Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форумы Gem of The North > NWN Toolset > Помогите начинающему


Автор: fuzya_jc Aug 30 2007, 12:39 PM
Пару дней как сижу на скриптах...
Сам кое чему учился... но есть некоторые которых не могу найти, даже в оброзцовых модулях.

Ответьте плиз чуть подробнее с примерами:
1. Есть две локи, Loka_1, Loka_2. Между ними нет перехода/дверя. На первом старт точка, на втором Точка маршрута. Тег точки маршрута Tochka_1.
На первом локе Портал. На On Use портала написал скрипт -

void main()
{
objekt Igrok, Tochka;
location Lika;

Igrok = GetUsedBy ();
Tochka = GetObjectByTag ("Tochka_1");
Loka = GetLocation(Tochka)
ActionJumpToLocation (Tochka);
}

Ну что то типа этого... Но не переходит в локу_2 когда жму на портале.

2. Какая функция или набор функций нужны для визуального эффекта каста? Напрмер мне нада что бы при розговоре с НПС на персе показался визуальный эффект Харма, но не сам Харм.

3. Как привязывать скрипты ко кнопке РЕСПАУН после смерти ? в дэфолте при нажатие Респавна респится прямо там же... а мн енада что бы респился в Стартовом локе.
4. Можно ли запретить конкретные спеллы в модуле?



==========
Sai:

// на OnUse портала:
object oPC = GetPCByTag("fuzya_jc");
object oWP = GetWaypointByTag("http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showforum=5");
DelayCommand(0.01, AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE)));
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showforum=5

Автор: Ilerien Phoenix Aug 30 2007, 01:25 PM
1) object oPlayer, oPoint
Мб дело в этом?
2)
CODE
effect eVisHarm = EffectVisualEffect (nID);

nID берётся из файла visualeffects.2da (строчка), для харма это будет 246. Можно взять константу эффекта из скрипта самого харма smile.gif
3) хз smile.gif надо покопаться в тулсе
4) Да, редактированием spells.2da

Автор: Lomir Aug 30 2007, 01:51 PM
QUOTE
1) object oPlayer, oPoint
Мб дело в этом?

Этож переменые какоя разница то?

А тэги у меня точно неповторяються?
Я бы протрейсил находит ли он этот обьект "точка".

Можно попробовать ActionJumpToObject()

Автор: Lomir Aug 30 2007, 01:58 PM
Все понел в чем дело!

ActionJumpToObject() и ActionJumpToLocation() непомогут потому, что кого он должен телепортировать? Себя, т.е. он пытаеться телепортивует не игрока а сам портал.

Тут надо делать что то типо Event'а. Портал OnUse будет запускать код на игроке который в свою очередь телепортирует игроке в обьект.

Автор: Konug Aug 30 2007, 02:59 PM
QUOTE (Ilerien Phoenix @ Aug 30 2007, 07:25 PM)
4) Да, редактированием spells.2da

Необязательна. Можно просто поправить скрипты спеллов. Можно даже чтобы при попытки каста выдавало что-то типа "Спелл запрещен".

Автор: Ilerien Phoenix Aug 30 2007, 06:04 PM
QUOTE
Необязательна. Можно просто поправить скрипты спеллов. Можно даже чтобы при попытки каста выдавало что-то типа "Спелл запрещен".
Через 2да проще...

Автор: Bepon Aug 31 2007, 05:25 AM
На счет респауна: в свойствах модуля есть графа onRespawn, вот туда и пихаешь свой скрипт о телепортации(только не забыдь написать, что игрок ресаться должен!)

Автор: fuzya_jc Aug 31 2007, 12:03 PM
Спасибо вам..

- Разобрался в скрипте перелета между локами
- разобрался в скрипте визуального эффекта
- разобрался в кнопке Респавна

теперь другие вопросы:

- можно ли написать скрипт который удалит все вещи с инвеньтаря обекта. я че то там не нашел функцию RemoveItem.
- примерно напишите скрипт который обределяет кастера, спелла который он кастует.

Я в своей локе OnHeartBeat поставил скрипт с помошью функций GetLastCaster(), GetSpellId(), о че то не помог. Например мне надо было что при касте спелла Маг Армор (АйДи 42) сам кастер сразу сдох под дейсвием эффекта EffectDeath().

