляжем тут костьми.
Гроб на лафет!И барабан-греми...
| PM| Email Poster| Users Website| ICQ|
Вверх Вниз
Alexander
  Отправлено: Mar 10 2005, 02:33 AM
|Цитировать


Group Icon



Может еще чтонибудь выложить или нестоит? wink.gif


--------------------
Гроб на лафет!Он ушел в лихой поход.
Гроб на лафет!Пушка медленно ползет...
Гроб на лафет!Все мы ляжем тут костьми.
Гроб на лафет!И барабан-греми...
| PM| Email Poster| Users Website| ICQ|
Вверх Вниз
FenrIX_666
Отправлено: Mar 10 2005, 04:01 AM
|Цитировать


Group Icon



ИМХО стоит. Но только все это малек в другое место - в библиотеку.


--------------------
Улыбайтесь, это всех раздражает ;)
| PM| Email Poster| ICQ| AOL| MSN|
Вверх Вниз
Kai
Отправлено: Mar 10 2005, 04:42 AM
|Цитировать


***



КГАМ


--------------------
I swear to kill roleplayers everywhere
| PM| Email Poster|
Вверх Вниз
Alexander
Отправлено: Mar 10 2005, 09:48 AM
|Цитировать


Group Icon



QUOTE (FenrIX_666 @ Mar 10 2005, 04:01 AM)
ИМХО стоит. Но только все это малек в другое место - в библиотеку.

//Фен,фен и холодильник и прочие гадости жизни в Эльдорадо. biggrin.gif

Ну уж где начал,там началsmile.gif


--------------------
Гроб на лафет!Он ушел в лихой поход.
Гроб на лафет!Пушка медленно ползет...
Гроб на лафет!Все мы ляжем тут костьми.
Гроб на лафет!И барабан-греми...
| PM| Email Poster| Users Website| ICQ|
Вверх Вниз
FenrIX_666
Отправлено: Mar 10 2005, 03:34 PM
|Цитировать


Group Icon



//Чистит зубы чеширскому коту цианистым калием

Ну ведь есть админ, который могет перенести тему wink.gif


--------------------
Улыбайтесь, это всех раздражает ;)
| PM| Email Poster| ICQ| AOL| MSN|
Вверх Вниз
Alexander
Отправлено: Mar 10 2005, 09:43 PM
|Цитировать


Group Icon



QUOTE (FenrIX_666 @ Mar 10 2005, 03:34 PM)
//Чистит зубы чеширскому коту цианистым калием

Ну ведь есть админ, который могет перенести тему wink.gif

Эммм иногда у тебя появляются свежие мысли,эмм это пугает,очень пугает biggrin.gif

Ув.Админ перенесите топик,пжалуйста


--------------------
Гроб на лафет!Он ушел в лихой поход.
Гроб на лафет!Пушка медленно ползет...
Гроб на лафет!Все мы ляжем тут костьми.
Гроб на лафет!И барабан-греми...
| PM| Email Poster| Users Website| ICQ|
Вверх Вниз
Wizard
Отправлено: Nov 2 2008, 10:53 AM
|Цитировать


Group Icon



CODE
Raise Dead


--------------------
Rizzin
| PM| Email Poster| ICQ|
Вверх Вниз
holymaza
Отправлено: Nov 2 2008, 11:34 AM
|Цитировать


Group Icon



ужоснах, нет что б просто бить мобов, какую-то фигню выдумывают dry.gif


--------------------
<3 gem!
| PM| Email Poster| ICQ|
Вверх Вниз
Necromancer
Отправлено: Nov 2 2008, 10:22 PM
|Цитировать


Group Icon



QUOTE
• Отыгрывайте ваши находки. Например:
Не
«Кому нужен Лонг +1 c огнем?»,
а
«О! Этот меч. Он просто пылает огнем. Что же это за волшебство…»


Да что же это за волшебство! Чето мне как-то ссыкатно :palevo:


--------------------
Победа - это отсутствие страха перед поражением.

Николас Вустер.

Всё восстало против молодого Некроманта
Сделав меня мученником моего таланта (c) КиШ

Предлагаю вернуть Нику его довайповского клера.. количество проблем сразу уменьшиться до одной (c) Гаудин
| PM| Email Poster| ICQ|
Вверх Вниз
Clan_Marlin
Отправлено: Nov 2 2008, 10:39 PM
|Цитировать


Group Icon



Никрофилы млин


--------------------
<just_RP> Я умею писать только то, что надо. Когда я пишу что думаю, выходит херня какая-то
---------------------------------
<Гюльчатай>
---------------------------------
http://bit.ly/ok7cgV - Marlin
| PM| Email Poster| ICQ|
Вверх Вниз
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (2) [1] 2  -ОтветитьНовая темаГолосование-