Gem of the North


  -ОтветитьНовая темаГолосование-

> Interview of Brian D. Lawson, Интервью с разработчиком nwn2
The Kenny
Отправлено: Nov 19 2005, 05:59 PM
|Цитировать


Group Icon



JeuxOnline: Вы достаточно активно высказываетесь в форумах nwn2, не смотря на это, о вас известно совсем немного. Не могли бы вы рассказать о себе? Почему вы стали работать в индустрии видеоигр и как попали в Obsidian?

Brian D. Lawson: Я начал свою карьеру в Январе 1999 года, в небольшой компании "Raintree Media", Майами. В июле 1999 года я перешел в Midway, Сан-Диего. Там моей задачей была разработка интерфейса пользователя в "Ready 2 Rumble Boxing: Round 2" для Dreamcast и PS2. В июле 2000 меня наняли в компанию Treyarch/Activision, там я принимал участие в разработке "Triple Play Baseball" для PS2. После окончания работы над этим проектом, я немного помогал в создании "Tony Hawk 2X" на Xbox, а потом работал над "Minority Report" для Xbox, PS2, и GameCube.

Treyarch я покинул в 2002 году, чтобы вступить в ряды ВМФ США. Около года я учился в летной школе пилотированию военных самолетов. Но, к середине обучения у меня появилась возможность покинуть армию и вернуться домой. В тот момент я уже точно понял, что мне нравится делать видеоигры больше чем не видеть дома по 6 месяцев в году. Так ушел из ВМФ и вернулся домой, в Калифорнию, в декабре 2003. Через 6 месяцев я написал программу, демонстрирующую мои умения работать с трехмерной графикой в видеоиграх и приступил к поиску новой работы. В конечном счете, я оказался в Obsidian. Меня наняли в июле 2003, и с тех пор работаю над nwn2.

JeuxOnline: Вы являетесь главным программистом (Senior Graphics Programmer), но не все понимают, что это такое. Можете в общих чертах объяснить, что это значит применительно к nwn2?

Brian D. Lawson: Как правило главный программист отвечает за разработку графического движка игры.

«Движок» - это программа, отвечающая за прорисовку текстур и трехмерных моделей на экран. Он также включает систему освещения, прорисовку теней и игровые спецэффекты, без которых трудно представить современную игру. В принципе, все, что отображается на экране, перед этим проходит через движок.

В случае с nwn2 движок абсолютно новый... написанный с самого начала. Это значит, что была проделана огромная работа в сравнительно короткий промежуток времени. smile.gif

Наш новый движок поддерживает кучу новых возможностей, которые, как мы надеемся, помогут полностью погрузиться в игру. На мой взгляд, одной из основных особенностей является система освещения. Другая особенность движка, которая напрямую связана с системой освещения – это тени. Система прорисовки теней еще находится в стадии разработки, но пока получается очень даже неплохо. На данный момент все объекты под открытым небом отбрасывают полностью динамические тени. Мы планируем выпустить видео ролик с циклом смены дня и ночи, где основное внимание будет уделено динамическому освещению и теням.

Наряду с освещением и тенями мы сделали все что в наших силах, чтобы дать пользователям возможность как можно лучше создать необходимую атмосферу в собственных модулях. Такие вещи как настраиваемая видимость в тумане, цвет тумана, цвет неба, положение и цвет солнца, окраска света из других источников, движение облаков и т.д. – всё это будет доступно для редактирования в тулсете. Вероятно, вы уже видели то, о чем я говорю в недавно опубликованных болотных скриншотах.

JeuxOnline: Почему вы приняли решение создать новый движок вместо того чтобы использовать Aurora и модифицировать его?

Brian D. Lawson: Как вы знаете, мы имеем лицензию от Bioware на использование Aurora. Но этому движку уже несколько лет. В начале проекта я несколько месяцев исследовал возможности модифицировать Aurora, чтобы он удовлетворял таким нашим требованиям как по_пиксельное_освещение (per-pixel lighting) и т. д. Но оказалось, что создать новый движок намного проще и более эффективно. Мы решили вложить в него именно те возможности, которые нам необходимы, и так как это будет нам удобно. Так появился Electron, и пока мы им очень довольны.

JeuxOnline: Судя по первым скриншотам nwn2, опубликованным в декабрьском номере PC Gamer, у нас будет возможность существенно изменять локации. Расскажите подробнее об этой возможности.

Brian D. Lawson: Я упомянул это в ответе на один из предыдущих вопросов, в той части где речь идет о атмосфере. Мы очень хотим, чтобы пользователи имели возможность настраивать локации по своему желанию. Вы видели ландшафт на скриншотах. Так вот, он был сформирован из плоской равнины а затем "наращен", и всё это было сделано в тулсете. Также вы можете наложить несколько текстур друг на друга слоями и сделать красивый переход одной в другую. Это позволит, например, нарисовать снег, переходящий в грунтовую дорогу или песок, который плавно переходит в траву. Возможности безграничны.