Автор: Drago the Fiery Aug 31 2007, 12:20 PM
1. ставицо в OnClientEnter в опциях модуля.
CODE

       object oItem = GetFirstItemInInventory(oPC);
       while(GetIsObjectValid(oItem))
       {
           DestroyObject(oItem);
           oItem = GetNextItemInInventory(oPC);
       } // удаляет из инвентаря

       int i=0;
       while(i<14)
       {
       DestroyObject(GetItemInSlot(i, oPC));
       i++;

       } // снимает все с чара

2. в скрипт закла добавь смерть.

Автор: fuzya_jc Aug 31 2007, 12:59 PM
Спасибо за первое..

Но на счет 2-го... дело не то что он не убивает кастера, а в том что не определяет кастера... например я сам кастую на ся маг армор, но чего то не умираю.

Автор: Drago the Fiery Aug 31 2007, 01:11 PM
ниасилил.. если кастишь но себя, то умираешь, на других - нед?

упд

CODE

object oTarget = GetSpellTargetObject();
if (oTarget == OBJECT_SELF)
   ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(), OBJECT_SELF);

так?

Автор: fuzya_jc Aug 31 2007, 04:28 PM
Нет..

Цель такая - мазахисткая система магии... некоторые магии напрямую убивает того кто кастует его.

Я так хотел:
CODE

object oMazaxist = GetLastSpellCaster(); // определяет того кто кастует

int iKodMagii = GetSpellID(); // опрределяет магию

if (iKodMagii = 42) // 42 код Магик Армора
  {
  effect eKill = EffectVisualEffect (50); // это визуальный эффект смерти
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eKill, oMazaxist); //
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(), oMazaxist);
  SendMessage("Hey dude, dont cast this spell", oMazaxist);
  }


Но помоему скрипт не определяет токо кто кастует.

Автор: Drago the Fiery Aug 31 2007, 04:31 PM
дык прямо в скрипт спела и запихай..

Автор: Ilerien Phoenix Aug 31 2007, 06:15 PM
В скрипте спелла ма:
CODE
effect eDeath = EffectDeath();
object oTarget = OBJECT_SELF;
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDeath, oTarget);

Автор: fuzya_jc Sep 6 2007, 02:32 PM
Спасибо... полностью фиксил нужные мне спеллы через скрипты. И особых фитов типа "Стрелы смерти" Аркан Арчера и т.д смог фиксить (ДЦ = 20+Мф Дексы).. но не знаю как добавить/убрать/передвигать фиты для классов. Например файтеру на 17-м уровне хочу ставить эпик прувес и эпик армора. Если дело в 2да файле то дайте плиз редактор чтоб работать на них.

Автор: Konug Sep 6 2007, 03:56 PM
QUOTE (fuzya_jc @ Sep 6 2007, 08:32 PM)
Если дело в 2да файле то дайте плиз редактор чтоб работать на них.

Блокнотенг

Автор: Ilerien Phoenix Sep 6 2007, 07:56 PM
Лучше вордпад.

Автор: Tiger White Sep 6 2007, 08:00 PM
Ворпад удобен для одиночного редактирования, а когда одновремено работаешь с 5+ 2да файлами, то блокнотег жжот, ибо ресурсы потребляет в 7-8 раз меньше =)

Я лично привык к блокноту)

Автор: fuzya_jc Sep 7 2007, 04:50 PM
когда открываю блокнотом то там все на китайском.. ели ели что то понять...

так.. есть другие вопросы:

1. Проблема такая - создал скелет-воина. Resref ставил skelet_pm. в скрипте призыва андеда для ПМ заменил ресреф суммона для 10-го лвл ПМ на skelet_pm. Все вроде в порядке - вызывается мой скелет. НО! он как самый последний тупой стоит на месте - не реагирует на приказы - следуй замной или стоп. Не атакует врага до тех пор пока его не били. кароче даун. Может я еще в каком то скрипте заменить ресреф стандартного скелета на мой ?

2. Никак не могу найти скрипты - Большого Санки, Парализирующую руку ПМ, Руку смерти ПМ.

есл можно подробно про фикс суммонов.

Автор: Lomir Sep 7 2007, 05:12 PM
QUOTE
когда открываю блокнотом то там все на китайском.. ели ели что то понять...

Всмысле? Иерогливы или понять ничего неможешь просто?
Word Wrap убран?

Автор: Tiger White Sep 7 2007, 08:12 PM
У твоего скелета стоят скрипты независимых нпс, т.е. дефолтные, замени на эти в
1 колонка это пунткы, после знака равно название скриптов.

Если не ошибаюсь, это вариант, который позволяет оперировать инвентарем подконвойного, аля компаньены в СОУ и ХОТУ(плюс после смерти остается тело, которое можно воскресить)
OnBlocked=x0_ch_hen_block
OnDamaged=x0_ch_hen_damage
OnDeath=x2_hen_death
OnConversation=x0_ch_hen_conv
OnDisturbed=x0_ch_hen_distrb
OnCombatRoundEnd=x0_ch_hen_combat
OnHeartbeat=x0_ch_hen_heart
OnPhysicalAttacked=x0_ch_hen_attack
OnPerception=x0_ch_hen_percep
OnRested=x0_ch_hen_rest
OnSpawn=x0_ch_hen_spawn
OnSpellCast=x2_hen_spell
OnUserDefined=x0_ch_hen_usrdef

А этот вариант, без доступа, эти скрипты висят на всех сумонах, т.е. отдавать команды можно, но лазять в инвентарь нет.
OnBlocked=nw_ch_ace
OnDamaged=nw_ch_ac6
OnDeath=nw_ch_ac7
OnConversation=nw_ch_ac4
OnDisturbed=nw_c2_ac8
OnCombatRoundEnd=nw_ch_ac3
OnHeartbeat=nw_ch_ac1
OnPhysicalAttacked=nw_ch_ac5
OnPerception=nw_ch_ac2
OnRested=nw_ch_aca
OnSpawn=nw_ch_ac9
OnSpellCast=nw_ch_acb
OnUserDefined=nw_ch_acd

Далее по пунктам.

Большие Санки: x0_s0_ether.nss
Рука ПМа(паралич): X2_S2_UndGraft1.nss
Рука ПМа(смерть): X2_S2_DthMstTch.nss

Chto znachit fiks sumonov? Nifiga ne ponial!!!

Автор: magegvardin Sep 8 2007, 07:49 AM
Кстати а как зделать чтобы у персоонажа (человека) были крылья от фей? Доступны крылья бабочек, ангелов, дьяволов, а рдд, а мне нужно именно крылья фей. Можно зделать так чтобы персоонаж "ходил по глубокой воде" а другие не могли, может это как нибуть через полет зделать....?

Автор: Tiger White Sep 8 2007, 08:45 AM
Мало ли, что тебе нужно, какие крылья есть такие и есть, добавляй хаки в модуль, но игроку, ты пришить сможешь только дефолтные(конечно есть одна прога, которой пользуются дмы, дабы стать там всякими обитателями внешнего плана и т.д., но когда я пытался зайти игроком, а не дмом, даже в оффлайн модули посылают на 3 буквы)

Сделать так нельзя, полета как такового в нвн нету, есть перепрыгивание с одной точки в другую.

P.S. Кстати есть возможность сделать игрока феей, не полиморф, а имено вид феи.

Автор: magegvardin Sep 8 2007, 11:53 AM
Я знаю что можно игрока зделать вида феи...тока можно эту фею зделать побольше? А то она слишком маленькая...

Автор: Tiger White Sep 8 2007, 01:05 PM
Собственно говоря, так называемые крылья бабочки, это и есть крылья фей. Можно сделать, создать свою модельку и заменить ей дефолтную, но как это делать я хз.

Автор: Рудок Sep 8 2007, 09:16 PM
Leto или редактирование памяти. Редактирование памяти кстати жжот, нопремер но онлайн серверах.

Автор: fuzya_jc Sep 16 2007, 10:52 AM
Тигр, хоть и поздно пишу но всеравно большое тебе Спасибо... у меня с инетом проблемы, не каждый раз могу войти. Зато весь рабочий день сижу за тулсетом. Некоторые скрипты самостоятельно изучал...создал мини рабочий модуль арены со всеми фиксами. Но все же остались некоторые проблемы:

1. Можно ли задать Глобального Переменного для всего модуля? например int nScoreBlue и int nScoreRed. И что бы их значение можно было использывать во всех скриптах в этом модуле.