Также, любой существующий объект можно будет разместить там, где этого захочет пользователь. Это значит, что столы, стулья, факелы, деревья, ящики, сундуки, дома и т. д., всё это будет в тулсете. Так же обстоит дело и с точечными источниками света. Как видите, пользователи будут иметь очень много возможностей создать необходимую атмосферу и настроить внешний вид своих модулей.

JeuxOnline: Помимо локаций, можно ли будет изменять внешний вид существ и объектов?

Brian D. Lawson: Абсолютно всех существ и большинство объектов можно будет изменять в какой-то степени. Одна из особенностей нового движка - это возможность окрашивать некоторые части существ. С этой системой, количество возможных комбинаций цветов будет огромно. Такие вещи как волосы, глаза, кожа (у некоторых существ), ткань и т. д., всё это будет окрашиваемо. Еще одна интересная особенность движка это возможность масштабирования (в разумных пределах). Комбинируя эти две вещи можно будет полностью устранить проблему «клонов», которая часто присутствует в других играх.

JeuxOnline: Возможность менять внешний вид и настраивать локации действительно будет одной из сильных сторон nwn2. Но все-таки, не кажется ли вам, что это затруднит работу разработчикам модулей и потребует больше времени. Вы пытались как-нибудь решить эту проблему?

Brian D. Lawson: С бОльшими возможностями появляются бОльшие трудности. Тем не менее, разработчики тулсета Erik Novales, Brock Heinz и Adam Brennecke проделали огромную работу, собирая пожелания пользователей и используя эту информацию. У нас есть разработчики и художники, которые изо дня в день работают с тулсетом, и мы знаем, где и как его можно улучшить, чтобы было удобнее в нем работать. Напоминаю, вся одиночная кампания создаётся полностью в тулсете.

Ещё я бы хотел напомнить, тулсет был тоже переписан от начала до конца!

JeuxOnline: В nwn2 не будет полной трехмерности (ось Z). Я читал, что каждый элемент, использующий перемещение по вертикали (прыжок, полет и т.д.) «будет рассматриваться отдельно». Можете объяснить, что это значит? Неужели элементы, использующие ось Z, которых мы не увидим в nwn2, будут добавлены позже?

Brian D. Lawson: У меня на самом деле нет хорошего ответа на этот вопрос, кроме того, что мы оценивали объём работы, необходимый для модификации Aurora для таких возможностей. Тем не менее, мы решили, что разумнее приложить наши усилия в других направлениях. Лучше спросите этот вопрос Jason Keeney, одного из наших ведущих программистов (ящики/физика/нахождение пути). Он работал именно над этим вопросом в Aurora.

JeuxOnline: Есть ли еще какие-либо нововведения nwn2, о которых вы пока не упоминали но хотели бы поговорить?

Brian D. Lawson: Я немного могу сказать по этому поводу, за полной информацией можно обратиться к нашему ведущему дизайнеру Ferret Baudoin, который сможет рассказать о геймплее и одиночной игре. Тем не менее, Jason Keeney написал совершенно новую систему поиска маршрута и новую систему избежания столкновений! Что касается поиска маршрута, то теперь это работает как в стратегиях: вы просто нажимаете на нужное место, и ваш персонаж сам находит путь до точки назначения. При этом он обойдет все объекты и других существ как положено. Например, вы стоите на вершине холма и щелкаете на точну в долине внизу, теперь ваш персонаж сам найдет путь. Это и вправду замечательно!

JeuxOnline: Как бы вы на данный момент оценили свою работу над этим проектом и свой вклад в "будущее приключение"?

Brian D. Lawson: Мне очень нравится та работа, которую я делаю в nwn2. Neverwinter Nights - это отличная тема, а то приключение, которое принесет с собой nwn2, уже сейчас обретает отличный вид и, судя по всему, будет просто великолепным.

JeuxOnline: И последний вопрос интервью, который на самом деле совсем и не вопрос. Тут вы можете добавить все, что бы хотели сказать.

Brian D. Lawson: Я хочу сказать, что вся наша команда очень много работает чтобы в игре были все те вещи, которые игроки хотели видеть, но не получили от первой части и её дополнений. Мы также работаем над потрясающей одиночной кампанией. Мы просто пытаемся сделать самую лучшую игру, которую когда-либо знали, и, конечно же, надеемся что вам понравится то, что получится в итоге.

JeuxOnline: Спасибо за то, что согласились ответить на вопросы

Brian D. Lawson: Без проблем. С вами было приятно общаться.

Это сообщение отредактировал Elor - Nov 21 2005, 06:06 AM
| PM|
Вверх Вниз
Elor
Отправлено: Nov 21 2005, 06:41 AM
|Цитировать


Group Icon



ап rolleyes.gif
| PM| Email Poster| ICQ| MSN|
Вверх Вниз
just_RP
Отправлено: Nov 21 2005, 12:05 PM
|Цитировать


Group Icon



флуд user posted image tongue.gif
| PM| Email Poster| Users Website| ICQ|
Вверх Вниз
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы -ОтветитьНовая темаГолосование-