2. Есть ли функция для обнавление локи ? Например при выходе из локи обвились все его респы, исчезли все крейттуры и ловушки в нем. У меня проблема с ловушками на арене. в пред. битве плут ставит ловухи, а на след. битве другие персы попадают в нетронутые ловухи. Может просто надо написать скрипт который по очереди осмотрел все обекты на локе и если обнаружит что базовый предмет обекта ловушка то удалил бы его...?

3. Как быть со СиДи кейами при локальном игре на моем модуле? Создаю сервер своего модуля. Хочу что бы в клубе другие игроки подключились. Но всем выдает что СД неправомочный. когда отрубаем инет то заходит без проблем, но другие игроки которые сидят дома не могут зайти (понятное дело мы без выхода на инет). Как отключить проверку СД?

4. Нашел скрипты активируемых фитов и изменил их, например Божественный Гнев у Чота или Улыбка Тиморы у Харпера... Но как отредактировать пликлеенных фитов.. например Глаз Динары(автоматом дает +2 спас против ловухи) - я бы хотел изменить его на +5 спот/листн.

П.С. осмотрел 2да файлы в блокноте... но не все понял... там имена фитов и цифры какие то.. в лом не понимаю как фит (например) Армор Скин и Эпик прувес автоматом перенести на 15-й лвл файта. И как 19-му лвл Рэйнжеру дать Хипс, и т.д.

Заране спасибо.

Автор: Рудок Sep 16 2007, 12:02 PM
1. Локалками на модуль. SetLocalInt(Имя локалки,значение локалки, GetModule()) (вроде так, в лексиконе посмотри)
2.ну циклом мона. Перебирать все обьекты в локе, если обьект крича\трап уничтожать обьект, как ты и говоришь.
3. Фаерволом отрубать доступ к биотварям.
4. Никак. Фиты вшиты в движок.

на форуме врг есть туториалы по созданию\редактированию спеллов, фитов итп

Автор: Ilerien Phoenix Sep 16 2007, 01:29 PM
Итак, мы хотим дать автоматом рангеру хипс на 19. Берём файл feat.2da. Ищем хипс - строка 433. Открываем файл cls_feat_rang.2da. В конец добавляем строчку:
CODE
119 HIDE_IN_PLAIN_SIGHT 433 3 19 0
119 - номер. Не влияет ни на что на практике, поскольку движок сам считает номер 2да-строки, первая колонка сделана только для удобства.
HIDE_IN_PLAIN_SIGHT - название фита. Опять-таки на практике ни на что не влияет.
433 - номер строки в feat.2da.
3 - категория фита (0 - общий фит, 1 - метамагический, 2 - специфичный для класса (вроде Favoured Enemy у рэйнджера), 3 - выдаваемый автоматически).
19 - уровень. Для фитов, которые автоматически не выдаются, нужно ставить -1.
0 - неактивный фит. Т. е. иконка фита не будет появляться в радиальном меню. Для активных фитов в этом столбце ставится 1.

Автор: Tiger White Sep 16 2007, 01:58 PM
Кстати про фиты вшитые в движок, сам не практиковал, но раз фиту можно задать активность, возможно можно и скрипт припаять. Т.е. активируешь фит и персонаж получает например те самые +5 спот лисн или что там еще, а время можно задать например 24 часа, столько обычно не бодрствуют, так что получиться практически "стат-фит")

Автор: Рудок Sep 16 2007, 04:10 PM
А если у чувага +50 к споту?smile.gif) Фит ничо не даст

Автор: fuzya_jc Sep 17 2007, 01:09 PM
QUOTE (Рудок @ Sep 16 2007, 04:02 PM)
1. Локалками на модуль. SetLocalInt(Имя локалки,значение локалки, GetModule()) (вроде так, в лексиконе посмотри)
2.ну циклом мона. Перебирать все обьекты в локе, если обьект крича\трап уничтожать обьект, как ты и говоришь.
3. Фаерволом отрубать доступ к биотварям.
4. Никак. Фиты вшиты в движок.

на форуме врг есть туториалы по созданию\редактированию спеллов, фитов итп

1. разберусь
2. есть функция GetNearestTrapToObject, но нет его Next. Вроде можно с функциями GetFirstObjectOnArea и GetNextObjectOnArea но лока и ареа совсем разные же.
3. миллиионы раз получил такой ответ.. и ни один раз никто не обяснил что такое файрвол sad.gif это дефолтавая программа Виндоуса или его нада устанавить?
4. Понятно...

Автор: Рудок Sep 17 2007, 01:24 PM
2. Вроде ловухи тригером считаются я хз, не помню.
3. В винде есть конечно подобие фаерволла, но он не катитsmile.gif любой фаервол скачай outpost например и им залочь ипшники биотварей.

Автор: denn53 Sep 17 2007, 01:59 PM
в локалхосте можно прописать.

Автор: Рудок Sep 18 2007, 09:41 AM
http://axistown.virusman.ru/files/patches/nwserver-1.68-win32_cracked.rar

Автор: fuzya_jc Sep 18 2007, 05:42 PM
QUOTE (Ilerien Phoenix @ Sep 16 2007, 05:29 PM)
Итак, мы хотим дать автоматом рангеру хипс на 19. Берём файл feat.2da. Ищем хипс - строка 433. Открываем файл cls_feat_rang.2da. В конец добавляем строчку:
CODE
119 HIDE_IN_PLAIN_SIGHT 433 3 19 0
119 - номер. Не влияет ни на что на практике, поскольку движок сам считает номер 2да-строки, первая колонка сделана только для удобства.
HIDE_IN_PLAIN_SIGHT - название фита. Опять-таки на практике ни на что не влияет.
433 - номер строки в feat.2da.
3 - категория фита (0 - общий фит, 1 - метамагический, 2 - специфичный для класса (вроде Favoured Enemy у рэйнджера), 3 - выдаваемый автоматически).
19 - уровень. Для фитов, которые автоматически не выдаются, нужно ставить -1.
0 - неактивный фит. Т. е. иконка фита не будет появляться в радиальном меню. Для активных фитов в этом столбце ставится 1.


Спасибо Руди.. все понял. все свои замысли могу реализовать если.. если найду эти чертовые файлы из серии cls_feat_***.2da
ниасилил найти.. куда их совали? в архиве 2дасоурч.зип их нет.

Автор: Рудок Sep 18 2007, 09:01 PM
...О_о
Ты процитировал Ила.
но я отвечу. Скачай Nwn Explorer c vaulta. там все bif файлы, а также 2да классовых фитов.

Автор: fuzya_jc Sep 19 2007, 03:31 AM
ой... Прости Ил.. и тебе спасибо..
Руд, скачаю.

Автор: Tiger White Sep 19 2007, 04:23 AM
http://nwdownloads.bioware.com/neverwinternights/misc/1.68HotU-2dasourcefull.zip

Так не легче? оО

Автор: fuzya_jc Sep 19 2007, 05:16 AM
это в тыщщи раз легче smile.gif еще имея введу что у меня на работе совсем нет доступа к инету.. и в инет-клубах долго не могу проводить время.

Автор: fuzya_jc Sep 19 2007, 01:25 PM
Сегодня поиграл с файлами 2да. Интересно.... почти все можно творить (перенести спеллы с одного круга на другую или совсем убрать, фиты, скиллы и т.д.)...

1. Хочу сделаеть следующее, поправьте меня если у меня ощибки:
Например, хочу РДД-у дать спелаподобный фит (как каст силы у БГ), ну, Инферно например.
Сперва должен в файле Спеллс.2да в самом конце начинать новую строку с продолжительным номером. Заполнить остальные колонки строки, ну имя там, иконка и т.д. в колонне ИмпакСкрипт напишу скрипт спелла Инферно.
Потом в файле cls_feat_blkgrd.2da должен добавить строку с новым АйДи и тогдали... я просто думаю что может каст будет срыватся из-за брони или вощще не будет работать?

2. Проверяется ли отсуствие файлов в папке Оверрайд у играков которых подключается к моему модулю?

Автор: Ilerien Phoenix Sep 19 2007, 04:31 PM
1.Добавление классу спеллайк абилити. Spells.2da оставляем в покое, от него нам нужна только строка спелла (446). Добавляем строчку в конец файла feat.2da:
CODE
1072 FEAT_INFERNO 16777216 16777217 is_X1Inferno ****  **** **** **** **** **** **** **** **** **** 0 0 0 2 **** 446 **** 0.5 1 **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** FEAT_INFERNO 6 1 **** **** **** **** 0 1
1072 - номер строки, фактически ни на что не влияет (как в spells.2da).
FEAT_INFERNO - название фита, тоже ни на что не влияет.
16777216, 16777217 - ссылки на строки в тлк-файле. Если тлк кастомный (например, к модулю Гема подключён gem.tlk), к номеру строки добавляется 16777216, т. е. эти ссылки - на 0-ю и 1-ю строки кастомного тлк-файла. Подключается кастомный тлк в тулсете в модульных свойствах.
is_X1Inferno - иконка фита. Делаем её такой же, как иконка спелла инферно.
**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** - пререквизиты. Нам они не нужны, поскольку фит будет выдаваться только автоматически.
0 0 0 - соответственно, может ли чар взять фит несколько раз (не может, поэтому 0), стекуются ли касты и могут ли фит юзать все классы.
2 - категория фита, хз, зачем нужно. Берётся из categories.2da, "дамажащие на расстоянии".
**** - максимальный чр... не знаю, каким он тут боком smile.gif
446 - ссылка на spells.2da, строчка, фактически связывающая фит со скриптом.
**** - заменяется ли этот фит более высоким, например, для эпик фитов на статы. Нам это не нужно.
0.5 - сколько ЧР добавляет этот фит. В принципе, нам это не важно, оставим стандарт для классовых фитов - 0.5.
1 - число юзов фита в день. Например, 1.
**** - ссылка на masterfeats.2da, это нужно, если фит является подфитом какого-нибудь ещё (например, фокус на лонг - подфит фокуса на оружии).
**** - при 1ке этот фит нельзя использовать не на себе.
**** **** **** **** **** **** **** **** **** - ещё пререквизиты.
FEAT_INFERNO - константа для юза в скриптах.
6 - категория, где будет отображатся фит в тулсете (1 - Combat Feats, 2 - Active Combat Feats, 3 - Defensive Feats, 4 - Magical Feats, 5 - Class/Racial Feats, 6 - другие фиты).
1 - действие фита будет рассматриваться как атака.
**** **** **** **** 0 1 - опять пререквизиты. 0 - не нужен эпик чар для взятия фита, 1 стоит в этом столбце у всех фитов smile.gif Хз, что за штука.
Фит готов.
Далее, создаём файл my.tlk, где в первую строку кидаем название фита, во вторую - описание. Можно этого не делать, тогда вместо названия/описания скажут "плохой указатель". В тулсете подключаем файл к модулю.
Открываем cls_feat_dradis.2da, добавляем в конец строчку:
CODE
71 FEAT_INFERNO  1072  3 1 1
и радуемся жизни. Каст спеллайк абилити из-за брони/провала концентрации не срывается.
2. Не проверяется. Если в опциях сервака поставлен флажок enforce legal characters, то чаров с лишними фитами/скиллами/... не пустит в игру.

Автор: fuzya_jc Sep 20 2007, 09:14 AM
Спасибо Ил... все так четко, понятно.. спасибо...
Разбирался со своими спеллайк абилками...
Я так понимаю в пределах функции тулсета можно создать собственный спелл, впихать его в список спеллс.2да и раздать его по кругу кастерам.

У меня хватает наглости задать еще вопрос, но на этот раз сам стесняюсь своего вопроса:
подскажите плиз, для чего нужны файлы *.hak и *.tlk? Я смотрел в хаки шарда, я так понял это контейнер 2.да файлов которые спят в Оверрайде?
а файлы ТЛК помоему описании фтов/спеллов. Как создать собственный тлк файл? там кажется у каждого подсказки свой номер который далее используется в 2да файлах.

Автор: Рудок Sep 20 2007, 10:22 AM
Хаки - архив кастомного контента (хз как еще обьяснить, там не только 2да можно хранить), а тлк файлы это продолжение главного dialog.tlk. Его длина вроде 16777216 или 17 ниибу. В 2да строка из кастомного тлк считается так : 16777216+(строка в кастомном тлк).
PS: http://www.wrg.ru/index.php?method=reviews.view&id=7&sub=do http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=78&st=75

Автор: Ilerien Phoenix Sep 20 2007, 10:57 AM
QUOTE
Я так понимаю в пределах функции тулсета можно создать собственный спелл, впихать его в список спеллс.2да и раздать его по кругу кастерам.
Легко.
QUOTE
а файлы ТЛК помоему описании фтов/спеллов. Как создать собственный тлк файл? там кажется у каждого подсказки свой номер который далее используется в 2да файлах.
В тлк лежит много разных строк, в том числе и те, которые не являются описаниями фитов/... Например, там лежат строки, которые выводятся в лог после кастов рук. Для создания своего тлк берём утилиту Content Editor, там жмём ctrl+n,..

Автор: fuzya_jc Sep 20 2007, 01:44 PM
про ТЛК все понятно.

а вот про хакпак вопрос ставлю по другому:

у меня свой модуль и фиксанные 2да фыйлы в папке оверрайд. В свойстве модуля увидел раздел где можно добавть хак паки (и тлк) для текушего модуля (там еще проверка на конфликт). Так.. с помошю нвнхак создал свой набор хакпак в котором фиксанные 2да файлы. в свойстве модуля добавил свой хак. жмал на ОК, там он что то проверил, посчитал и выводил очет. И все.. типа теперь мой модуль связан с хак паком.. Что мне это дал? Вроде без этого хака у меня модуль нормально пашал с файлами в оверрайде.

Автор: Costyan Sep 20 2007, 02:06 PM
2da файлы, находящиеся в оверрайде, используются NWN-ом вне зависимости от того что указано в свойствах модуля. А хаки используются только в тех модулях, которые должны их использовать.

Автор: fuzya_jc Sep 21 2007, 04:35 AM
понятно.

А как использывть внешности разных вещей из СЕРа в сссвоем модуле?
поправьте меня:
1. устанавливаем СЕР (еврика biggrin.gif )
2. используем их в тулсете (типа знаю как) . рождается вопрос - а тулсет сразу увидет финтилющки из СЕРа?
3. впихаем использыванных обйектов в хаки дабы другие тоже увидели без установки СЕРа.

Автор: Рудок Sep 21 2007, 09:53 AM
Увидит. В кастомной палитре некоторые модельки уже есть, при подключении сера. Также не забудь тлк серовский прикрутитьwink.gif

Автор: fuzya_jc Sep 22 2007, 05:54 AM
с СЕР-ом все в порядке... только одно НО.

Чтобы тулсет увидел его финтилюшки я должен в свойстве модулья добавить его хаки и тлк. но это же 154 мегабайта! если мне нужны всего 3-4 моба и пара вид оружий не должен же я тоскать в своем модуле весь СЕР.

Как взять отдельные модели? .. там я смотрел в хак крейтурс , там мдл файлы.. допустим я выделял их.. так куда мне их впихать? заного собрать в один хак ?

и еще.. последняя версия СЕР-а 1.52 ?

Автор: Tiger White Sep 22 2007, 06:47 AM
Понесло мужика wink.gif


Последняя версия цепи 2.0.

http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=77223


Автор: Рудок Sep 22 2007, 10:13 AM
Фуз ты затрахаешся хак делать.

Автор: fuzya_jc Sep 22 2007, 11:43 AM
QUOTE (Рудок @ Sep 22 2007, 02:13 PM)
Фуз ты затрахаешся хак делать.

Уже понял... взял хак сера где крейтуры, экспортировал оттуда пара мне нужных мобов. впихал их в новый хак, привязал его к новому модулю, и нифига не получился...

Мне нужны всего 10-15 виды мобов и обектов, а придется тоскать хаки чепа 400 метра sad.gif

если кто знает как конкретно создать хак нужных видов то напишите плиз.

Автор: Tiger White Sep 22 2007, 12:44 PM
Я не пойму для чего ты вообще изучаешь тулсет, хочешь создать свой шард что ли? Хаки скачал 1 раз и используй их в модуле, какие проблемы то? Используй тогда не 2ой цеп, а первый. Он то у всех есть, так что проблем с распространением модуля возникнуть не должно.

Автор: fuzya_jc Sep 23 2007, 07:27 AM
Нет никакого шарда.. просто мини модуль для игры с соседами.
что ты имеешь введу под "первый сер" и "второй сер" ? я так понимаю второй сер это кажется версия 2.0.. а первы это ровно 1.0 или от 1.0 до 1.99 ?

Автор: denn53 Sep 23 2007, 08:31 AM
на каком хошь делай, главное чтобы у соседов он был.

Автор: fuzya_jc Sep 23 2007, 11:56 AM
QUOTE (denn53 @ Sep 23 2007, 12:31 PM)
на каком хошь делай, главное чтобы у соседов он был.

Я не на столько тупой что этого не понять smile.gif Я знал почему задал тот вопрос smile.gif

Так,.. никто не знает как с СЕР-а взять отдельные "внешности" для мобов и кидать их в свой хак ?

Автор: Рудок Sep 23 2007, 01:27 PM
Фуз, чесслово иди на форум врг , там СТОЛЬКО инфы, что все вопросы отпадут.

Автор: Tiger White Sep 23 2007, 02:29 PM
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showforum=5

И надо иногда самому пытаться что то сделать, это первое. Во-вторых, самый короткий путь от одной точки до другой, прямая. У тебя есть цеп 1.52, тебя все устраивает в нем, хочешь играть с соседями, копируешь на диск и раздаешь им, к чему искать проблемы, в виде создания собственных хаков и прочей лабуды. Можно создать модуль с кучей кастомных вещей: хаков, 2да файлов, скриптов и т.д., а можно взять готовые и поменять все для своих нужд. Цеп это вообще универсальный хак, в котором собраны десятки других хаков, специально для того, чтобы люди один раз закачав эти 150мб уже не качали ничего, а просто заходили на шарды, модули и пр. и играли. В общем следуй совету Руда...

Автор: fuzya_jc Sep 23 2007, 05:26 PM
Да Тигр.. ты прав... но я совсем новенький в этом деле... думал что вытаскивать отдельные внешности из цепа это процесс на один клик, потому задал вопрос, но оказывается не так.

Так.. пойду домой... прикручу сво1 1.52 своему модулю и продолжу работу smile.gif
Но все же.. для меня важно "ЗНАТЬ" что и как сделать чем результат.

Автор: fuzya_jc Sep 25 2007, 05:37 AM
в свойсве монстра есть строка "Оценка" там 3 ячейки , в одном его начальное значение, во втором можно добавить, в третьем итоги... на что это влияет?

Где находится тот скрипт который раздает вещи новосозданному персу в зависимости от его класса? (воину дает шорт, визу скрипты и т.д)

Даже если я напишу свой скрипт, то куда его впихать? как модуль определит что перс новый?

Автор: Рудок Sep 25 2007, 05:42 PM
Module Properties=>Events=>OnEnterModule
туда скрипт суешь.
При входе чару давать 1 хр и проверять. Если 0 хр то чар новый.

Автор: fuzya_jc Sep 26 2007, 08:07 AM
Сегодня копался в Сити оф Мастерс.. нашел скрипты начального генерации. там есть другая фкнкция который проверяет перса на новорожденного.

и кстати, скрипт кажется совался в ОнКлиентЭнтер.

со скриптами уже нет вопросы smile.gif Спасибо вам за ответы.

но не могу найти файл/(может быть и скрипт) который определяет коефицентр экспы.

Автор: Рудок Sep 26 2007, 12:17 PM
На OnDeath моба вешаецо вроде. Ни разу коэффицент не делал.

Автор: Tiger White Sep 26 2007, 12:51 PM
В дефолт нвн нету такого понятия как коэфициент экспы, через 2да таблицу можно задать только саму экспу и выдача ее в зависимости от лвла убиваемого моба, а коэфициенты ставятся через скрипты. Я их видел на http://nwvault.ign.com, но не особо разобрался в них и забил на коэфициенты.

Автор: fuzya_jc Sep 28 2007, 06:27 AM
Тоже... в 2да файле расдал экспы по рейтингу моба и забил на коефы пока не до конца изучал скрипты.

Автор: fuzya_jc Oct 3 2007, 05:42 AM
В радиальном меню перса есть кнопка стандартного крафта - там где изменяется вид брони/оружии и создается ловушки.

Как отрубить его ?

Автор: Рудок Oct 3 2007, 10:42 AM
Module Properties=>Advanced=>Variables=>
Name: X2_L_DO_NOT_ALLOW_CRAFTSKILLS;
Type: Int;
Value: TRUE;

Автор: fuzya_jc Oct 29 2007, 10:59 AM
AI мобов - в отдельном скрипте ? Или же это вщитые действие в экзешник... если мне придется написать свой АИ то там с начало нада написать скрипты на эвенты? или же есть всетаки файл/скрипт на котором просто погу изменять дествия?

Автор: Рудок Oct 29 2007, 08:29 PM
скрипты.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)